Najlepiej w 4 graczy
199 z 365 głosów
Wiek zalecany przez graczy: 12+25 z 50 głosów
Przeczytaj recenzje
2-4
60'
14
Szerokie wykorzystanie tekstu w grze
Inis
Dostępny w naszym magazynie
Zamów do 15:00 czasu włoskiego: wysyłka tego samego dnia, od poniedziałku do piątku.
Dostawa we Włoszech zwykle w 1 dzień roboczy, na wyspy w 2 dni robocze.
Inis to urzekająca keltycka gra planszowa, w której gracze konkurują, aby zostać Królem Wyspy. Masz trzy ścieżki do zwycięstwa: Przywództwo (największy klan), Podbój (największa kontrola terytorialna) lub Religijne (budowanie świątyń). Doświadczenie strategiczne dla 2-4 graczy łączące zarządzanie zasobami i kontrolę terytoriów w około 60 minut.
Karty 67: 80.0mm szerokie i 120.0mm wysokie (80.0x120.0)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(40 Pz)
1x
(110 Pz)
1x
(110 Pz)
2x
(50 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(75 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(75 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
Opis
Inis to gra głęboko zakorzeniony w historii i tradycji celtyckiej, w którym gracze wygrywają, zostając wybranymi Królem Wyspy (Inis). Gracze mogą próbować osiągnąć jeden z trzech różnych warunków zwycięstwa: Przywództwo: Bądź przywódcą — tzn. miej więcej figurek klanu niż jakikolwiek inny gracz — w terytoriach zawierających co najmniej sześć klanów przeciwnika. Ziemia: Miej swoje klany obecne w co najmniej sześciu różnych terytoriach. Religia: Miej swoje klany obecne w terytoriach, które łącznie zawierają co najmniej sześć sanktuariów. W trakcie gry gracze zdobywają również czyny, zazwyczaj śpiewane przez bardów lub wyryte przez mistrzów rzemiosła, które zmniejszają o jeden magiczny całkowity wynik sześciu dla dowolnego warunku. Chociaż jeden warunek zwycięstwa wystarczy, aby zdobyć tytuł Króla, gra doświadczonych graczy zazwyczaj ma ciasne równowagę sił, podkreślając przywództwo stolicy wyspy. Na początku każdej rundy gracze wybierają rękę czterech kart akcji (z 13 kartami akcji dla trzech graczy i 17 dla czterech graczy) podczas Zgromadzenia. Karty akcji, które nie zostały zagrane na koniec jednej pory roku, nie są przechowywane na następną. Gracze mają również dostęp do kart liderów dla terytoriów, które na to pozwalają i gdzie zostali wybrani liderami podczas zgromadzenia. Każde Zgromadzenie ponownie przydziela te karty. W końcu zbierają karty "epickich opowieści", które przedstawiają czyny starożytnych irlandzkich bogów i bohaterów, takich jak Cuchulainn, Dagda, Lugh i wielu innych. Będą one przechowywane i używane do inspirowania klanów i osiągania niezwykłych wyczynów...w odpowiednich okolicznościach. Karty oferują różnorodne akcje: dodawanie klanów, poruszanie klanami, budowanie/eksplorowanie i akcje specjalne. Staranna selekcja, zarządzanie ręką, blef (szczególnie gdy gracze rozumieją znaczenie pomijania swojej tury), dobre wyczucie czasu i precyzyjne zrozumienie równowagi sił są kluczami do zwycięstwa. Po grze odkrywczej będziesz gotowy na pełną i epicką grę, w której niekwestionowany król zostanie wybrany przez Zgromadzenie za swoje zasługi i mądrość. Chociaż Inis ma "figurki", które są "na mapie", to błąd początkującego grać w to jako grę bitewną, ponieważ eliminowanie innych klanów zmniejsza twoje szanse na zdobycie warunku zwycięstwa w Przywództwie. Pokój między różnymi klanami, z lub bez wyraźnego lidera terytorialnego, jest zwykłym wynikiem ruchu klanu. Walki będą miały miejsce, oczywiście, ponieważ celtyckie klany mogą być niesforne, a dobry gracz będzie słuchał swojego ludu (tj. swojej ręki kart). Ten aspekt walki odzwierciedla się w miniaturach klanu przedstawiających wojowników. Leśnicy, pasterze i kupcy uzupełniają zestaw dwunastu miniatur dla każdego gracza; te zawody nie mają wpływu na grę, ale nadają jej charakter.
Inis to gra głęboko zakorzeniony w historii i tradycji celtyckiej, w którym gracze wygrywają, zostając wybranymi Królem Wyspy (Inis). Gracze mogą próbować osiągnąć jeden z trzech różnych warunków zwycięstwa: Przywództwo: Bądź przywódcą — tzn. miej więcej figurek klanu niż jakikolwiek inny gracz — w terytoriach zawierających co najmniej sześć klanów przeciwnika. Ziemia: Miej swoje klany obecne w co najmniej sześciu różnych terytoriach. Religia: Miej swoje klany obecne w terytoriach, które łącznie zawierają co najmniej sześć sanktuariów. W trakcie gry gracze zdobywają również czyny, zazwyczaj śpiewane przez bardów lub wyryte przez mistrzów rzemiosła, które zmniejszają o jeden magiczny całkowity wynik sześciu dla dowolnego warunku. Chociaż jeden warunek zwycięstwa wystarczy, aby zdobyć tytuł Króla, gra doświadczonych graczy zazwyczaj ma ciasne równowagę sił, podkreślając przywództwo stolicy wyspy. Na początku każdej rundy gracze wybierają rękę czterech kart akcji (z 13 kartami akcji dla trzech graczy i 17 dla czterech graczy) podczas Zgromadzenia. Karty akcji, które nie zostały zagrane na koniec jednej pory roku, nie są przechowywane na następną. Gracze mają również dostęp do kart liderów dla terytoriów, które na to pozwalają i gdzie zostali wybrani liderami podczas zgromadzenia. Każde Zgromadzenie ponownie przydziela te karty. W końcu zbierają karty "epickich opowieści", które przedstawiają czyny starożytnych irlandzkich bogów i bohaterów, takich jak Cuchulainn, Dagda, Lugh i wielu innych. Będą one przechowywane i używane do inspirowania klanów i osiągania niezwykłych wyczynów...w odpowiednich okolicznościach. Karty oferują różnorodne akcje: dodawanie klanów, poruszanie klanami, budowanie/eksplorowanie i akcje specjalne. Staranna selekcja, zarządzanie ręką, blef (szczególnie gdy gracze rozumieją znaczenie pomijania swojej tury), dobre wyczucie czasu i precyzyjne zrozumienie równowagi sił są kluczami do zwycięstwa. Po grze odkrywczej będziesz gotowy na pełną i epicką grę, w której niekwestionowany król zostanie wybrany przez Zgromadzenie za swoje zasługi i mądrość. Chociaż Inis ma "figurki", które są "na mapie", to błąd początkującego grać w to jako grę bitewną, ponieważ eliminowanie innych klanów zmniejsza twoje szanse na zdobycie warunku zwycięstwa w Przywództwie. Pokój między różnymi klanami, z lub bez wyraźnego lidera terytorialnego, jest zwykłym wynikiem ruchu klanu. Walki będą miały miejsce, oczywiście, ponieważ celtyckie klany mogą być niesforne, a dobry gracz będzie słuchał swojego ludu (tj. swojej ręki kart). Ten aspekt walki odzwierciedla się w miniaturach klanu przedstawiających wojowników. Leśnicy, pasterze i kupcy uzupełniają zestaw dwunastu miniatur dla każdego gracza; te zawody nie mają wpływu na grę, ale nadają jej charakter.
Rękawy na karty w tej grze
Karty 67: 80.0mm szerokie i 120.0mm wysokie (80.0x120.0)