|
|
|
|
Umiarkowany tekst w grze
|
Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
Wydawca: Decision Games (I)
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, to gra w pojedynkę, który wykorzystuje modyfikację systemu walki Fire & Movement. Opracowany w celu przedstawienia zmechanizowanych pól bitewnych późniejszej generacji, F&M podkreśla wykorzystanie wsparcia ogniowego do generowania przełamań, a następnie szybką penetrację przez mobilne rezerwy.
Iwo Jima była krytycznym punktem na trasie lotów amerykańskich bombowców z ich baz na Saipan do japońskich celów. Wyspa miała być schronieniem dla uszkodzonych lub wadliwych bombowców. Oczywistym celem amerykańskiego ataku amfibijnego, Japończycy wzmocnili garnizon i wykopali kilometry tuneli wzdłuż i wszerz wyspy. Ich celem było zadanie maksymalnych strat Amerykanom, aby zmusić ich do ponownego rozważenia wydającej się nieuchronną inwazji na Japonię. Wynikła bitwa była brutalna, nawet jak na standardy wojny na Pacyfiku.
Na Iwo Jima Japończycy walczyli z rozległej sieci tuneli, neutralizując zwykłe efekty wsparcia ogniowego i ograniczając manewr do amerykańskiego podejścia do każdej umocnionej pozycji. Japońskie jednostki są ukryte, ich siła ujawniana jest tylko w momencie walki, więc amerykański gracz musi masować się przeciwko pozycji, aby zagrać bezpiecznie, wykorzystując wsparcie ogniowe do tłumienia obrońców i w ten sposób zmniejszając straty atakujących (kluczowy warunek zwycięstwa). Z drugiej strony amerykański gracz musi oczyścić wyspę, aby wygrać, a czas nie jest po jego stronie. Prędzej czy później musi podjąć ryzyko, aby posunąć bitwę naprzód. Zajęcie niektórych terenów, takich jak Góra Suribachi, jest kluczowe dla osłabienia obrony wyspy.
Japońska obrona jest obsługiwana przez krótki, prosty zestaw priorytetów podczas przeprowadzania bombardowań japońskich, przerywanych okazjonalnym atakiem Banzai. Słabe ataki na bunkier mogą jedynie przesunąć obrońców do innej pozycji, gdzie będą musieli być atakowani ponownie. Zasady zawierają opcję dla gry dwuosobowej, w której drugi gracz obsługuje siły japońskie.
Uwaga: Jest to gra SOLITARNA z zasadami dla dwóch graczy w zestawie.
Skala gry:
Tura gry: 2 dni
Hex: 350 jardów / 300 metrów
Jednostki: Kompania do Batalionu
Inwentarz gry:
Jedna mapa w kolorze 17 x 22"
Jedna dwustronnie drukowana karta żetonów (100 żetonów 1/2")
Jedna 4-stronicowa instrukcja do gry Iwo
Jedna 8-stronicowa instrukcja do gry Fire & Movement Folio Standard
Możliwość gry w pojedynkę: Bardzo wysoka
Poziom złożoności: Niski
Gracze: 1 (gra w pojedynkę, ale mogą grać 2 lub więcej)
Czas gry: 1-2 godziny
Gracze będą musieli włączyć kostkę sześciościenną do gry.
Iwo Jima była krytycznym punktem na trasie lotów amerykańskich bombowców z ich baz na Saipan do japońskich celów. Wyspa miała być schronieniem dla uszkodzonych lub wadliwych bombowców. Oczywistym celem amerykańskiego ataku amfibijnego, Japończycy wzmocnili garnizon i wykopali kilometry tuneli wzdłuż i wszerz wyspy. Ich celem było zadanie maksymalnych strat Amerykanom, aby zmusić ich do ponownego rozważenia wydającej się nieuchronną inwazji na Japonię. Wynikła bitwa była brutalna, nawet jak na standardy wojny na Pacyfiku.
Na Iwo Jima Japończycy walczyli z rozległej sieci tuneli, neutralizując zwykłe efekty wsparcia ogniowego i ograniczając manewr do amerykańskiego podejścia do każdej umocnionej pozycji. Japońskie jednostki są ukryte, ich siła ujawniana jest tylko w momencie walki, więc amerykański gracz musi masować się przeciwko pozycji, aby zagrać bezpiecznie, wykorzystując wsparcie ogniowe do tłumienia obrońców i w ten sposób zmniejszając straty atakujących (kluczowy warunek zwycięstwa). Z drugiej strony amerykański gracz musi oczyścić wyspę, aby wygrać, a czas nie jest po jego stronie. Prędzej czy później musi podjąć ryzyko, aby posunąć bitwę naprzód. Zajęcie niektórych terenów, takich jak Góra Suribachi, jest kluczowe dla osłabienia obrony wyspy.
Japońska obrona jest obsługiwana przez krótki, prosty zestaw priorytetów podczas przeprowadzania bombardowań japońskich, przerywanych okazjonalnym atakiem Banzai. Słabe ataki na bunkier mogą jedynie przesunąć obrońców do innej pozycji, gdzie będą musieli być atakowani ponownie. Zasady zawierają opcję dla gry dwuosobowej, w której drugi gracz obsługuje siły japońskie.
Uwaga: Jest to gra SOLITARNA z zasadami dla dwóch graczy w zestawie.
Skala gry:
Tura gry: 2 dni
Hex: 350 jardów / 300 metrów
Jednostki: Kompania do Batalionu
Inwentarz gry:
Jedna mapa w kolorze 17 x 22"
Jedna dwustronnie drukowana karta żetonów (100 żetonów 1/2")
Jedna 4-stronicowa instrukcja do gry Iwo
Jedna 8-stronicowa instrukcja do gry Fire & Movement Folio Standard
Możliwość gry w pojedynkę: Bardzo wysoka
Poziom złożoności: Niski
Gracze: 1 (gra w pojedynkę, ale mogą grać 2 lub więcej)
Czas gry: 1-2 godziny
Gracze będą musieli włączyć kostkę sześciościenną do gry.
| Mechanika: | Rzut kostką Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 95109016304 |
| W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 1487__TOK_1__ razy | |
Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, to gra w pojedynkę, który wykorzystuje modyfikację systemu walki Fire & Movement. Opracowany w celu przedstawienia zmechanizowanych pól bitewnych późniejszej generacji, F&M podkreśla wykorzystanie wsparcia ogniowego do generowania przełamań, a następnie szybką penetrację przez mobilne rezerwy.
Iwo Jima była krytycznym punktem na trasie lotów amerykańskich bombowców z ich baz na Saipan do japońskich celów. Wyspa miała być schronieniem dla uszkodzonych lub wadliwych bombowców. Oczywistym celem amerykańskiego ataku amfibijnego, Japończycy wzmocnili garnizon i wykopali kilometry tuneli wzdłuż i wszerz wyspy. Ich celem było zadanie maksymalnych strat Amerykanom, aby zmusić ich do ponownego rozważenia wydającej się nieuchronną inwazji na Japonię. Wynikła bitwa była brutalna, nawet jak na standardy wojny na Pacyfiku.
Na Iwo Jima Japończycy walczyli z rozległej sieci tuneli, neutralizując zwykłe efekty wsparcia ogniowego i ograniczając manewr do amerykańskiego podejścia do każdej umocnionej pozycji. Japońskie jednostki są ukryte, ich siła ujawniana jest tylko w momencie walki, więc amerykański gracz musi masować się przeciwko pozycji, aby zagrać bezpiecznie, wykorzystując wsparcie ogniowe do tłumienia obrońców i w ten sposób zmniejszając straty atakujących (kluczowy warunek zwycięstwa). Z drugiej strony amerykański gracz musi oczyścić wyspę, aby wygrać, a czas nie jest po jego stronie. Prędzej czy później musi podjąć ryzyko, aby posunąć bitwę naprzód. Zajęcie niektórych terenów, takich jak Góra Suribachi, jest kluczowe dla osłabienia obrony wyspy.
Japońska obrona jest obsługiwana przez krótki, prosty zestaw priorytetów podczas przeprowadzania bombardowań japońskich, przerywanych okazjonalnym atakiem Banzai. Słabe ataki na bunkier mogą jedynie przesunąć obrońców do innej pozycji, gdzie będą musieli być atakowani ponownie. Zasady zawierają opcję dla gry dwuosobowej, w której drugi gracz obsługuje siły japońskie.
Uwaga: Jest to gra SOLITARNA z zasadami dla dwóch graczy w zestawie.
Skala gry:
Tura gry: 2 dni
Hex: 350 jardów / 300 metrów
Jednostki: Kompania do Batalionu
Inwentarz gry:
Jedna mapa w kolorze 17 x 22"
Jedna dwustronnie drukowana karta żetonów (100 żetonów 1/2")
Jedna 4-stronicowa instrukcja do gry Iwo
Jedna 8-stronicowa instrukcja do gry Fire & Movement Folio Standard
Możliwość gry w pojedynkę: Bardzo wysoka
Poziom złożoności: Niski
Gracze: 1 (gra w pojedynkę, ale mogą grać 2 lub więcej)
Czas gry: 1-2 godziny
Gracze będą musieli włączyć kostkę sześciościenną do gry.
Iwo Jima była krytycznym punktem na trasie lotów amerykańskich bombowców z ich baz na Saipan do japońskich celów. Wyspa miała być schronieniem dla uszkodzonych lub wadliwych bombowców. Oczywistym celem amerykańskiego ataku amfibijnego, Japończycy wzmocnili garnizon i wykopali kilometry tuneli wzdłuż i wszerz wyspy. Ich celem było zadanie maksymalnych strat Amerykanom, aby zmusić ich do ponownego rozważenia wydającej się nieuchronną inwazji na Japonię. Wynikła bitwa była brutalna, nawet jak na standardy wojny na Pacyfiku.
Na Iwo Jima Japończycy walczyli z rozległej sieci tuneli, neutralizując zwykłe efekty wsparcia ogniowego i ograniczając manewr do amerykańskiego podejścia do każdej umocnionej pozycji. Japońskie jednostki są ukryte, ich siła ujawniana jest tylko w momencie walki, więc amerykański gracz musi masować się przeciwko pozycji, aby zagrać bezpiecznie, wykorzystując wsparcie ogniowe do tłumienia obrońców i w ten sposób zmniejszając straty atakujących (kluczowy warunek zwycięstwa). Z drugiej strony amerykański gracz musi oczyścić wyspę, aby wygrać, a czas nie jest po jego stronie. Prędzej czy później musi podjąć ryzyko, aby posunąć bitwę naprzód. Zajęcie niektórych terenów, takich jak Góra Suribachi, jest kluczowe dla osłabienia obrony wyspy.
Japońska obrona jest obsługiwana przez krótki, prosty zestaw priorytetów podczas przeprowadzania bombardowań japońskich, przerywanych okazjonalnym atakiem Banzai. Słabe ataki na bunkier mogą jedynie przesunąć obrońców do innej pozycji, gdzie będą musieli być atakowani ponownie. Zasady zawierają opcję dla gry dwuosobowej, w której drugi gracz obsługuje siły japońskie.
Uwaga: Jest to gra SOLITARNA z zasadami dla dwóch graczy w zestawie.
Skala gry:
Tura gry: 2 dni
Hex: 350 jardów / 300 metrów
Jednostki: Kompania do Batalionu
Inwentarz gry:
Jedna mapa w kolorze 17 x 22"
Jedna dwustronnie drukowana karta żetonów (100 żetonów 1/2")
Jedna 4-stronicowa instrukcja do gry Iwo
Jedna 8-stronicowa instrukcja do gry Fire & Movement Folio Standard
Możliwość gry w pojedynkę: Bardzo wysoka
Poziom złożoności: Niski
Gracze: 1 (gra w pojedynkę, ale mogą grać 2 lub więcej)
Czas gry: 1-2 godziny
Gracze będą musieli włączyć kostkę sześciościenną do gry.
| Mechanika: | Rzut kostką Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 95109016304 |
| W kolekcjach 2__TOK_1__ Obejrzano go 1487__TOK_1__ razy | |