|
|
|
|
3-6
10'
7
Niezależny od języka
|
Merkurya
Dostępne w magazynie zewnętrznym.Wysyłka w ciągu około 10/21 dni
Cena promocyjna
Safe Breaker (a.k.a. Merkurya) to łatwa do nauczenia gra pamięciowa i dedukcyjna! Gra składa się z 12 obiektów: sześciu pokazujących kolory i sześciu pokazujących liczby. (W oryginalnej wersji gry te obiekty były kartami; w nowszych wersjach to zamki, które łączą się magnetycznie.)
Każdy gracz otrzymuje jeden kolor i jeden numer, zachowując te wartości w tajemnicy, ponieważ tworzą one kombinację tego gracza. Gra zaczyna się od jednego gracza, który pyta gracza po lewej, czy ma dany kolor i numer. Jeśli ma którykolwiek z tych wartości, mówi "tak" i staje się następnym graczem; w przeciwnym razie mówi "nie" i pytanie przechodzi do następnego gracza po lewej.
Kiedy gracz myśli, że zna kombinację przeciwnika, w swojej turze może podać kolor i numer tego gracza. Jeśli zgadnie poprawnie, ten przeciwnik wypada z gry, a gracz dostaje kolejny ruch — ale jeśli się pomyli, to on sam wypada z gry, a fałszywie oskarżony przeciwnik ma teraz następny ruch.
Jeśli chodzi o zasady, to wszystko! Ile rozmawiasz ze swoimi przeciwnikami? Czy milczysz, czy sugerujesz pytania, które mogą zadać? Czy przypominasz sobie, kto na co odpowiedział, a jeśli tak, to czy dobrze to zapamiętałeś?! Czy wprowadzasz w błąd?
| Mechanika: | Pamięć |
| Kategorie: | Zwierzęta Gry karciane Odliczenie Humor Akcja i zręczność |
| Alternatywne nazwy: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 4018928551111 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 5561__TOK_1__ razy | |
Safe Breaker (a.k.a. Merkurya) to łatwa do nauczenia gra pamięciowa i dedukcyjna! Gra składa się z 12 obiektów: sześciu pokazujących kolory i sześciu pokazujących liczby. (W oryginalnej wersji gry te obiekty były kartami; w nowszych wersjach to zamki, które łączą się magnetycznie.)
Każdy gracz otrzymuje jeden kolor i jeden numer, zachowując te wartości w tajemnicy, ponieważ tworzą one kombinację tego gracza. Gra zaczyna się od jednego gracza, który pyta gracza po lewej, czy ma dany kolor i numer. Jeśli ma którykolwiek z tych wartości, mówi "tak" i staje się następnym graczem; w przeciwnym razie mówi "nie" i pytanie przechodzi do następnego gracza po lewej.
Kiedy gracz myśli, że zna kombinację przeciwnika, w swojej turze może podać kolor i numer tego gracza. Jeśli zgadnie poprawnie, ten przeciwnik wypada z gry, a gracz dostaje kolejny ruch — ale jeśli się pomyli, to on sam wypada z gry, a fałszywie oskarżony przeciwnik ma teraz następny ruch.
Jeśli chodzi o zasady, to wszystko! Ile rozmawiasz ze swoimi przeciwnikami? Czy milczysz, czy sugerujesz pytania, które mogą zadać? Czy przypominasz sobie, kto na co odpowiedział, a jeśli tak, to czy dobrze to zapamiętałeś?! Czy wprowadzasz w błąd?
| Mechanika: | Pamięć |
| Kategorie: | Zwierzęta Gry karciane Odliczenie Humor Akcja i zręczność |
| Alternatywne nazwy: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 4018928551111 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 5561__TOK_1__ razy | |
