Promo Banner
Język: język-UK
Quest for the Antidote
add-wishlist
add-collection
6.17
Ocena BGG: BGG Stats
Najlepiej w 6 graczy 1 z 1 głosów
2-6
45'
13
Niezależny od języka

Quest for the Antidote

Gra planszowa pt
Wydawca: Upper Deck Entertainment
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Quest for the Antidote
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis
W grze Quest for the Antidote ty i inni gracze zostaliście otruci przez szalonego króla! Uzbrojeni tylko w swoje spryt i listę składników antidotum, musicie stawić czoła dzikim terenom, potworom i innym graczom, aby jako pierwsi wrócić do apteki z potrzebnymi przedmiotami. Komponenty gry: • 1 plansza do gry • 6 kolorowych pionków drewnianych • 6 kolorowych znaczników oddechu drewnianych • 6 zestawów 10 kart składników (łącznie 60) • 50 kart potworów • 18 kart przeszkadzających • 10 kart łupów • 8 kart upadku • 1 10-ścienny kostka do walki • 1 6-ścienna kostka do ruchu • 1 drewniany znacznik gruzu Przygotowanie gry: Każdy gracz wybiera kolorowy pionek, odpowiadający znacznik oddechu i odpowiadający zestaw dziesięciu kart składników. Gracze umieszczają swoje pionki w chatce aptekarza w centrum planszy i umieszczają swoje znaczniki oddechu na numerze 50 na trackerze oddechu. Następnie gracze tasują swoje dziesięć kart składników i losowo wybierają cztery składniki. Będą one reprezentować składniki, które będą musieli zebrać dla swoich unikalnych antidotów. Gracze umieszczają swoje cztery karty składników na stole przed sobą, odkryte z czarną fiolką na górze. Pozostałe sześć kart składników każdego gracza można zwrócić do pudełka. Gracze otrzymują karty przeszkadzające w zależności od liczby graczy: • W grze dla dwóch graczy każdemu graczowi rozdaje się pięć kart przeszkadzających. • W grze dla trzech graczy każdemu graczowi rozdaje się cztery karty przeszkadzających. • W grze dla czterech lub więcej graczy każdemu graczowi rozdaje się trzy karty przeszkadzających. Karty przeszkadzające rozdawane są zakryte i trafiają do ręki gracza. Zasady i rozgrywka: Zdrowie: Każdy gracz zaczyna z 50 „oddechami”. Za każdym razem, gdy gracz rzuca kostką do ruchu 6-ścienną lub kostką do walki 10-ścienną, traci oddech i zbliża się o krok do wygaśnięcia. Oddechy wszystkich graczy są śledzone wokół krawędzi planszy na siatce śledzenia oddechu. Jeśli którykolwiek gracz zostanie zredukowany do zera oddechów, ten gracz wygasa i wypada z gry. Wskazówka: Na początku gry wybierz jednego gracza do zarządzania trackerem oddechu. Uwaga: Nawet z bonusami żaden gracz nie może mieć więcej niż 50 oddechów w żadnym momencie podczas gry. Ruch: Każdy gracz rozpocznie swoją turę, rzucając kostką do ruchu 6-ścienną, aby określić, ile pól ma się poruszyć na planszy. Gracz może wybrać dowolną ścieżkę i może poruszać się do przodu i/lub do tyłu w dowolnym kierunku, nawet w tej samej turze. Pamiętaj: Za każdym razem, gdy gracz rzuca kostką do ruchu 6-ścienną, traci oddech na trackerze oddechu! Walka z potworem: Walka z potworem jest wyzwalana, gdy gracz zbliża się do talii potworów i ląduje na czerwonym polu prowadzącym do talii potworów. Jeśli jednak gracz wyląduje na czerwonym polu, gdy oddala się od talii potworów, nie wyzwala to walki z potworem. Innymi słowy, jeśli poruszasz się w tym samym kierunku, w którym wskazuje czerwona strzałka, wchodzisz w walkę; jeśli poruszasz się w przeciwnym kierunku do strzałki, nie wyzwalasz walki. Gdy wyzwolona zostanie walka z potworem, gracz odwraca górną kartę talii potworów i musi pokonać ujawnionego potwora, zanim przejdzie dalej... lub umrzeć próbując. Gracze mogą również wycofać się i odwrócić kierunek, jeśli mają jeszcze ruchy pozostałe z rzutu ruchu. Poziom potwora jest podany na górze karty potwora. Aby pokonać potwora, gracz musi rzucić kostką do walki 10-ścienną i uzyskać liczbę równą lub wyższą niż poziom potwora. Gracz rzuca, aż potwór zostanie pokonany lub zdecyduje się wycofać. Po pokonaniu potwora trafia on do stosu odrzucania na stole. Bonusy i upadki: Niektóre potwory wysokiego poziomu, chociaż trudne do pokonania, mogą oferować pomocne bonusy lub cenne przedmioty do upadku, które mogą znacznie pomóc graczowi. Bonusy i upadki są wymienione na dole kart potworów wysokiego poziomu. Niektóre upadki przynoszą korzyści graczowi przez resztę gry, podczas gdy inne są używane raz i następnie odrzucane. Przeszkadzanie: Karty przeszkadzające można używać w dowolnym momencie podczas gry, aby utrudnić innym graczom postęp. Karty przeszkadzające można również wymieniać w dowolnym momencie, aby odzyskać pięć oddechów na trackerze oddechu. Gdy karta przeszkadzająca zostanie użyta lub wymieniona, jest odrzucana z gry. Zbieranie łupów i składników: Aby zebrać składnik, gracz musi wylądować na odpowiednim oznaczonym zielonym polu na planszy. Po zebraniu składnika gracz odwraca swoją odpowiednią kartę składnika. Aby zebrać łup, gracz musi wylądować na oznaczonym żółtym polu, które go otacza. Jeśli gracz zdobędzie kartę łupu, zostanie ona dodana do jego ręki i może być użyta w dowolnym momencie. Podobnie jak upadki, niektóre karty łupu dają graczom tymczasowe umiejętności, podczas gdy inne przyznają korzyści. Pojedynek: Podczas tury gracza, jeśli kiedykolwiek zajmie to samo miejsce co inny gracz, może wyzwać tego gracza na pojedynek. Gracz może wyzwać innego gracza na pojedynek tylko wtedy, gdy ten inny gracz ma składnik, którego wyzywający nadal potrzebuje. Podczas pojedynku każdy gracz rzuca kostką do walki 10-ścienną. Kto ma najwyższy rzut, wygrywa, a w przypadku remisu przewaga przechodzi na gracza, który został wyzwany. Jeśli wyzywający wygra pojedynek, zabiera potrzebny przedmiot składnika od wyzywanego gracza, który teraz musi wrócić po składnik lub gonić, aby go odzyskać. Jeśli gracz wyzywany wygra, wyzywający automatycznie traci 5 oddechów i nie może ponownie wyzwać tego gracza w tej turze. Uwaga: Gracze mogą używać wszelkich odpowiednich kart upadku lub łupu podczas swoich pojedynków. Plądrowanie: Jeśli gracz wyczerpie oddechy, jego pionek zostaje na miejscu wygaśnięcia. Każdy inny gracz może plądrować ciało, jeśli kiedykolwiek zajmie to samo miejsce, co pionek wygasłego gracza. Gracz może plądrować wygasły pionek tylko raz na turę i tylko w celu zdobycia potrzebnych przedmiotów składników lub nieużywanych lub wiecznych kart upadku lub łupu. Zakończenie gry: Pierwszy gracz, który wróci do chatki aptekarza w centrum planszy z wszystkimi niezbędnymi składnikami do swojego antidotu, wygrywa! Czasami jednak wszyscy gracze wygasają i gra wygrywa!
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Rzut kostką Odbiór i dostawa Rzuć/Zakręć kołem i ruszaj się
Kategorie: Przygoda Średniowieczny
Alternatywne nazwy:
BARCODE: 053334872966
Obejrzano go 3079__TOK_1__ razy
Opis Opis
W grze Quest for the Antidote ty i inni gracze zostaliście otruci przez szalonego króla! Uzbrojeni tylko w swoje spryt i listę składników antidotum, musicie stawić czoła dzikim terenom, potworom i innym graczom, aby jako pierwsi wrócić do apteki z potrzebnymi przedmiotami. Komponenty gry: • 1 plansza do gry • 6 kolorowych pionków drewnianych • 6 kolorowych znaczników oddechu drewnianych • 6 zestawów 10 kart składników (łącznie 60) • 50 kart potworów • 18 kart przeszkadzających • 10 kart łupów • 8 kart upadku • 1 10-ścienny kostka do walki • 1 6-ścienna kostka do ruchu • 1 drewniany znacznik gruzu Przygotowanie gry: Każdy gracz wybiera kolorowy pionek, odpowiadający znacznik oddechu i odpowiadający zestaw dziesięciu kart składników. Gracze umieszczają swoje pionki w chatce aptekarza w centrum planszy i umieszczają swoje znaczniki oddechu na numerze 50 na trackerze oddechu. Następnie gracze tasują swoje dziesięć kart składników i losowo wybierają cztery składniki. Będą one reprezentować składniki, które będą musieli zebrać dla swoich unikalnych antidotów. Gracze umieszczają swoje cztery karty składników na stole przed sobą, odkryte z czarną fiolką na górze. Pozostałe sześć kart składników każdego gracza można zwrócić do pudełka. Gracze otrzymują karty przeszkadzające w zależności od liczby graczy: • W grze dla dwóch graczy każdemu graczowi rozdaje się pięć kart przeszkadzających. • W grze dla trzech graczy każdemu graczowi rozdaje się cztery karty przeszkadzających. • W grze dla czterech lub więcej graczy każdemu graczowi rozdaje się trzy karty przeszkadzających. Karty przeszkadzające rozdawane są zakryte i trafiają do ręki gracza. Zasady i rozgrywka: Zdrowie: Każdy gracz zaczyna z 50 „oddechami”. Za każdym razem, gdy gracz rzuca kostką do ruchu 6-ścienną lub kostką do walki 10-ścienną, traci oddech i zbliża się o krok do wygaśnięcia. Oddechy wszystkich graczy są śledzone wokół krawędzi planszy na siatce śledzenia oddechu. Jeśli którykolwiek gracz zostanie zredukowany do zera oddechów, ten gracz wygasa i wypada z gry. Wskazówka: Na początku gry wybierz jednego gracza do zarządzania trackerem oddechu. Uwaga: Nawet z bonusami żaden gracz nie może mieć więcej niż 50 oddechów w żadnym momencie podczas gry. Ruch: Każdy gracz rozpocznie swoją turę, rzucając kostką do ruchu 6-ścienną, aby określić, ile pól ma się poruszyć na planszy. Gracz może wybrać dowolną ścieżkę i może poruszać się do przodu i/lub do tyłu w dowolnym kierunku, nawet w tej samej turze. Pamiętaj: Za każdym razem, gdy gracz rzuca kostką do ruchu 6-ścienną, traci oddech na trackerze oddechu! Walka z potworem: Walka z potworem jest wyzwalana, gdy gracz zbliża się do talii potworów i ląduje na czerwonym polu prowadzącym do talii potworów. Jeśli jednak gracz wyląduje na czerwonym polu, gdy oddala się od talii potworów, nie wyzwala to walki z potworem. Innymi słowy, jeśli poruszasz się w tym samym kierunku, w którym wskazuje czerwona strzałka, wchodzisz w walkę; jeśli poruszasz się w przeciwnym kierunku do strzałki, nie wyzwalasz walki. Gdy wyzwolona zostanie walka z potworem, gracz odwraca górną kartę talii potworów i musi pokonać ujawnionego potwora, zanim przejdzie dalej... lub umrzeć próbując. Gracze mogą również wycofać się i odwrócić kierunek, jeśli mają jeszcze ruchy pozostałe z rzutu ruchu. Poziom potwora jest podany na górze karty potwora. Aby pokonać potwora, gracz musi rzucić kostką do walki 10-ścienną i uzyskać liczbę równą lub wyższą niż poziom potwora. Gracz rzuca, aż potwór zostanie pokonany lub zdecyduje się wycofać. Po pokonaniu potwora trafia on do stosu odrzucania na stole. Bonusy i upadki: Niektóre potwory wysokiego poziomu, chociaż trudne do pokonania, mogą oferować pomocne bonusy lub cenne przedmioty do upadku, które mogą znacznie pomóc graczowi. Bonusy i upadki są wymienione na dole kart potworów wysokiego poziomu. Niektóre upadki przynoszą korzyści graczowi przez resztę gry, podczas gdy inne są używane raz i następnie odrzucane. Przeszkadzanie: Karty przeszkadzające można używać w dowolnym momencie podczas gry, aby utrudnić innym graczom postęp. Karty przeszkadzające można również wymieniać w dowolnym momencie, aby odzyskać pięć oddechów na trackerze oddechu. Gdy karta przeszkadzająca zostanie użyta lub wymieniona, jest odrzucana z gry. Zbieranie łupów i składników: Aby zebrać składnik, gracz musi wylądować na odpowiednim oznaczonym zielonym polu na planszy. Po zebraniu składnika gracz odwraca swoją odpowiednią kartę składnika. Aby zebrać łup, gracz musi wylądować na oznaczonym żółtym polu, które go otacza. Jeśli gracz zdobędzie kartę łupu, zostanie ona dodana do jego ręki i może być użyta w dowolnym momencie. Podobnie jak upadki, niektóre karty łupu dają graczom tymczasowe umiejętności, podczas gdy inne przyznają korzyści. Pojedynek: Podczas tury gracza, jeśli kiedykolwiek zajmie to samo miejsce co inny gracz, może wyzwać tego gracza na pojedynek. Gracz może wyzwać innego gracza na pojedynek tylko wtedy, gdy ten inny gracz ma składnik, którego wyzywający nadal potrzebuje. Podczas pojedynku każdy gracz rzuca kostką do walki 10-ścienną. Kto ma najwyższy rzut, wygrywa, a w przypadku remisu przewaga przechodzi na gracza, który został wyzwany. Jeśli wyzywający wygra pojedynek, zabiera potrzebny przedmiot składnika od wyzywanego gracza, który teraz musi wrócić po składnik lub gonić, aby go odzyskać. Jeśli gracz wyzywany wygra, wyzywający automatycznie traci 5 oddechów i nie może ponownie wyzwać tego gracza w tej turze. Uwaga: Gracze mogą używać wszelkich odpowiednich kart upadku lub łupu podczas swoich pojedynków. Plądrowanie: Jeśli gracz wyczerpie oddechy, jego pionek zostaje na miejscu wygaśnięcia. Każdy inny gracz może plądrować ciało, jeśli kiedykolwiek zajmie to samo miejsce, co pionek wygasłego gracza. Gracz może plądrować wygasły pionek tylko raz na turę i tylko w celu zdobycia potrzebnych przedmiotów składników lub nieużywanych lub wiecznych kart upadku lub łupu. Zakończenie gry: Pierwszy gracz, który wróci do chatki aptekarza w centrum planszy z wszystkimi niezbędnymi składnikami do swojego antidotu, wygrywa! Czasami jednak wszyscy gracze wygasają i gra wygrywa!
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Rzut kostką Odbiór i dostawa Rzuć/Zakręć kołem i ruszaj się
Kategorie: Przygoda Średniowieczny
Alternatywne nazwy:
BARCODE: 053334872966
Obejrzano go 3079__TOK_1__ razy

Co mówią gracze

Przy ilu graczach sprawdza się najlepiej · 1 głosów na BoardGameGeek

  • 1 0 0 uważa, że jest najlepsza, 0 poleca, 0 odradza
  • 2 0 0 uważa, że jest najlepsza, 0 poleca, 1 odradza
  • 3 0 0 uważa, że jest najlepsza, 0 poleca, 0 odradza
  • 4 0 0 uważa, że jest najlepsza, 0 poleca, 0 odradza
  • 5 0 0 uważa, że jest najlepsza, 1 poleca, 0 odradza
  • 6 1 1 uważa, że jest najlepsza, 0 poleca, 0 odradza
  • 6+ 0 0 uważa, że jest najlepsza, 0 poleca, 0 odradza

Najlepiej Consigliato Niepolecane

Oceny użytkowników uplay: Nie ma jeszcze recenzji uplay. Napisz pierwszą!

Twoja recenzja

Komentarze są moderowane przed publikacją: bez linków, obelg i treści nie na temat. Kulturalne negatywne opinie są dozwolone.

Zaloguj się, aby napisać recenzję