|
|
|
|
2-3
240'
12
Algún texto necesario
|
Triumph and Tragedy
Wydawca: GMT Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Triumph and Tragedy
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Actualmente agotado. Se puede pedir.
Cennik:
102,99€
92,69€
IT
bezpłatny
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
- rękawy
=
97,73€
Cena bez rabatów
108,59€
=
97,73€
Cena bez rabatów
108,59€
=
100,25€
Cena bez rabatów
111,39€
Triumph and Tragedy to geopolityczna gra strategiczna dla 3 graczy (można grać także w 2), obejmująca rywalizację o europejską supremację w latach 1935-45 między kapitalizmem (Zachód), komunizmem (Związek Radziecki) a faszyzmem (Oś). Posiada komponenty dyplomatyczne, ekonomiczne, technologiczne i militarne, a zwycięstwo można osiągnąć poprzez zdobycie hegemonii ekonomicznej lub technologicznej supremacji (bomba atomowa) lub pokonanie rywala militarnie. Mapa obszaru 22 x 34 obejmuje Eurazję do Indii i Uralu, a Ameryki i wschodnie imperium brytyjskie są reprezentowane w sposób abstrakcyjny. Jednostki wojskowe to bloki 1/2, 7 typów (Piechota/Czołg/Forteca/Aeronautyka/Transportowiec/Flota/Łódź podwodna), w 6 różnych kolorach (Niemcy/Włochy/Rosja/Wielka Brytania/Francja/USA). Mieszanka około 200 bloków pozwala na dużą elastyczność w składzie sił. Istnieje 55-kartowa talia Akcji i 55-kartowa talia Inwestycji, plus 30 żetonów Dywidendy Pokoju i 50 znaczników różnych typów. Gra zaczyna się w 1935 roku, kiedy wszystkie 3 Wielkie Moce są praktycznie rozbrojone: Niemcy odrzuciły Traktat Pokoju Wersalskiego, inicjując wyścig zbrojeń w Europie. Dzięki blokom natura gromadzenia sił militarnych pozostaje nieznana rywalom, dopóki nie wybuchnie konflikt militarny. Gra może zakończyć się pokojowo lub może wybuchnąć wojna. Istnieją sankcje w grze za atakowanie neutralnych mniejszych państw lub wypowiadanie wojny przeciwnikowi oraz nagrody za pozostawanie w pokoju (otrzymujesz żeton Dywidendy Pokoju o wartości 0-2 za każdy rok, w którym pozostajesz w pokoju). Możesz wygrać pokojowo poprzez: Hegemonia Ekonomiczna (suma Produkcji + tajne wartości Dywidendy Pokoju jest największa w 1945 roku lub osiąga 25 w dowolnym momencie) LUB Supremacja Technologiczna (zbudowanie bomby atomowej, co zajmuje 4 etapy). Jeśli jest wojna, nadal możesz wygrać jednym z powyższych sposobów lub poprzez: Zwycięstwo Militarne (zdobycie DWÓCH stolic wroga, każda Wielka Potęga ma 2). Produkcja ekonomiczna leży u podstaw wszystkich form władzy w grze. Produkcja jest NAJMNIEJSZA z kontrolowanej populacji (miasta), kontrolowanych zasobów i przemysłu (który zaczyna się nisko i może być zwiększany za pomocą kart inwestycyjnych). Potęgi mogą wydawać swoją aktualną produkcję ekonomiczną na: jednostki wojskowe (nowe jednostki 1-krokowe lub dodatkowe kroki w istniejących jednostkach), LUB karty Akcji, które mają wartości dyplomatyczne (aby zdobyć populację i zasoby bez konfliktu) oraz wartość dowodzenia (aby poruszać jednostki wojskowe), LUB karty Inwestycji, które mają wartości technologiczne (aby poprawić zdolności jednostek) i wartość fabryki (jedyny sposób na zwiększenie poziomów przemysłu). Budowa kroku jednostki lub zakup karty kosztuje 1 produkcję. Proste. Nie możesz sprawdzić zakupionych kart, dopóki nie wydasz całej produkcji. Początkowo gospodarka Osi jest ograniczona przez populację/zasoby, ale jest na czołowej pozycji w przemyśle [wojennym], podczas gdy Zachód i Rosja są ograniczone w przemyśle, mając odpowiednie imperia populacji i zasobów. Ograniczenie gospodarek rywali poprzez odmowę populacji/zasobów jest kluczową formą rywalizacji. W czasach pokoju odbywa się to głównie poprzez dyplomację, angażując karty Akcji, aby zdobyć kontrolę nad mniejszymi narodami i ich populacją/zasobami lub aby odmówić lub zmniejszyć kontrolę rywala nad nimi. W czasie wojny można to zrobić bardziej bezpośrednio poprzez podbój militarny na lądzie, blokadę morską/podwodną szlaków handlowych na morzu oraz strategiczne bombardowanie przemysłu wroga przez siły powietrzne. Wczesna faza gry koncentruje się na: walkach dyplomatycznych (używając kart Akcji), aby zdobyć mniejsze narody (Czechy, Rumunia itp.) dla ich populacji i zasobów. oraz akumulacja przemysłowa (poprzez karty inwestycyjne), z akumulacjami militarnymi (gdzie natura budowanych sił jest nieznana przeciwnikom) oraz pewnymi postępami technologicznymi (również poprzez karty inwestycyjne), a także pewnymi ruchami militarnymi (używając kart Akcji do dowodzenia), które mogą obejmować naruszenie (atak) neutralnych mniejszych państw w celu zdobycia populacji/zasobów, gdy dyplomacja zawiedzie. Jeśli gra będzie kontynuowana pokojowo z powodu nałożonych obron lub skłonności graczy, presja wzrasta, gdy gracze zbliżają się do produkcji 20, ponieważ tajne żetony Dywidendy Pokoju mogą doprowadzić kogoś do przekroczenia progu zwycięstwa 25. Lub gracze mogą odnieść sukces w opracowaniu bomby atomowej i w ten sposób ukraść zwycięstwo. W pewnym momencie jednak jedna Potęga (widząc okazję lub konieczność) może wypowiedzieć wojnę innej. Ofiara natychmiast uzyskuje korzyści ekonomiczne w reakcji, ale rzeczywistość militarna staje się priorytetem od tego momentu. Trzecia strona może kontynuować rozwój gospodarczy w pokoju. Lub nie. Ruch jednostek odbywa się za pomocą karty dowodzenia, która określa literę priorytetu dowodzenia, która określa kolejność ruchu/bitwy oraz liczbę wartości dowodzenia, która określa maksymalną liczbę jednostek, które można przenieść. Karty dowodzenia są ważne tylko w jednej określonej porze roku (Wiosna/Lato/Jesień), więc różnorodność kart dowodzenia w ręce jest niezbędna, aby Potęga mogła poruszać się w każdej porze roku. Ale rozmiary rąk są ograniczone, więc każdy gracz musi zrównoważyć konkurencyjne wymagania dotyczące zasobów kart z bezpieczeństwem militarnym. Walki mają miejsce, gdy rywalizujące jednostki zajmują ten sam obszar i są wykonywane przez jednostki strzelające w kolejności według typu (obrońcy strzelają pierwsi wśród równych typów), rzucając kości na trafienia. Jednostki mają różne moce ognia (wartości trafień) w zależności od klasy jednostki, którą celują (ląd, morski, powietrzny, podwodny). Walki lądowe odbywają się przez jedną rundę na porę roku, podczas gdy bitwy morskie toczą się do zakończenia. Jednostki bez linii zaopatrzenia tracą 1 krok na porę roku i nie mogą budować (z wyjątkiem jednostek fortecznych, które są odporne na oba efekty, ale nie mogą się poruszać). Triumph and Tragedy to prawdziwa gra na 3 strony: nie ma wymogu, aby Zachód i Rosja były po tej samej stronie (a w rzeczywistości istnieją uzasadnione powody, aby atakować się nawzajem), a tylko JEDEN gracz może wygrać grę. Rozmowy przy stole są dozwolone (i zachęcane), ale umowy nie są egzekwowalne. Sojusze są zmienne, a współpraca jest niewiarygodna. Gra może trwać jako ekonomiczna bitwa na wyniszczenie lub nagły wybuch militarny może wszystko zmienić. Istnieje ogromna powtarzalność, ponieważ gracze mogą dążyć do dominacji w Europie poprzez lądową, morską lub powietrzną przewagę militarną, technologiczną supremację lub hegemonię ekonomiczną, nie zdając sobie sprawy z ich strategii, aż będzie ZA PÓŹNO! To wysoce interaktywna, napięta, szybka gra z niewielkim czasem przestoju między turami graczy, obejmująca KLUCZOWĄ dekadę geopolityczną XX wieku w 4-6 godzin.
| Mechanika: | Kontrola terytorium Ruch na terytorium Ręczne zarządzanie kartami W tajnym rozmieszczeniu |
| Kategorie: | Handel/Gospodarka Polityka/Negocjacje Polityka/Negocjacje Eksploracja Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 817054010851 |
| wNcart Na liście życzeń 24__TOK_1__ W kolekcjach 3__TOK_1__ Obejrzano go 10878__TOK_1__ razy | |
- rękawy
=
97,73€
Cena bez rabatów
108,59€
=
97,73€
Cena bez rabatów
108,59€
=
100,25€
Cena bez rabatów
111,39€
Triumph and Tragedy to geopolityczna gra strategiczna dla 3 graczy (można grać także w 2), obejmująca rywalizację o europejską supremację w latach 1935-45 między kapitalizmem (Zachód), komunizmem (Związek Radziecki) a faszyzmem (Oś). Posiada komponenty dyplomatyczne, ekonomiczne, technologiczne i militarne, a zwycięstwo można osiągnąć poprzez zdobycie hegemonii ekonomicznej lub technologicznej supremacji (bomba atomowa) lub pokonanie rywala militarnie. Mapa obszaru 22 x 34 obejmuje Eurazję do Indii i Uralu, a Ameryki i wschodnie imperium brytyjskie są reprezentowane w sposób abstrakcyjny. Jednostki wojskowe to bloki 1/2, 7 typów (Piechota/Czołg/Forteca/Aeronautyka/Transportowiec/Flota/Łódź podwodna), w 6 różnych kolorach (Niemcy/Włochy/Rosja/Wielka Brytania/Francja/USA). Mieszanka około 200 bloków pozwala na dużą elastyczność w składzie sił. Istnieje 55-kartowa talia Akcji i 55-kartowa talia Inwestycji, plus 30 żetonów Dywidendy Pokoju i 50 znaczników różnych typów. Gra zaczyna się w 1935 roku, kiedy wszystkie 3 Wielkie Moce są praktycznie rozbrojone: Niemcy odrzuciły Traktat Pokoju Wersalskiego, inicjując wyścig zbrojeń w Europie. Dzięki blokom natura gromadzenia sił militarnych pozostaje nieznana rywalom, dopóki nie wybuchnie konflikt militarny. Gra może zakończyć się pokojowo lub może wybuchnąć wojna. Istnieją sankcje w grze za atakowanie neutralnych mniejszych państw lub wypowiadanie wojny przeciwnikowi oraz nagrody za pozostawanie w pokoju (otrzymujesz żeton Dywidendy Pokoju o wartości 0-2 za każdy rok, w którym pozostajesz w pokoju). Możesz wygrać pokojowo poprzez: Hegemonia Ekonomiczna (suma Produkcji + tajne wartości Dywidendy Pokoju jest największa w 1945 roku lub osiąga 25 w dowolnym momencie) LUB Supremacja Technologiczna (zbudowanie bomby atomowej, co zajmuje 4 etapy). Jeśli jest wojna, nadal możesz wygrać jednym z powyższych sposobów lub poprzez: Zwycięstwo Militarne (zdobycie DWÓCH stolic wroga, każda Wielka Potęga ma 2). Produkcja ekonomiczna leży u podstaw wszystkich form władzy w grze. Produkcja jest NAJMNIEJSZA z kontrolowanej populacji (miasta), kontrolowanych zasobów i przemysłu (który zaczyna się nisko i może być zwiększany za pomocą kart inwestycyjnych). Potęgi mogą wydawać swoją aktualną produkcję ekonomiczną na: jednostki wojskowe (nowe jednostki 1-krokowe lub dodatkowe kroki w istniejących jednostkach), LUB karty Akcji, które mają wartości dyplomatyczne (aby zdobyć populację i zasoby bez konfliktu) oraz wartość dowodzenia (aby poruszać jednostki wojskowe), LUB karty Inwestycji, które mają wartości technologiczne (aby poprawić zdolności jednostek) i wartość fabryki (jedyny sposób na zwiększenie poziomów przemysłu). Budowa kroku jednostki lub zakup karty kosztuje 1 produkcję. Proste. Nie możesz sprawdzić zakupionych kart, dopóki nie wydasz całej produkcji. Początkowo gospodarka Osi jest ograniczona przez populację/zasoby, ale jest na czołowej pozycji w przemyśle [wojennym], podczas gdy Zachód i Rosja są ograniczone w przemyśle, mając odpowiednie imperia populacji i zasobów. Ograniczenie gospodarek rywali poprzez odmowę populacji/zasobów jest kluczową formą rywalizacji. W czasach pokoju odbywa się to głównie poprzez dyplomację, angażując karty Akcji, aby zdobyć kontrolę nad mniejszymi narodami i ich populacją/zasobami lub aby odmówić lub zmniejszyć kontrolę rywala nad nimi. W czasie wojny można to zrobić bardziej bezpośrednio poprzez podbój militarny na lądzie, blokadę morską/podwodną szlaków handlowych na morzu oraz strategiczne bombardowanie przemysłu wroga przez siły powietrzne. Wczesna faza gry koncentruje się na: walkach dyplomatycznych (używając kart Akcji), aby zdobyć mniejsze narody (Czechy, Rumunia itp.) dla ich populacji i zasobów. oraz akumulacja przemysłowa (poprzez karty inwestycyjne), z akumulacjami militarnymi (gdzie natura budowanych sił jest nieznana przeciwnikom) oraz pewnymi postępami technologicznymi (również poprzez karty inwestycyjne), a także pewnymi ruchami militarnymi (używając kart Akcji do dowodzenia), które mogą obejmować naruszenie (atak) neutralnych mniejszych państw w celu zdobycia populacji/zasobów, gdy dyplomacja zawiedzie. Jeśli gra będzie kontynuowana pokojowo z powodu nałożonych obron lub skłonności graczy, presja wzrasta, gdy gracze zbliżają się do produkcji 20, ponieważ tajne żetony Dywidendy Pokoju mogą doprowadzić kogoś do przekroczenia progu zwycięstwa 25. Lub gracze mogą odnieść sukces w opracowaniu bomby atomowej i w ten sposób ukraść zwycięstwo. W pewnym momencie jednak jedna Potęga (widząc okazję lub konieczność) może wypowiedzieć wojnę innej. Ofiara natychmiast uzyskuje korzyści ekonomiczne w reakcji, ale rzeczywistość militarna staje się priorytetem od tego momentu. Trzecia strona może kontynuować rozwój gospodarczy w pokoju. Lub nie. Ruch jednostek odbywa się za pomocą karty dowodzenia, która określa literę priorytetu dowodzenia, która określa kolejność ruchu/bitwy oraz liczbę wartości dowodzenia, która określa maksymalną liczbę jednostek, które można przenieść. Karty dowodzenia są ważne tylko w jednej określonej porze roku (Wiosna/Lato/Jesień), więc różnorodność kart dowodzenia w ręce jest niezbędna, aby Potęga mogła poruszać się w każdej porze roku. Ale rozmiary rąk są ograniczone, więc każdy gracz musi zrównoważyć konkurencyjne wymagania dotyczące zasobów kart z bezpieczeństwem militarnym. Walki mają miejsce, gdy rywalizujące jednostki zajmują ten sam obszar i są wykonywane przez jednostki strzelające w kolejności według typu (obrońcy strzelają pierwsi wśród równych typów), rzucając kości na trafienia. Jednostki mają różne moce ognia (wartości trafień) w zależności od klasy jednostki, którą celują (ląd, morski, powietrzny, podwodny). Walki lądowe odbywają się przez jedną rundę na porę roku, podczas gdy bitwy morskie toczą się do zakończenia. Jednostki bez linii zaopatrzenia tracą 1 krok na porę roku i nie mogą budować (z wyjątkiem jednostek fortecznych, które są odporne na oba efekty, ale nie mogą się poruszać). Triumph and Tragedy to prawdziwa gra na 3 strony: nie ma wymogu, aby Zachód i Rosja były po tej samej stronie (a w rzeczywistości istnieją uzasadnione powody, aby atakować się nawzajem), a tylko JEDEN gracz może wygrać grę. Rozmowy przy stole są dozwolone (i zachęcane), ale umowy nie są egzekwowalne. Sojusze są zmienne, a współpraca jest niewiarygodna. Gra może trwać jako ekonomiczna bitwa na wyniszczenie lub nagły wybuch militarny może wszystko zmienić. Istnieje ogromna powtarzalność, ponieważ gracze mogą dążyć do dominacji w Europie poprzez lądową, morską lub powietrzną przewagę militarną, technologiczną supremację lub hegemonię ekonomiczną, nie zdając sobie sprawy z ich strategii, aż będzie ZA PÓŹNO! To wysoce interaktywna, napięta, szybka gra z niewielkim czasem przestoju między turami graczy, obejmująca KLUCZOWĄ dekadę geopolityczną XX wieku w 4-6 godzin.
| Mechanika: | Kontrola terytorium Ruch na terytorium Ręczne zarządzanie kartami W tajnym rozmieszczeniu |
| Kategorie: | Handel/Gospodarka Polityka/Negocjacje Polityka/Negocjacje Eksploracja Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 817054010851 |
| wNcart Na liście życzeń 24__TOK_1__ W kolekcjach 3__TOK_1__ Obejrzano go 10878__TOK_1__ razy | |