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Alemão
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Columbus
Editora: Ravensburger
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Columbus
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Columbus é um jogo de tabuleiro que se passa em 1492, ano da descoberta da América. Os jogadores simulam ser novos Cristóvão Colombo e, com suas caravelas, devem chegar à América e voltar à Europa. Uma corrida de habilidade e velocidade para alcançar o Novo Mundo e impedir que outros capitães façam o mesmo.
O Jogo
O tabuleiro de jogo representa o Oceano Atlântico, com a Europa à direita e a América à esquerda, utilizando as peças que vão sendo depositadas, os capitães dos navios devem formar um percurso para navegar.
As peças se dividem nos seguintes tipos:
Cartas, Ilhas, Costas, Baleias, Oceano, Itinerário (representa o itinerário suposto que seguiu a navegação de Colombo). Cada uma dessas peças pode ser colocada apenas na casa correspondente.
Vento a favor. A peça pode ser colocada apenas na casa correspondente.
Coringa (que representa a efígie de Cristóvão Colombo) a peça pode cobrir qualquer casa do tabuleiro, exceto as casas de naufrágio. O coringa pode sempre ser recuperado e eventualmente jogado novamente por quem possui a casa que foi coberta.
Calma a peça pode ser depositada na casa com o desenho correspondente e nas casas do Oceano.
Naufrágio a peça pode ser depositada apenas em uma casa do Oceano e não se pode navegar sobre ela.
Tromba de ar com esta peça, o jogador tem o direito de mover uma peça no tabuleiro à sua escolha, colocando-a em outra casa do tabuleiro.
Cada jogador começa com 10 peças, sorteadas aleatoriamente, e uma caravela a ser colocada em um dos portos de partida na Europa. Em seu turno, cada jogador deve realizar as seguintes ações: primeiro, colocar três peças no tabuleiro (duas se houver cinco ou seis jogadores), segundo, mover sua caravela e, finalmente, reabastecer suas peças para retornar ao número de peças possuídas a dez, rigorosamente nessa ordem.
A Navegação é determinada pelas casas que um navio se encontra navegando durante o percurso.
Se passar por uma casa de oceano ou coringa, avança duas casas.
Se passar por pelo menos uma das seguintes peças: cartas, ilhas, costas, baleias, oceano, itinerário, avança três casas.
Se passar por uma casa Vento a Favor, avança quatro casas.
Se passar por uma casa de calma, fica bloqueado e no turno seguinte o movimento é limitado a um único hexágono.
Todos esses movimentos só podem ser executados se houver peças para navegar sobre elas.
Ao chegar a um dos portos americanos, deve-se voltar à Europa, no retorno valem as seguintes regras:
O jogador deve depositar de uma a três cartas (independentemente do número de jogadores).
As cartas Vento a Favor, Calma, Naufrágio, podem ser colocadas sobre qualquer outra peça já presente no tabuleiro.
Não é mais necessário respeitar a ordem de colocar a peça e navegar, pode-se, por exemplo, colocar uma peça, navegar e depois colocar uma segunda peça.
O primeiro jogador que conseguir chegar à Europa é o vencedor.
O Jogo
O tabuleiro de jogo representa o Oceano Atlântico, com a Europa à direita e a América à esquerda, utilizando as peças que vão sendo depositadas, os capitães dos navios devem formar um percurso para navegar.
As peças se dividem nos seguintes tipos:
Cartas, Ilhas, Costas, Baleias, Oceano, Itinerário (representa o itinerário suposto que seguiu a navegação de Colombo). Cada uma dessas peças pode ser colocada apenas na casa correspondente.
Vento a favor. A peça pode ser colocada apenas na casa correspondente.
Coringa (que representa a efígie de Cristóvão Colombo) a peça pode cobrir qualquer casa do tabuleiro, exceto as casas de naufrágio. O coringa pode sempre ser recuperado e eventualmente jogado novamente por quem possui a casa que foi coberta.
Calma a peça pode ser depositada na casa com o desenho correspondente e nas casas do Oceano.
Naufrágio a peça pode ser depositada apenas em uma casa do Oceano e não se pode navegar sobre ela.
Tromba de ar com esta peça, o jogador tem o direito de mover uma peça no tabuleiro à sua escolha, colocando-a em outra casa do tabuleiro.
Cada jogador começa com 10 peças, sorteadas aleatoriamente, e uma caravela a ser colocada em um dos portos de partida na Europa. Em seu turno, cada jogador deve realizar as seguintes ações: primeiro, colocar três peças no tabuleiro (duas se houver cinco ou seis jogadores), segundo, mover sua caravela e, finalmente, reabastecer suas peças para retornar ao número de peças possuídas a dez, rigorosamente nessa ordem.
A Navegação é determinada pelas casas que um navio se encontra navegando durante o percurso.
Se passar por uma casa de oceano ou coringa, avança duas casas.
Se passar por pelo menos uma das seguintes peças: cartas, ilhas, costas, baleias, oceano, itinerário, avança três casas.
Se passar por uma casa Vento a Favor, avança quatro casas.
Se passar por uma casa de calma, fica bloqueado e no turno seguinte o movimento é limitado a um único hexágono.
Todos esses movimentos só podem ser executados se houver peças para navegar sobre elas.
Ao chegar a um dos portos americanos, deve-se voltar à Europa, no retorno valem as seguintes regras:
O jogador deve depositar de uma a três cartas (independentemente do número de jogadores).
As cartas Vento a Favor, Calma, Naufrágio, podem ser colocadas sobre qualquer outra peça já presente no tabuleiro.
Não é mais necessário respeitar a ordem de colocar a peça e navegar, pode-se, por exemplo, colocar uma peça, navegar e depois colocar uma segunda peça.
O primeiro jogador que conseguir chegar à Europa é o vencedor.
| Mecânica: | Colocação de ladrilhos |
| Categorias: | Exploração Náutico Corrida |
| Nomes alternativos: | Columbus Kólumbus Columbus Kólumbus |
| BARCODE: | ????????? |
| Na lista de desejos de 1 Em 5 coleções Isso foi visto 12600 vezes | |
Columbus é um jogo de tabuleiro que se passa em 1492, ano da descoberta da América. Os jogadores simulam ser novos Cristóvão Colombo e, com suas caravelas, devem chegar à América e voltar à Europa. Uma corrida de habilidade e velocidade para alcançar o Novo Mundo e impedir que outros capitães façam o mesmo.
O Jogo
O tabuleiro de jogo representa o Oceano Atlântico, com a Europa à direita e a América à esquerda, utilizando as peças que vão sendo depositadas, os capitães dos navios devem formar um percurso para navegar.
As peças se dividem nos seguintes tipos:
Cartas, Ilhas, Costas, Baleias, Oceano, Itinerário (representa o itinerário suposto que seguiu a navegação de Colombo). Cada uma dessas peças pode ser colocada apenas na casa correspondente.
Vento a favor. A peça pode ser colocada apenas na casa correspondente.
Coringa (que representa a efígie de Cristóvão Colombo) a peça pode cobrir qualquer casa do tabuleiro, exceto as casas de naufrágio. O coringa pode sempre ser recuperado e eventualmente jogado novamente por quem possui a casa que foi coberta.
Calma a peça pode ser depositada na casa com o desenho correspondente e nas casas do Oceano.
Naufrágio a peça pode ser depositada apenas em uma casa do Oceano e não se pode navegar sobre ela.
Tromba de ar com esta peça, o jogador tem o direito de mover uma peça no tabuleiro à sua escolha, colocando-a em outra casa do tabuleiro.
Cada jogador começa com 10 peças, sorteadas aleatoriamente, e uma caravela a ser colocada em um dos portos de partida na Europa. Em seu turno, cada jogador deve realizar as seguintes ações: primeiro, colocar três peças no tabuleiro (duas se houver cinco ou seis jogadores), segundo, mover sua caravela e, finalmente, reabastecer suas peças para retornar ao número de peças possuídas a dez, rigorosamente nessa ordem.
A Navegação é determinada pelas casas que um navio se encontra navegando durante o percurso.
Se passar por uma casa de oceano ou coringa, avança duas casas.
Se passar por pelo menos uma das seguintes peças: cartas, ilhas, costas, baleias, oceano, itinerário, avança três casas.
Se passar por uma casa Vento a Favor, avança quatro casas.
Se passar por uma casa de calma, fica bloqueado e no turno seguinte o movimento é limitado a um único hexágono.
Todos esses movimentos só podem ser executados se houver peças para navegar sobre elas.
Ao chegar a um dos portos americanos, deve-se voltar à Europa, no retorno valem as seguintes regras:
O jogador deve depositar de uma a três cartas (independentemente do número de jogadores).
As cartas Vento a Favor, Calma, Naufrágio, podem ser colocadas sobre qualquer outra peça já presente no tabuleiro.
Não é mais necessário respeitar a ordem de colocar a peça e navegar, pode-se, por exemplo, colocar uma peça, navegar e depois colocar uma segunda peça.
O primeiro jogador que conseguir chegar à Europa é o vencedor.
O Jogo
O tabuleiro de jogo representa o Oceano Atlântico, com a Europa à direita e a América à esquerda, utilizando as peças que vão sendo depositadas, os capitães dos navios devem formar um percurso para navegar.
As peças se dividem nos seguintes tipos:
Cartas, Ilhas, Costas, Baleias, Oceano, Itinerário (representa o itinerário suposto que seguiu a navegação de Colombo). Cada uma dessas peças pode ser colocada apenas na casa correspondente.
Vento a favor. A peça pode ser colocada apenas na casa correspondente.
Coringa (que representa a efígie de Cristóvão Colombo) a peça pode cobrir qualquer casa do tabuleiro, exceto as casas de naufrágio. O coringa pode sempre ser recuperado e eventualmente jogado novamente por quem possui a casa que foi coberta.
Calma a peça pode ser depositada na casa com o desenho correspondente e nas casas do Oceano.
Naufrágio a peça pode ser depositada apenas em uma casa do Oceano e não se pode navegar sobre ela.
Tromba de ar com esta peça, o jogador tem o direito de mover uma peça no tabuleiro à sua escolha, colocando-a em outra casa do tabuleiro.
Cada jogador começa com 10 peças, sorteadas aleatoriamente, e uma caravela a ser colocada em um dos portos de partida na Europa. Em seu turno, cada jogador deve realizar as seguintes ações: primeiro, colocar três peças no tabuleiro (duas se houver cinco ou seis jogadores), segundo, mover sua caravela e, finalmente, reabastecer suas peças para retornar ao número de peças possuídas a dez, rigorosamente nessa ordem.
A Navegação é determinada pelas casas que um navio se encontra navegando durante o percurso.
Se passar por uma casa de oceano ou coringa, avança duas casas.
Se passar por pelo menos uma das seguintes peças: cartas, ilhas, costas, baleias, oceano, itinerário, avança três casas.
Se passar por uma casa Vento a Favor, avança quatro casas.
Se passar por uma casa de calma, fica bloqueado e no turno seguinte o movimento é limitado a um único hexágono.
Todos esses movimentos só podem ser executados se houver peças para navegar sobre elas.
Ao chegar a um dos portos americanos, deve-se voltar à Europa, no retorno valem as seguintes regras:
O jogador deve depositar de uma a três cartas (independentemente do número de jogadores).
As cartas Vento a Favor, Calma, Naufrágio, podem ser colocadas sobre qualquer outra peça já presente no tabuleiro.
Não é mais necessário respeitar a ordem de colocar a peça e navegar, pode-se, por exemplo, colocar uma peça, navegar e depois colocar uma segunda peça.
O primeiro jogador que conseguir chegar à Europa é o vencedor.
| Mecânica: | Colocação de ladrilhos |
| Categorias: | Exploração Náutico Corrida |
| Nomes alternativos: | Columbus Kólumbus Columbus Kólumbus |
| BARCODE: | ????????? |
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O que dizem os jogadores
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