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Parthenon: Rise of the Aegean
Editora: Z-Man Games
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Parthenon: Rise of the Aegean
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Parthenon está ambientado nas ilhas do mar Egeu em 600 a.C. Cada jogador representa uma ilha povoada por duas aldeias e uma frota. Cada aldeia produz recursos que podem ser trocados com outras ilhas (os jogadores) ou com outros portos do Mar Mediterrâneo. As frotas que se aventuram em terras mais distantes enfrentam os maiores riscos, mas obtêm as melhores recompensas. Cada jogador tenta desenvolver sua própria ilha construindo mais aldeias, fábricas e estruturas avançadas, como fortalezas, portos e academias.
No início do jogo, cada jogador recebe um Cartão de Ilha que descreve os tipos de aldeia iniciais (diferentes para cada jogador) e todos os edifícios que o jogador deverá construir.
O jogo se desenrola em 3 anos divididos em 4 estações. No total, há 12 turnos. O vencedor é aquele que conseguir construir primeiro todas as estruturas de sua ilha, ou quem tiver construído mais ao final do terceiro ano.
Em um turno, as seguintes ações são realizadas:
- Pega-se uma carta de evento que terá valor durante todo o ano.
- Produção de recursos. As aldeias produzem matérias-primas, os ateliês produzem matérias raras. Quem construiu o mercado pode produzir ouro.
- Trocas entre jogadores.
- Navegação. As frotas partem com uma certa carga e se dirigem aos portos do Mediterrâneo. Para cada porto, são retiradas e resolvidas uma ou duas cartas de risco. Os portos mais distantes oferecem trocas mais vantajosas, mas são mais arriscados. Em seguida, olham-se as cartas dos portos, que inicialmente estão viradas para baixo; essas cartas determinam a perda de parte da carga ou adicionam regras para a troca naquele porto.
- Construção (pagam-se recursos e/ou ouro).
- Descartam-se as cartas em excesso das 3 permitidas (alternativamente, as cartas podem ser mais, mas todas diferentes)
- Votação do arconte, que terá poderes particulares para a próxima temporada.
- No final do ano, as cartas dos portos são trocadas.
As construções avançadas dão bônus diferentes sobre os quais basear sua estratégia. As Maravilhas, em particular, dão poderes muito fortes. É importante tentar obter cartas que constituam uma defesa contra os diferentes efeitos negativos (alguns realmente desastrosos) das cartas de risco, das cartas de evento ou das cartas de porto.
O primeiro jogador a completar todas as estruturas de sua ilha, incluindo as duas Grandes Maravilhas, é o vencedor. Se no final do terceiro ano ninguém conseguiu a façanha, o vencedor é quem construiu o maior número de estruturas. Existem regras para desempatar (as Maravilhas são as construções mais importantes).
No início do jogo, cada jogador recebe um Cartão de Ilha que descreve os tipos de aldeia iniciais (diferentes para cada jogador) e todos os edifícios que o jogador deverá construir.
O jogo se desenrola em 3 anos divididos em 4 estações. No total, há 12 turnos. O vencedor é aquele que conseguir construir primeiro todas as estruturas de sua ilha, ou quem tiver construído mais ao final do terceiro ano.
Em um turno, as seguintes ações são realizadas:
- Pega-se uma carta de evento que terá valor durante todo o ano.
- Produção de recursos. As aldeias produzem matérias-primas, os ateliês produzem matérias raras. Quem construiu o mercado pode produzir ouro.
- Trocas entre jogadores.
- Navegação. As frotas partem com uma certa carga e se dirigem aos portos do Mediterrâneo. Para cada porto, são retiradas e resolvidas uma ou duas cartas de risco. Os portos mais distantes oferecem trocas mais vantajosas, mas são mais arriscados. Em seguida, olham-se as cartas dos portos, que inicialmente estão viradas para baixo; essas cartas determinam a perda de parte da carga ou adicionam regras para a troca naquele porto.
- Construção (pagam-se recursos e/ou ouro).
- Descartam-se as cartas em excesso das 3 permitidas (alternativamente, as cartas podem ser mais, mas todas diferentes)
- Votação do arconte, que terá poderes particulares para a próxima temporada.
- No final do ano, as cartas dos portos são trocadas.
As construções avançadas dão bônus diferentes sobre os quais basear sua estratégia. As Maravilhas, em particular, dão poderes muito fortes. É importante tentar obter cartas que constituam uma defesa contra os diferentes efeitos negativos (alguns realmente desastrosos) das cartas de risco, das cartas de evento ou das cartas de porto.
O primeiro jogador a completar todas as estruturas de sua ilha, incluindo as duas Grandes Maravilhas, é o vencedor. Se no final do terceiro ano ninguém conseguiu a façanha, o vencedor é quem construiu o maior número de estruturas. Existem regras para desempatar (as Maravilhas são as construções mais importantes).
| Mecânica: | Retirar e entregar Coleção de conjuntos Negociação Votação |
| Categorias: | Histórico Edifício da cidade Civilização Econômico Náutico Política/Negociação Transporte |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 681706070032 |
| Em 3 listas de desejos Em 2 coleções Isso foi visto 16421 vezes | |
Parthenon está ambientado nas ilhas do mar Egeu em 600 a.C. Cada jogador representa uma ilha povoada por duas aldeias e uma frota. Cada aldeia produz recursos que podem ser trocados com outras ilhas (os jogadores) ou com outros portos do Mar Mediterrâneo. As frotas que se aventuram em terras mais distantes enfrentam os maiores riscos, mas obtêm as melhores recompensas. Cada jogador tenta desenvolver sua própria ilha construindo mais aldeias, fábricas e estruturas avançadas, como fortalezas, portos e academias.
No início do jogo, cada jogador recebe um Cartão de Ilha que descreve os tipos de aldeia iniciais (diferentes para cada jogador) e todos os edifícios que o jogador deverá construir.
O jogo se desenrola em 3 anos divididos em 4 estações. No total, há 12 turnos. O vencedor é aquele que conseguir construir primeiro todas as estruturas de sua ilha, ou quem tiver construído mais ao final do terceiro ano.
Em um turno, as seguintes ações são realizadas:
- Pega-se uma carta de evento que terá valor durante todo o ano.
- Produção de recursos. As aldeias produzem matérias-primas, os ateliês produzem matérias raras. Quem construiu o mercado pode produzir ouro.
- Trocas entre jogadores.
- Navegação. As frotas partem com uma certa carga e se dirigem aos portos do Mediterrâneo. Para cada porto, são retiradas e resolvidas uma ou duas cartas de risco. Os portos mais distantes oferecem trocas mais vantajosas, mas são mais arriscados. Em seguida, olham-se as cartas dos portos, que inicialmente estão viradas para baixo; essas cartas determinam a perda de parte da carga ou adicionam regras para a troca naquele porto.
- Construção (pagam-se recursos e/ou ouro).
- Descartam-se as cartas em excesso das 3 permitidas (alternativamente, as cartas podem ser mais, mas todas diferentes)
- Votação do arconte, que terá poderes particulares para a próxima temporada.
- No final do ano, as cartas dos portos são trocadas.
As construções avançadas dão bônus diferentes sobre os quais basear sua estratégia. As Maravilhas, em particular, dão poderes muito fortes. É importante tentar obter cartas que constituam uma defesa contra os diferentes efeitos negativos (alguns realmente desastrosos) das cartas de risco, das cartas de evento ou das cartas de porto.
O primeiro jogador a completar todas as estruturas de sua ilha, incluindo as duas Grandes Maravilhas, é o vencedor. Se no final do terceiro ano ninguém conseguiu a façanha, o vencedor é quem construiu o maior número de estruturas. Existem regras para desempatar (as Maravilhas são as construções mais importantes).
No início do jogo, cada jogador recebe um Cartão de Ilha que descreve os tipos de aldeia iniciais (diferentes para cada jogador) e todos os edifícios que o jogador deverá construir.
O jogo se desenrola em 3 anos divididos em 4 estações. No total, há 12 turnos. O vencedor é aquele que conseguir construir primeiro todas as estruturas de sua ilha, ou quem tiver construído mais ao final do terceiro ano.
Em um turno, as seguintes ações são realizadas:
- Pega-se uma carta de evento que terá valor durante todo o ano.
- Produção de recursos. As aldeias produzem matérias-primas, os ateliês produzem matérias raras. Quem construiu o mercado pode produzir ouro.
- Trocas entre jogadores.
- Navegação. As frotas partem com uma certa carga e se dirigem aos portos do Mediterrâneo. Para cada porto, são retiradas e resolvidas uma ou duas cartas de risco. Os portos mais distantes oferecem trocas mais vantajosas, mas são mais arriscados. Em seguida, olham-se as cartas dos portos, que inicialmente estão viradas para baixo; essas cartas determinam a perda de parte da carga ou adicionam regras para a troca naquele porto.
- Construção (pagam-se recursos e/ou ouro).
- Descartam-se as cartas em excesso das 3 permitidas (alternativamente, as cartas podem ser mais, mas todas diferentes)
- Votação do arconte, que terá poderes particulares para a próxima temporada.
- No final do ano, as cartas dos portos são trocadas.
As construções avançadas dão bônus diferentes sobre os quais basear sua estratégia. As Maravilhas, em particular, dão poderes muito fortes. É importante tentar obter cartas que constituam uma defesa contra os diferentes efeitos negativos (alguns realmente desastrosos) das cartas de risco, das cartas de evento ou das cartas de porto.
O primeiro jogador a completar todas as estruturas de sua ilha, incluindo as duas Grandes Maravilhas, é o vencedor. Se no final do terceiro ano ninguém conseguiu a façanha, o vencedor é quem construiu o maior número de estruturas. Existem regras para desempatar (as Maravilhas são as construções mais importantes).
| Mecânica: | Retirar e entregar Coleção de conjuntos Negociação Votação |
| Categorias: | Histórico Edifício da cidade Civilização Econômico Náutico Política/Negociação Transporte |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 681706070032 |
| Em 3 listas de desejos Em 2 coleções Isso foi visto 16421 vezes | |