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A Time for Trumpets
Editora: GMT Games
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A Time for Trumpets
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A Time for Trumpets (ATFT) é um jogo de nível batalhão da Batalha das Ardenas. O sistema de jogo incorpora uma série de conceitos de dois jogos muito jogáveis sobre o mesmo assunto: Bitter Woods da The Avalon Hill Game Company e o icônico Wacht am Rhein da SPI em 1977. Além disso, os conceitos de comando e controle elaborados para a versão TAHGC de The Siege of Jerusalem foram utilizados.
As composições divisionais incluem QG, os batalhões de linha de frente e os batalhões de apoio ao combate: reconhecimento, engenheiros, antitanque, antiaéreo e artilharia. Os batalhões de campo individuais desempenham funções de jogo que tentam simular as ações de campo de batalha de seus modelos da vida real. Os esquadrões de aeronaves incluem aqueles que foram mais numerosos sobre o campo de batalha em dezembro de 1944: P47, B26, ME109, JU88 e ME262.
O mapa do jogo está na escala de um hexágono igual a uma milha e foi desenvolvido usando os mapas topográficos GSGS 4040 e GSGS 4507 de 1943-1944 a 1-50.000. Os jogadores reconhecerão facilmente a influência do mapa do jogo Bitter Woods, pois o terreno é facilmente reconhecido e diferenciado.
Os conceitos do jogo incluem: status de ativação do QG (ativo ou em descanso), fadiga e exaustão, comando e controle, suprimento de formação, suprimento aéreo, escassez de combustível alemão, depósitos de suprimento americanos, condições do solo, condições atmosféricas, ataque aéreo e interdição, construção de posições defensivas e pontes, demolição, limites de formação sagrados, movimento de inverno limitado através de rios e riachos, movimento estratégico, infiltração devido à visibilidade limitada, superação de unidades vulneráveis, vantagem de combate noturno alemão, ruptura de Kampfgruppe Peiper, operações de Nebelwerfer alemãs, operações de FA alemãs, operações de FA aliadas, Time on Target, efeitos do terreno no combate terrestre, efeitos das armas no combate terrestre, exploração após o combate, etc.
As composições divisionais incluem QG, os batalhões de linha de frente e os batalhões de apoio ao combate: reconhecimento, engenheiros, antitanque, antiaéreo e artilharia. Os batalhões de campo individuais desempenham funções de jogo que tentam simular as ações de campo de batalha de seus modelos da vida real. Os esquadrões de aeronaves incluem aqueles que foram mais numerosos sobre o campo de batalha em dezembro de 1944: P47, B26, ME109, JU88 e ME262.
O mapa do jogo está na escala de um hexágono igual a uma milha e foi desenvolvido usando os mapas topográficos GSGS 4040 e GSGS 4507 de 1943-1944 a 1-50.000. Os jogadores reconhecerão facilmente a influência do mapa do jogo Bitter Woods, pois o terreno é facilmente reconhecido e diferenciado.
Os conceitos do jogo incluem: status de ativação do QG (ativo ou em descanso), fadiga e exaustão, comando e controle, suprimento de formação, suprimento aéreo, escassez de combustível alemão, depósitos de suprimento americanos, condições do solo, condições atmosféricas, ataque aéreo e interdição, construção de posições defensivas e pontes, demolição, limites de formação sagrados, movimento de inverno limitado através de rios e riachos, movimento estratégico, infiltração devido à visibilidade limitada, superação de unidades vulneráveis, vantagem de combate noturno alemão, ruptura de Kampfgruppe Peiper, operações de Nebelwerfer alemãs, operações de FA alemãs, operações de FA aliadas, Time on Target, efeitos do terreno no combate terrestre, efeitos das armas no combate terrestre, exploração após o combate, etc.
A Time for Trumpets (ATFT) é um jogo de nível batalhão da Batalha das Ardenas. O sistema de jogo incorpora uma série de conceitos de dois jogos muito jogáveis sobre o mesmo assunto: Bitter Woods da The Avalon Hill Game Company e o icônico Wacht am Rhein da SPI em 1977. Além disso, os conceitos de comando e controle elaborados para a versão TAHGC de The Siege of Jerusalem foram utilizados.
As composições divisionais incluem QG, os batalhões de linha de frente e os batalhões de apoio ao combate: reconhecimento, engenheiros, antitanque, antiaéreo e artilharia. Os batalhões de campo individuais desempenham funções de jogo que tentam simular as ações de campo de batalha de seus modelos da vida real. Os esquadrões de aeronaves incluem aqueles que foram mais numerosos sobre o campo de batalha em dezembro de 1944: P47, B26, ME109, JU88 e ME262.
O mapa do jogo está na escala de um hexágono igual a uma milha e foi desenvolvido usando os mapas topográficos GSGS 4040 e GSGS 4507 de 1943-1944 a 1-50.000. Os jogadores reconhecerão facilmente a influência do mapa do jogo Bitter Woods, pois o terreno é facilmente reconhecido e diferenciado.
Os conceitos do jogo incluem: status de ativação do QG (ativo ou em descanso), fadiga e exaustão, comando e controle, suprimento de formação, suprimento aéreo, escassez de combustível alemão, depósitos de suprimento americanos, condições do solo, condições atmosféricas, ataque aéreo e interdição, construção de posições defensivas e pontes, demolição, limites de formação sagrados, movimento de inverno limitado através de rios e riachos, movimento estratégico, infiltração devido à visibilidade limitada, superação de unidades vulneráveis, vantagem de combate noturno alemão, ruptura de Kampfgruppe Peiper, operações de Nebelwerfer alemãs, operações de FA alemãs, operações de FA aliadas, Time on Target, efeitos do terreno no combate terrestre, efeitos das armas no combate terrestre, exploração após o combate, etc.
As composições divisionais incluem QG, os batalhões de linha de frente e os batalhões de apoio ao combate: reconhecimento, engenheiros, antitanque, antiaéreo e artilharia. Os batalhões de campo individuais desempenham funções de jogo que tentam simular as ações de campo de batalha de seus modelos da vida real. Os esquadrões de aeronaves incluem aqueles que foram mais numerosos sobre o campo de batalha em dezembro de 1944: P47, B26, ME109, JU88 e ME262.
O mapa do jogo está na escala de um hexágono igual a uma milha e foi desenvolvido usando os mapas topográficos GSGS 4040 e GSGS 4507 de 1943-1944 a 1-50.000. Os jogadores reconhecerão facilmente a influência do mapa do jogo Bitter Woods, pois o terreno é facilmente reconhecido e diferenciado.
Os conceitos do jogo incluem: status de ativação do QG (ativo ou em descanso), fadiga e exaustão, comando e controle, suprimento de formação, suprimento aéreo, escassez de combustível alemão, depósitos de suprimento americanos, condições do solo, condições atmosféricas, ataque aéreo e interdição, construção de posições defensivas e pontes, demolição, limites de formação sagrados, movimento de inverno limitado através de rios e riachos, movimento estratégico, infiltração devido à visibilidade limitada, superação de unidades vulneráveis, vantagem de combate noturno alemão, ruptura de Kampfgruppe Peiper, operações de Nebelwerfer alemãs, operações de FA alemãs, operações de FA aliadas, Time on Target, efeitos do terreno no combate terrestre, efeitos das armas no combate terrestre, exploração após o combate, etc.