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30'
12
Algún texto necesario
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AFFLICTION: Salem 1692
AFFLICTION: Salem 1692 é um jogo estratégico para 2-4 jogadores ambientado na caça às bruxas de Salem. Dura cerca de 30 minutos, a partir de 12 anos.
Editora: DPH Games Inc
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AFFLICTION: Salem 1692
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Preço de varejo:
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IT
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- 50 cartões (63.0mmx88.0mm)
=
34,51€
Preço total
37,79€
=
34,51€
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37,79€
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A histeria sobre bruxas entre o povo de Salem varreu a região como uma doença em 1692. Como é o caso em qualquer evento trágico, há aqueles que usarão as circunstâncias a seu favor. Sob o véu da caça às bruxas existem outras motivações: poder, ganância, vingança e retidão.
AFFLICTION: Salem 1692 é um jogo ambientado na histeria de uma caça às bruxas. Use sua influência para sussurrar no ouvido do magistrado, juiz, governador ou ministro para proteger alguns e fazer com que outros sejam presos. Salem foi uma oportunidade para ganhar propriedades, exercer vingança e provar a própria retidão.
Os personagens do jogo eram residentes reais da região de Salem. Esta é a simulação mais próxima possível de eventos reais em um jogo até hoje.
JOGABILIDADE: Os jogadores se revezarão colocando um "mensageiro" (trabalhador) para selecionar ações. Depois que todos os trabalhadores forem colocados, as ações serão resolvidas na ordem em que aparecem no tabuleiro principal.
EXONERAR - Remova 2 fichas de Acusação de qualquer Colono.
FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR/PREVENÇÃO - Use uma carta do Governador para impedir que um Colono seja preso e leve o primeiro turno, no próximo turno.
GANHAR INFLUÊNCIA/USAR A HABILIDADE DO COLONO - Gere Influência e use as habilidades dos Colonos que você tem em seu Círculo.
ARRESTA - Gaste Influência igual à Reputação ajustada de um Colono para Arrestar.
EVIDÊNCIA ESPECTRAL - Use este token para impedir que um Colono Gere Influência e use sua habilidade de Colono.
ACUSAR - Coloque fichas de acusação para reduzir as Reputações dos Colonos e torná-los mais fáceis de prender.
GANHAR/REMOVER MEDO - Ganhe Fichas de Medo ou remova uma ficha de medo de outro jogador (usado para enfraquecer Colonos).
TRAZER COLONO PARA O CÍRCULO - Gaste Influência igual à Reputação Base de um Colono e traga-o para o seu Círculo.
O jogo alternará entre acusar, prender e proteger seus interesses. O medo fornece uma maneira alternativa de funcionar quando necessário.
FIM DO JOGO: Increase Mather e Mary Spencer Hill são embaralhados com as 6 últimas cartas do baralho de Colonos. Quando qualquer um deles aparece na área de jogo, o jogo termina imediatamente.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA: Todos os jogadores receberão pontos de vitória pelo valor de Reputação de cada Colono que tiverem preso ou trazido para seu círculo, pontos de vitória pela propriedade daqueles que fizeram prender e pelo número de fichas de influência que têm no final do jogo. Cada jogador também receberá pontos por ter preso ou protegido famílias específicas, dependendo da ficha de jogador que lhes for atribuída.
| Mecânica: | Simulação Poderes variáveis do jogador Colocação de Trabalhador |
| Categorias: | Política/Negociação |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 724165567719 |
| O item está no carrinho 1 Na lista de desejos de 1 Na coleção 1 Isso foi visto 12552 vezes | |
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A histeria sobre bruxas entre o povo de Salem varreu a região como uma doença em 1692. Como é o caso em qualquer evento trágico, há aqueles que usarão as circunstâncias a seu favor. Sob o véu da caça às bruxas existem outras motivações: poder, ganância, vingança e retidão.
AFFLICTION: Salem 1692 é um jogo ambientado na histeria de uma caça às bruxas. Use sua influência para sussurrar no ouvido do magistrado, juiz, governador ou ministro para proteger alguns e fazer com que outros sejam presos. Salem foi uma oportunidade para ganhar propriedades, exercer vingança e provar a própria retidão.
Os personagens do jogo eram residentes reais da região de Salem. Esta é a simulação mais próxima possível de eventos reais em um jogo até hoje.
JOGABILIDADE: Os jogadores se revezarão colocando um "mensageiro" (trabalhador) para selecionar ações. Depois que todos os trabalhadores forem colocados, as ações serão resolvidas na ordem em que aparecem no tabuleiro principal.
EXONERAR - Remova 2 fichas de Acusação de qualquer Colono.
FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR/PREVENÇÃO - Use uma carta do Governador para impedir que um Colono seja preso e leve o primeiro turno, no próximo turno.
GANHAR INFLUÊNCIA/USAR A HABILIDADE DO COLONO - Gere Influência e use as habilidades dos Colonos que você tem em seu Círculo.
ARRESTA - Gaste Influência igual à Reputação ajustada de um Colono para Arrestar.
EVIDÊNCIA ESPECTRAL - Use este token para impedir que um Colono Gere Influência e use sua habilidade de Colono.
ACUSAR - Coloque fichas de acusação para reduzir as Reputações dos Colonos e torná-los mais fáceis de prender.
GANHAR/REMOVER MEDO - Ganhe Fichas de Medo ou remova uma ficha de medo de outro jogador (usado para enfraquecer Colonos).
TRAZER COLONO PARA O CÍRCULO - Gaste Influência igual à Reputação Base de um Colono e traga-o para o seu Círculo.
O jogo alternará entre acusar, prender e proteger seus interesses. O medo fornece uma maneira alternativa de funcionar quando necessário.
FIM DO JOGO: Increase Mather e Mary Spencer Hill são embaralhados com as 6 últimas cartas do baralho de Colonos. Quando qualquer um deles aparece na área de jogo, o jogo termina imediatamente.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA: Todos os jogadores receberão pontos de vitória pelo valor de Reputação de cada Colono que tiverem preso ou trazido para seu círculo, pontos de vitória pela propriedade daqueles que fizeram prender e pelo número de fichas de influência que têm no final do jogo. Cada jogador também receberá pontos por ter preso ou protegido famílias específicas, dependendo da ficha de jogador que lhes for atribuída.
| Mecânica: | Simulação Poderes variáveis do jogador Colocação de Trabalhador |
| Categorias: | Política/Negociação |
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