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Ars Magica: House Of Hermes - Mystery Cults (GDR)
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Ars Magica: House Of Hermes - Mystery Cults (GDR)

Editora: Atlas Games
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Ars Magica: House Of Hermes - Mystery Cults (GDR)
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Descrição Descrição
Existem aqueles dentro da Ordem de Hermes que transmitem segredos de magia incompreensíveis para os de fora. Preeminentes entre eles estão as quatro Casas dos Cultos Mistérios, reuniões de magos iniciados nos mesmos Mistérios. Este livro detalha os Cultos Mistérios, incluindo detalhes completos de seus Mistérios Internos. A Casa Bjornaer venera ancestrais animais e se esforça para aperfeiçoar a forma. Seus Mistérios aprimoram o coração bestial, permitindo que o mago desbloqueie formas míticas. A Casa Criamon segue ensinamentos antigos e busca escapar do tempo. Os muitos caminhos que percorrem para esse fim concedem poderes que podem incluir a imortalidade. A Casa Merinita se move entre as fadas, unindo-se a elas. Seus feitiços podem aproveitar o glamour das fadas, despertar as fadas adormecidas ao seu redor ou infligir maldições àqueles que quebram suas promessas. A Casa Verditius cria os maiores itens, colocando um pouco de si mesmos em suas melhores criações. O orgulho por suas criações é frequentemente sua ruína, e esses magos são terrivelmente propensos ao pecado mortal.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica:
Categorias:
Nomes alternativos: Houses of Hermes: Mystery Cults Mystery Cults
BARCODE: 9781589781177
Isso foi visto 1588 vezes
Descrição Descrição
Existem aqueles dentro da Ordem de Hermes que transmitem segredos de magia incompreensíveis para os de fora. Preeminentes entre eles estão as quatro Casas dos Cultos Mistérios, reuniões de magos iniciados nos mesmos Mistérios. Este livro detalha os Cultos Mistérios, incluindo detalhes completos de seus Mistérios Internos. A Casa Bjornaer venera ancestrais animais e se esforça para aperfeiçoar a forma. Seus Mistérios aprimoram o coração bestial, permitindo que o mago desbloqueie formas míticas. A Casa Criamon segue ensinamentos antigos e busca escapar do tempo. Os muitos caminhos que percorrem para esse fim concedem poderes que podem incluir a imortalidade. A Casa Merinita se move entre as fadas, unindo-se a elas. Seus feitiços podem aproveitar o glamour das fadas, despertar as fadas adormecidas ao seu redor ou infligir maldições àqueles que quebram suas promessas. A Casa Verditius cria os maiores itens, colocando um pouco de si mesmos em suas melhores criações. O orgulho por suas criações é frequentemente sua ruína, e esses magos são terrivelmente propensos ao pecado mortal.
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