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At Any Cost: Metz 1870
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At Any Cost: Metz 1870

Um jogo de tabuleiro de Hermann Luttmann
Editora: GMT Games
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At Any Cost: Metz 1870
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Descrição Descrição
At Any Cost: Metz 1870 é um jogo que simula a situação a oeste da fortaleza de Metz durante aqueles poucos dias de agosto de 1870. O jogo é projetado para ser um jogo jogável para dois jogadores em escala de brigada que permite aos jogadores vivenciar os encontros táticos únicos que caracterizaram os combates durante a guerra franco-prussiana. Esta era, embora geralmente negligenciada na indústria de jogos, é um estudo fascinante das táticas napoleônicas (e uniformes) colidindo de frente com a tecnologia moderna de morte. O colosso militar prussiano está armado com os novos canhões de aço Krupp de carregamento por culatra que superavam de longe os canhões franceses. A doutrina prussiana, adaptada às lições aprendidas durante a guerra austro-prussiana de 1866, permitia que oficiais juniores exercessem iniciativa e agressividade. O exército francês, por sua vez, estava armado com o moderno e mortal rifle Chassepot, uma arma tão avançada que muitos argumentam que seu emprego sozinho deveria ter vencido a guerra para os franceses. Além disso, o exército francês agora estava equipado com sua arma secreta definitiva - a Mitrailleuse, que foi a primeira metralhadora usada em massa. Além disso, o sistema de jogo deixa claro que o soldado francês, apesar das ideias errôneas a esse respeito, lutou valentemente durante essas batalhas. De fato, eles poderiam ter - e deveriam - ter vencido muitos desses confrontos. Mas a liderança, o moral e a tenacidade venceram o dia para os prussianos. Todos esses fatores estão perfeitamente integrados no sistema de jogo At Any Cost e os jogadores serão desafiados a utilizar suas vantagens e minimizar suas desvantagens ao longo do jogo. Você, como jogador prussiano, será capaz de suportar uma grave desvantagem numérica inicial e usar a audácia corajosa do soldado e do artilheiro prussiano para vencer o dia? Você, como jogador francês, pode superar a estrutura de comando lenta e pouco inspirada do Exército do Reno e permitir que sua dura e bem equipada infantaria lute sem obstáculos? At Any Cost: Metz 1870 também apresenta o sistema de extração Blind Swords que enfatiza os três "FOW's" do conflito militar: neblina da guerra, atrito da guerra e fortuna da guerra. Com cada extração, os jogadores serão desafiados a tomar decisões difíceis com base em sua avaliação da situação atual. Ao contrário dos mecanismos tradicionais de extração, o sistema Blind Swords garante que nenhuma unidade de combate possa ser contada, ou inversamente, excluída. Isso gera um ambiente de ação tensa e surpresas constantes - um ambiente que desafiará cada jogador. UNIDADES Todas as brigadas e grupos de artilharia tanto do Exército do Reno francês quanto das Primeira e Segunda Armadas prussianas que participaram dessas ações estão representados na Ordem de Batalha. Cada Ponto de Força equivale a 600 infantaria, 450 cavaleiros, 3 peças de artilharia pesada ou 4 peças de artilharia leve. Além disso, as unidades têm uma Classificação de Coesão, representando o moral, o treinamento e a experiência da unidade, além de uma Permissão de Movimento. DESTAQUES DO SISTEMA Sistema de Combate e Coesão: O sistema de combate é baseado em "poder de fogo" e utiliza o tamanho da unidade e a Classificação de Coesão para determinar sua eficácia. O sistema de combate é impulsionado por uma mecânica de dados de dois D10. Dois dados de cores diferentes são rolados simultaneamente. O primeiro dado (colorido) gera um resultado inicial e o segundo dado (branco) informa simultaneamente os jogadores sobre quaisquer baixas físicas sofridas pela unidade e qualquer efeito moral do fogo inimigo. O sistema de combate de assalto utiliza um mecanismo diferencial e resulta em um resultado de combate mais dinâmico. Sistema de Ordens: Um jogador deve primeiro escolher uma das quatro Ordens possíveis sob as quais uma Brigada ativada operará - Atacar, Defender, Marchar ou Reagrupar. Cada Ordem tem parâmetros específicos que fornecem benefícios e restrições. Essa escolha de Ordem pode ser crítica para o desempenho de uma unidade durante sua ativação. Sistema de Extração: O sistema de extração Blind Swords gera ações desafiadoras e decisões difíceis para ambos os jogadores. Apresenta três tipos diferentes de fichas, todas residindo na mesma xícara, cada uma com efeitos especiais: Fichas de Ativação = essas ativam todas as unidades do Corpo ou Divisão de Cavalaria listados. Em alguns cenários, as fichas de ativação para o jogador francês são introduzidas no jogo aos poucos para representar o lento tempo de reação da estrutura de comando francesa. Mas o jogador francês tem algumas opções para acelerar esse processo. Fichas CIC = essas são fichas de Ativação especiais. O jogador prussiano tem uma ficha de Chefe de Estado-Maior e o jogador francês tem uma ficha de Comandante-em-Chefe. Essas fichas permitem que os jogadores selecionem qualquer uma Divisão (para o jogador prussiano) ou qualquer Brigada (para o jogador francês) para ativação - mesmo que já tenha sido ativada ou será ativada mais tarde no turno. Assim, esta é a oportunidade de ativar unidades duas vezes no turno. Fichas de Evento = há nove fichas de Evento atribuídas a cada jogador. No início de um turno, os jogadores selecionam qualquer uma dessas fichas para colocar na xícara (obviamente um Evento que realmente desejam). Três fichas de Evento são descartadas aleatoriamente do turno e não serão usadas - as cinco fichas de Evento restantes são então colocadas na xícara com a ficha pré-selecionada. Dessa forma, os jogadores nunca têm a certeza de tirar uma ficha de Evento particular, exceto pela que escolheram inicialmente. Cada ficha de Evento tem um lado de Evento Único (todos diferentes) e um lado de Evento de Comando (ou Comum). O Evento Único é de natureza tática e tem efeitos e opções específicas para o jogador considerar. Exemplos de eventos são Auftragstaktik, Krupp’s Guns, Beaten Zone, Moulin a’ Cafe e Battlefield Conditions. O lado de Evento de Comando (Comum) é usado para opções mais estratégicas. O jogador prussiano pode tentar acelerar seus reforços e/ou mudar seu local de chegada e limitar os efeitos do Evento de Táticas Agressivas Prussianas que o jogador francês pode jogar contra ele. O jogador francês pode usar seus Eventos de Comando para acelerar a disponibilidade de suas fichas de ativação e tentar cancelar os efeitos do debilitante Evento de Bazaine’s Malaise. Movimento Estratégico Prussiano: Para adicionar a entrada do jogador no movimento estratégico fora do mapa das forças prussianas que se aproximam, alguns cenários oferecem a oportunidade de usar o sistema único de Movimento Estratégico Prussiano oculto. Isso envolve o jogador prussiano movendo abertamente unidades em um mapa especial ponto a ponto cujos resultados, no entanto, estão ocultos do jogador francês. Isso variará onde e quando as forças prussianas chegarão ao mapa. No entanto, o sistema é configurado de tal forma que nem mesmo o jogador prussiano pode ter certeza do tempo de chegada ou do conteúdo de suas forças. Também haverá uma versão amigável para o solitário dessa funcionalidade. MAPA O mapa é um mapa hexagonal de 22” x 34” de toda a área a oeste de Metz. Cada hexágono equivale a aproximadamente 500 jardas e contém todos os detalhes significativos do terreno - elevações, encostas, florestas, cidades, pedreiras, etc. CENÁRIOS O jogo inclui seis cenários: A Crise da Tarde - uma pequena batalha limitada que retrata o avanço francês através do Fond de la Cove em 16 de agosto de 1870. Este cenário serve como uma experiência de ensino para novos jogadores. Crepúsculo das Guardas - uma pequena batalha limitada que retrata os combates ao redor de St. Privat em 16 de agosto, que em um momento resultou em 6.000 baixas entre os Guardas prussianos em 15 minutos! Este cenário serve como uma experiência de ensino para novos jogadores. A Batalha de Mars-La-Tour - toda a batalha começando às 8:00 e continuando o dia todo. Duas variações são oferecidas - implantações históricas e de configuração livre. Também há opções para um cronograma de reforços históricos ou um cronograma variável utilizando o sistema de Movimento Estratégico Prussiano. A Batalha de Gravelotte-St. Privat - toda a batalha que dura um dia inteiro. Duas variações são oferecidas - implantações históricas e de configuração livre. Também há opções para um cronograma de reforços históricos ou um cronograma variável utilizando o sistema de Movimento Estratégico Prussiano. Cenário de Campanha #1 - o jogo começa com o cenário de Mars-La-Tour, mas continua além do primeiro dia até que as condições de vitória da campanha sejam alcançadas. Cenário de Campanha #2 - o jogo começa em 15 de agosto e o jogador francês deve marchar todo o Exército do Reno através do mapa para escapar para Verdun ou, como opção secundária, proteger o exército da destruição. O movimento do exército prussiano é feito inteiramente através do sistema de Movimento Estratégico Prussiano até que eles entrem no mapa do jogo. Este cenário dá aos jogadores a opção de moldar uma nova campanha completamente. COMPONENTES 1 – mapa de 22” x 34” 2 – folhas de contrapesos de 9/16” 1 – Manual de regras 1 – Manual de jogo (Cenários, Notas Históricas e Exemplos de Jogo) 1 – Cartão de Acompanhamento do Jogo 1 – Cartão de Movimento Estratégico Prussiano 4 – Auxiliares para Jogadores (2 prussianos e 2 franceses) 4 – Dados de Dez Lados (1 Azul, 1 Vermelho e 2 Brancos)
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Sistema Chit-Pull Hexadecimal e Contador
Categorias: Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: 817054011452
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Descrição Descrição
At Any Cost: Metz 1870 é um jogo que simula a situação a oeste da fortaleza de Metz durante aqueles poucos dias de agosto de 1870. O jogo é projetado para ser um jogo jogável para dois jogadores em escala de brigada que permite aos jogadores vivenciar os encontros táticos únicos que caracterizaram os combates durante a guerra franco-prussiana. Esta era, embora geralmente negligenciada na indústria de jogos, é um estudo fascinante das táticas napoleônicas (e uniformes) colidindo de frente com a tecnologia moderna de morte. O colosso militar prussiano está armado com os novos canhões de aço Krupp de carregamento por culatra que superavam de longe os canhões franceses. A doutrina prussiana, adaptada às lições aprendidas durante a guerra austro-prussiana de 1866, permitia que oficiais juniores exercessem iniciativa e agressividade. O exército francês, por sua vez, estava armado com o moderno e mortal rifle Chassepot, uma arma tão avançada que muitos argumentam que seu emprego sozinho deveria ter vencido a guerra para os franceses. Além disso, o exército francês agora estava equipado com sua arma secreta definitiva - a Mitrailleuse, que foi a primeira metralhadora usada em massa. Além disso, o sistema de jogo deixa claro que o soldado francês, apesar das ideias errôneas a esse respeito, lutou valentemente durante essas batalhas. De fato, eles poderiam ter - e deveriam - ter vencido muitos desses confrontos. Mas a liderança, o moral e a tenacidade venceram o dia para os prussianos. Todos esses fatores estão perfeitamente integrados no sistema de jogo At Any Cost e os jogadores serão desafiados a utilizar suas vantagens e minimizar suas desvantagens ao longo do jogo. Você, como jogador prussiano, será capaz de suportar uma grave desvantagem numérica inicial e usar a audácia corajosa do soldado e do artilheiro prussiano para vencer o dia? Você, como jogador francês, pode superar a estrutura de comando lenta e pouco inspirada do Exército do Reno e permitir que sua dura e bem equipada infantaria lute sem obstáculos? At Any Cost: Metz 1870 também apresenta o sistema de extração Blind Swords que enfatiza os três "FOW's" do conflito militar: neblina da guerra, atrito da guerra e fortuna da guerra. Com cada extração, os jogadores serão desafiados a tomar decisões difíceis com base em sua avaliação da situação atual. Ao contrário dos mecanismos tradicionais de extração, o sistema Blind Swords garante que nenhuma unidade de combate possa ser contada, ou inversamente, excluída. Isso gera um ambiente de ação tensa e surpresas constantes - um ambiente que desafiará cada jogador. UNIDADES Todas as brigadas e grupos de artilharia tanto do Exército do Reno francês quanto das Primeira e Segunda Armadas prussianas que participaram dessas ações estão representados na Ordem de Batalha. Cada Ponto de Força equivale a 600 infantaria, 450 cavaleiros, 3 peças de artilharia pesada ou 4 peças de artilharia leve. Além disso, as unidades têm uma Classificação de Coesão, representando o moral, o treinamento e a experiência da unidade, além de uma Permissão de Movimento. DESTAQUES DO SISTEMA Sistema de Combate e Coesão: O sistema de combate é baseado em "poder de fogo" e utiliza o tamanho da unidade e a Classificação de Coesão para determinar sua eficácia. O sistema de combate é impulsionado por uma mecânica de dados de dois D10. Dois dados de cores diferentes são rolados simultaneamente. O primeiro dado (colorido) gera um resultado inicial e o segundo dado (branco) informa simultaneamente os jogadores sobre quaisquer baixas físicas sofridas pela unidade e qualquer efeito moral do fogo inimigo. O sistema de combate de assalto utiliza um mecanismo diferencial e resulta em um resultado de combate mais dinâmico. Sistema de Ordens: Um jogador deve primeiro escolher uma das quatro Ordens possíveis sob as quais uma Brigada ativada operará - Atacar, Defender, Marchar ou Reagrupar. Cada Ordem tem parâmetros específicos que fornecem benefícios e restrições. Essa escolha de Ordem pode ser crítica para o desempenho de uma unidade durante sua ativação. Sistema de Extração: O sistema de extração Blind Swords gera ações desafiadoras e decisões difíceis para ambos os jogadores. Apresenta três tipos diferentes de fichas, todas residindo na mesma xícara, cada uma com efeitos especiais: Fichas de Ativação = essas ativam todas as unidades do Corpo ou Divisão de Cavalaria listados. Em alguns cenários, as fichas de ativação para o jogador francês são introduzidas no jogo aos poucos para representar o lento tempo de reação da estrutura de comando francesa. Mas o jogador francês tem algumas opções para acelerar esse processo. Fichas CIC = essas são fichas de Ativação especiais. O jogador prussiano tem uma ficha de Chefe de Estado-Maior e o jogador francês tem uma ficha de Comandante-em-Chefe. Essas fichas permitem que os jogadores selecionem qualquer uma Divisão (para o jogador prussiano) ou qualquer Brigada (para o jogador francês) para ativação - mesmo que já tenha sido ativada ou será ativada mais tarde no turno. Assim, esta é a oportunidade de ativar unidades duas vezes no turno. Fichas de Evento = há nove fichas de Evento atribuídas a cada jogador. No início de um turno, os jogadores selecionam qualquer uma dessas fichas para colocar na xícara (obviamente um Evento que realmente desejam). Três fichas de Evento são descartadas aleatoriamente do turno e não serão usadas - as cinco fichas de Evento restantes são então colocadas na xícara com a ficha pré-selecionada. Dessa forma, os jogadores nunca têm a certeza de tirar uma ficha de Evento particular, exceto pela que escolheram inicialmente. Cada ficha de Evento tem um lado de Evento Único (todos diferentes) e um lado de Evento de Comando (ou Comum). O Evento Único é de natureza tática e tem efeitos e opções específicas para o jogador considerar. Exemplos de eventos são Auftragstaktik, Krupp’s Guns, Beaten Zone, Moulin a’ Cafe e Battlefield Conditions. O lado de Evento de Comando (Comum) é usado para opções mais estratégicas. O jogador prussiano pode tentar acelerar seus reforços e/ou mudar seu local de chegada e limitar os efeitos do Evento de Táticas Agressivas Prussianas que o jogador francês pode jogar contra ele. O jogador francês pode usar seus Eventos de Comando para acelerar a disponibilidade de suas fichas de ativação e tentar cancelar os efeitos do debilitante Evento de Bazaine’s Malaise. Movimento Estratégico Prussiano: Para adicionar a entrada do jogador no movimento estratégico fora do mapa das forças prussianas que se aproximam, alguns cenários oferecem a oportunidade de usar o sistema único de Movimento Estratégico Prussiano oculto. Isso envolve o jogador prussiano movendo abertamente unidades em um mapa especial ponto a ponto cujos resultados, no entanto, estão ocultos do jogador francês. Isso variará onde e quando as forças prussianas chegarão ao mapa. No entanto, o sistema é configurado de tal forma que nem mesmo o jogador prussiano pode ter certeza do tempo de chegada ou do conteúdo de suas forças. Também haverá uma versão amigável para o solitário dessa funcionalidade. MAPA O mapa é um mapa hexagonal de 22” x 34” de toda a área a oeste de Metz. Cada hexágono equivale a aproximadamente 500 jardas e contém todos os detalhes significativos do terreno - elevações, encostas, florestas, cidades, pedreiras, etc. CENÁRIOS O jogo inclui seis cenários: A Crise da Tarde - uma pequena batalha limitada que retrata o avanço francês através do Fond de la Cove em 16 de agosto de 1870. Este cenário serve como uma experiência de ensino para novos jogadores. Crepúsculo das Guardas - uma pequena batalha limitada que retrata os combates ao redor de St. Privat em 16 de agosto, que em um momento resultou em 6.000 baixas entre os Guardas prussianos em 15 minutos! Este cenário serve como uma experiência de ensino para novos jogadores. A Batalha de Mars-La-Tour - toda a batalha começando às 8:00 e continuando o dia todo. Duas variações são oferecidas - implantações históricas e de configuração livre. Também há opções para um cronograma de reforços históricos ou um cronograma variável utilizando o sistema de Movimento Estratégico Prussiano. A Batalha de Gravelotte-St. Privat - toda a batalha que dura um dia inteiro. Duas variações são oferecidas - implantações históricas e de configuração livre. Também há opções para um cronograma de reforços históricos ou um cronograma variável utilizando o sistema de Movimento Estratégico Prussiano. Cenário de Campanha #1 - o jogo começa com o cenário de Mars-La-Tour, mas continua além do primeiro dia até que as condições de vitória da campanha sejam alcançadas. Cenário de Campanha #2 - o jogo começa em 15 de agosto e o jogador francês deve marchar todo o Exército do Reno através do mapa para escapar para Verdun ou, como opção secundária, proteger o exército da destruição. O movimento do exército prussiano é feito inteiramente através do sistema de Movimento Estratégico Prussiano até que eles entrem no mapa do jogo. Este cenário dá aos jogadores a opção de moldar uma nova campanha completamente. COMPONENTES 1 – mapa de 22” x 34” 2 – folhas de contrapesos de 9/16” 1 – Manual de regras 1 – Manual de jogo (Cenários, Notas Históricas e Exemplos de Jogo) 1 – Cartão de Acompanhamento do Jogo 1 – Cartão de Movimento Estratégico Prussiano 4 – Auxiliares para Jogadores (2 prussianos e 2 franceses) 4 – Dados de Dez Lados (1 Azul, 1 Vermelho e 2 Brancos)
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Sistema Chit-Pull Hexadecimal e Contador
Categorias: Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: 817054011452
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