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12
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Conquest & Consequence
Editora: GMT Games
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Conquest & Consequence
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Conquest and Consequence traz o sistema Triumph and Tragedy para o teatro do Pacífico/Ásia Oriental durante o mesmo período de 1936 a 1945. Assim como T&T, é projetado para 3 jogadores, mantendo a dinâmica de 3 lados que adiciona tanta variedade e intriga ao sistema.
O Japão militarista, a primeira potência asiática a se modernizar, busca substituir os impérios coloniais europeus na Ásia Oriental por um verdadeiro império "todo-asiático", com ele mesmo como líder natural. A facção soviética comunista compreende a URSS siberiana e os revolucionários chineses vermelhos. A facção capitalista dos EUA consiste nos Estados Unidos, no Império Britânico e no regime em dificuldades da China nacionalista.
O jogo começa em 1936 com os militaristas no controle do Japão e a expansão na agenda. Sua indústria de guerra está bem desenvolvida, mas é fraca em população e particularmente em recursos. Seu exército experiente invadiu facilmente a rica em recursos Manchúria, e uma China fraca aguarda.
O Japão (como a Alemanha em T&T) tem a iniciativa inicial devido ao seu exército bem preparado. Ele irá:
Mover-se para o sul na China?
Tomar a "Estrada do Norte" em direção à rica em recursos Sibéria oriental (como favorecido pelo exército)?
Perseguir a "Estrada do Sul" para as ricas em petróleo Índias Orientais Holandesas defendidas pela sua marinha?
Ou esperar seu momento, buscando uma melhor posição através de arranjos diplomáticos com neutros, incluindo estados senhores de guerra chineses independentes?
A agressão japonesa na China provavelmente irritará o gigante adormecido que são os EUA, mas está muito longe através do amplo Pacífico, e o Japão tem habilidades navais especiais que lhe permitem competir no mar.
Os chineses vermelhos acabaram de completar sua Longa Marcha e restabeleceram sua base no interior de Shaansi, longe das áreas de interesse japonês (ou capitalista). Os chineses vermelhos são muito fracos militarmente, mas têm uma arma secreta: os Partidários. Estas são organizações "políticas" não militares (representadas no mapa com contadores de papelão) que são difíceis de erradicar, se multiplicam se ignoradas e podem ser convertidas em unidades militares quando desejado (o que é desaconselhável sem concentração suficiente). A União Soviética, também muito ciente do expansionismo japonês, está desesperadamente fortificando a Sibéria oriental, que de outra forma está mal defendida. A China nacionalista está ciente da ameaça japonesa, mas também deve lidar com a ameaça comunista interna. Os Estados Unidos estão desarmados, desinteressados e distraídos pela Grande Depressão. O Império Britânico está desesperadamente subdefendido e excessivamente confiante. A aliança dos EUA deve fortalecer sua economia enquanto melhora as capacidades militares do Império Britânico, da China nacionalista e de si mesma. O jogo combina a guerra naval do Pacífico e a guerra terrestre na Ásia (incluindo a Guerra Civil Chinesa), pesando igualmente sobre a vitória. A guerra naval é dramática, apresentando batalhas curtas e decisivas e papéis ampliados para o poder aéreo e bases insulares. Na tradição de Triumph and Tragedy, o aspecto de 3 lados apresenta negociação, diplomacia e subterfúgio dentro de uma multidão de possibilidades estratégicas. Assim como T&T, o jogo permite que os jogadores se afastem das inclinações e políticas dos atores históricos e é jogado em 4-6 horas de tensão e envolvimento constantes.
Componentes do jogo:
Mapa montado de 22" x 34"
229 blocos de madeira de 16 mm
2 folhas de etiquetas (etiquetas adesivas)
2 folhas de contadores de 5/8"
55 cartas de Ação
55 cartas de Investimento
Regulamento de 24 páginas
Livro de jogo de 24 páginas
3 cartas de ajuda para jogadores (cartão frente e verso)
1 bloco de folhas de registro de jogo
4 dados de 6 lados
| Mecânica: | |
| Categorias: | Política/Negociação Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 2967 vezes | |
Conquest and Consequence traz o sistema Triumph and Tragedy para o teatro do Pacífico/Ásia Oriental durante o mesmo período de 1936 a 1945. Assim como T&T, é projetado para 3 jogadores, mantendo a dinâmica de 3 lados que adiciona tanta variedade e intriga ao sistema.
O Japão militarista, a primeira potência asiática a se modernizar, busca substituir os impérios coloniais europeus na Ásia Oriental por um verdadeiro império "todo-asiático", com ele mesmo como líder natural. A facção soviética comunista compreende a URSS siberiana e os revolucionários chineses vermelhos. A facção capitalista dos EUA consiste nos Estados Unidos, no Império Britânico e no regime em dificuldades da China nacionalista.
O jogo começa em 1936 com os militaristas no controle do Japão e a expansão na agenda. Sua indústria de guerra está bem desenvolvida, mas é fraca em população e particularmente em recursos. Seu exército experiente invadiu facilmente a rica em recursos Manchúria, e uma China fraca aguarda.
O Japão (como a Alemanha em T&T) tem a iniciativa inicial devido ao seu exército bem preparado. Ele irá:
Mover-se para o sul na China?
Tomar a "Estrada do Norte" em direção à rica em recursos Sibéria oriental (como favorecido pelo exército)?
Perseguir a "Estrada do Sul" para as ricas em petróleo Índias Orientais Holandesas defendidas pela sua marinha?
Ou esperar seu momento, buscando uma melhor posição através de arranjos diplomáticos com neutros, incluindo estados senhores de guerra chineses independentes?
A agressão japonesa na China provavelmente irritará o gigante adormecido que são os EUA, mas está muito longe através do amplo Pacífico, e o Japão tem habilidades navais especiais que lhe permitem competir no mar.
Os chineses vermelhos acabaram de completar sua Longa Marcha e restabeleceram sua base no interior de Shaansi, longe das áreas de interesse japonês (ou capitalista). Os chineses vermelhos são muito fracos militarmente, mas têm uma arma secreta: os Partidários. Estas são organizações "políticas" não militares (representadas no mapa com contadores de papelão) que são difíceis de erradicar, se multiplicam se ignoradas e podem ser convertidas em unidades militares quando desejado (o que é desaconselhável sem concentração suficiente). A União Soviética, também muito ciente do expansionismo japonês, está desesperadamente fortificando a Sibéria oriental, que de outra forma está mal defendida. A China nacionalista está ciente da ameaça japonesa, mas também deve lidar com a ameaça comunista interna. Os Estados Unidos estão desarmados, desinteressados e distraídos pela Grande Depressão. O Império Britânico está desesperadamente subdefendido e excessivamente confiante. A aliança dos EUA deve fortalecer sua economia enquanto melhora as capacidades militares do Império Britânico, da China nacionalista e de si mesma. O jogo combina a guerra naval do Pacífico e a guerra terrestre na Ásia (incluindo a Guerra Civil Chinesa), pesando igualmente sobre a vitória. A guerra naval é dramática, apresentando batalhas curtas e decisivas e papéis ampliados para o poder aéreo e bases insulares. Na tradição de Triumph and Tragedy, o aspecto de 3 lados apresenta negociação, diplomacia e subterfúgio dentro de uma multidão de possibilidades estratégicas. Assim como T&T, o jogo permite que os jogadores se afastem das inclinações e políticas dos atores históricos e é jogado em 4-6 horas de tensão e envolvimento constantes.
Componentes do jogo:
Mapa montado de 22" x 34"
229 blocos de madeira de 16 mm
2 folhas de etiquetas (etiquetas adesivas)
2 folhas de contadores de 5/8"
55 cartas de Ação
55 cartas de Investimento
Regulamento de 24 páginas
Livro de jogo de 24 páginas
3 cartas de ajuda para jogadores (cartão frente e verso)
1 bloco de folhas de registro de jogo
4 dados de 6 lados
| Mecânica: | |
| Categorias: | Política/Negociação Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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