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Da ist der Wurm drin
Editora: Zoch Verlag
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Da ist der Wurm drin
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No jogo de dados Da ist der Wurm drin, os jogadores querem ser os primeiros a fazer com que seu verme apareça do monte de composto no final do jardim.
Para configurar o tabuleiro de jogo, anexe um tabuleiro de jogo menor com duas fendas ao tabuleiro de jogo maior sobre o qual os vermes vão rastejar. A primeira fenda tem uma fileira de margaridas ao lado, enquanto a segunda fenda tem uma fileira de morangos. Cada jogador escolhe uma cor e coloca a cabeça do verme dessa cor na pista apropriada no tabuleiro de jogo.
Em uma vez, um jogador rola o dado e, em seguida, coloca a seção de verme da cor apropriada na pista que contém seu verme. As seções de verme vêm em seis cores e variam de 1 cm a 6 cm de comprimento. Em qualquer vez, um jogador pode colocar seu azulejo de margarida (ou morango) acima do verme que ele acha que chegará às margaridas (ou morangos) primeiro. Se esse verme realmente aparecer pela fenda antes de qualquer outro, então esse jogador pode adicionar o azulejo de margarida (ou morango) ao seu próprio verme. (Escolha errado e você descarta seu azulejo.)
O primeiro verme a aparecer pela borda distante do tabuleiro de jogo menor vence. Para um jogo mais longo, os jogadores podem continuar fazendo seus vermes avançarem até que um estique sua cabeça além da borda do tabuleiro de jogo maior.
Para configurar o tabuleiro de jogo, anexe um tabuleiro de jogo menor com duas fendas ao tabuleiro de jogo maior sobre o qual os vermes vão rastejar. A primeira fenda tem uma fileira de margaridas ao lado, enquanto a segunda fenda tem uma fileira de morangos. Cada jogador escolhe uma cor e coloca a cabeça do verme dessa cor na pista apropriada no tabuleiro de jogo.
Em uma vez, um jogador rola o dado e, em seguida, coloca a seção de verme da cor apropriada na pista que contém seu verme. As seções de verme vêm em seis cores e variam de 1 cm a 6 cm de comprimento. Em qualquer vez, um jogador pode colocar seu azulejo de margarida (ou morango) acima do verme que ele acha que chegará às margaridas (ou morangos) primeiro. Se esse verme realmente aparecer pela fenda antes de qualquer outro, então esse jogador pode adicionar o azulejo de margarida (ou morango) ao seu próprio verme. (Escolha errado e você descarta seu azulejo.)
O primeiro verme a aparecer pela borda distante do tabuleiro de jogo menor vence. Para um jogo mais longo, os jogadores podem continuar fazendo seus vermes avançarem até que um estique sua cabeça além da borda do tabuleiro de jogo maior.
| Mecânica: | Apostas/Apostas Lançamento de dados |
| Categorias: | Animais Educacional Dados Corrida |
| Nomes alternativos: | Da ist der Wurm drin Gnaj robaczku! La corsa dei lombrichi Le Rallye des Vers de Terre Mato Mato Червячки-огородники |
| BARCODE: | 4015682321004 |
| O item está no carrinho 1 Em 3 listas de desejos Em 5 coleções Isso foi visto 17890 vezes | |
No jogo de dados Da ist der Wurm drin, os jogadores querem ser os primeiros a fazer com que seu verme apareça do monte de composto no final do jardim.
Para configurar o tabuleiro de jogo, anexe um tabuleiro de jogo menor com duas fendas ao tabuleiro de jogo maior sobre o qual os vermes vão rastejar. A primeira fenda tem uma fileira de margaridas ao lado, enquanto a segunda fenda tem uma fileira de morangos. Cada jogador escolhe uma cor e coloca a cabeça do verme dessa cor na pista apropriada no tabuleiro de jogo.
Em uma vez, um jogador rola o dado e, em seguida, coloca a seção de verme da cor apropriada na pista que contém seu verme. As seções de verme vêm em seis cores e variam de 1 cm a 6 cm de comprimento. Em qualquer vez, um jogador pode colocar seu azulejo de margarida (ou morango) acima do verme que ele acha que chegará às margaridas (ou morangos) primeiro. Se esse verme realmente aparecer pela fenda antes de qualquer outro, então esse jogador pode adicionar o azulejo de margarida (ou morango) ao seu próprio verme. (Escolha errado e você descarta seu azulejo.)
O primeiro verme a aparecer pela borda distante do tabuleiro de jogo menor vence. Para um jogo mais longo, os jogadores podem continuar fazendo seus vermes avançarem até que um estique sua cabeça além da borda do tabuleiro de jogo maior.
Para configurar o tabuleiro de jogo, anexe um tabuleiro de jogo menor com duas fendas ao tabuleiro de jogo maior sobre o qual os vermes vão rastejar. A primeira fenda tem uma fileira de margaridas ao lado, enquanto a segunda fenda tem uma fileira de morangos. Cada jogador escolhe uma cor e coloca a cabeça do verme dessa cor na pista apropriada no tabuleiro de jogo.
Em uma vez, um jogador rola o dado e, em seguida, coloca a seção de verme da cor apropriada na pista que contém seu verme. As seções de verme vêm em seis cores e variam de 1 cm a 6 cm de comprimento. Em qualquer vez, um jogador pode colocar seu azulejo de margarida (ou morango) acima do verme que ele acha que chegará às margaridas (ou morangos) primeiro. Se esse verme realmente aparecer pela fenda antes de qualquer outro, então esse jogador pode adicionar o azulejo de margarida (ou morango) ao seu próprio verme. (Escolha errado e você descarta seu azulejo.)
O primeiro verme a aparecer pela borda distante do tabuleiro de jogo menor vence. Para um jogo mais longo, os jogadores podem continuar fazendo seus vermes avançarem até que um estique sua cabeça além da borda do tabuleiro de jogo maior.
| Mecânica: | Apostas/Apostas Lançamento de dados |
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| BARCODE: | 4015682321004 |
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