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Dice Run
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Dice Run

Um jogo de tabuleiro de Spartaco Albertarelli
Editora: Oliphante
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Dice Run
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Descrição Descrição
Os dados não têm pernas, mas em Dice Run eles correrão o mais rápido que puderem para se adiantar aos seus colegas corredores cúbicos. Se você jogar suas cartas corretamente, estará apoiando os vencedores e marcando pontos graças aos esforços deles.

Dice Run inclui trinta dados, com seis dados de cinco cores diferentes. Para começar o jogo, você rola esses dados na mesa para formar o grupo inicial de corredores. Cada jogador tem uma mão de três cartas de movimento e quatro cartas de alvo secreto; estas últimas mostram um dado com um número e cor específicos.

Em um turno, um jogador joga uma carta de movimento e realiza seu efeito. Se ele escolher uma carta de movimento vermelha, por exemplo, todos os dados vermelhos "saem" do grupo e avançam para formar o grupo líder de corredores. Se o próximo jogador jogar uma carta de movimento 5, ela primeiro move todos os 5 do grupo líder – formando assim um novo grupo líder – depois move todos os 5 do próximo grupo na fila para frente um grupo. As cartas de movimento também permitem que os jogadores troquem a posição de dois grupos não líderes, façam cair um dado do grupo líder para a parte de trás do grupo, virem todos os dados em um grupo que correspondam a um número específico, façam três dados saírem do grupo líder, e assim por diante. Alternativamente, um jogador pode colocar uma carta de movimento virada para baixo na mesa e, em seguida, rolar todos os dados em um grupo não líder; ele não pode escolher essa opção novamente até que outro jogador faça tal rolagem. Após jogar uma carta, ele reabastece sua mão para três cartas de movimento.

Um jogador também pode optar por usar uma de suas cartas de alvo secreto para mover os dados, primeiro movendo todos os dados do número correspondente, depois todos os dados da cor correspondente, ou vice-versa. Esta carta permanece na mesa.

No início do jogo, o baralho de movimento é semeado com quatro cartas de estágio avaliadas de 3 a 6. Quando uma carta de estágio é revelada, os jogadores revelam simultaneamente uma de suas cartas de alvo secreto. (Se um jogador usou uma carta de alvo para movimento, ele deve escolher esta carta). Para cada dado no grupo líder que corresponda à cor desta carta, o jogador marca 1 ponto; ele também marca 1 ponto para cada número correspondente. Se um dado for idêntico à sua carta de alvo, ele também marca 1 ponto bônus. Quem tiver a maior pontuação reivindica a carta de estágio, que vale de 3 a 6 pontos de estágio. Os jogadores com a segunda e terceira maiores pontuações recebem 2 e 1 ponto de estágio, respectivamente.

Após quatro estágios, o jogador com mais pontos de estágio vence!
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Lançamento de dados Gerenciamento de mãos
Categorias: Dados Corrida
Nomes alternativos: Dice Run DiceRun Rzutem do mety
BARCODE: 8052747090013
Em 7 listas de desejos Em 11 coleções Isso foi visto 14686 vezes
Descrição Descrição
Os dados não têm pernas, mas em Dice Run eles correrão o mais rápido que puderem para se adiantar aos seus colegas corredores cúbicos. Se você jogar suas cartas corretamente, estará apoiando os vencedores e marcando pontos graças aos esforços deles.

Dice Run inclui trinta dados, com seis dados de cinco cores diferentes. Para começar o jogo, você rola esses dados na mesa para formar o grupo inicial de corredores. Cada jogador tem uma mão de três cartas de movimento e quatro cartas de alvo secreto; estas últimas mostram um dado com um número e cor específicos.

Em um turno, um jogador joga uma carta de movimento e realiza seu efeito. Se ele escolher uma carta de movimento vermelha, por exemplo, todos os dados vermelhos "saem" do grupo e avançam para formar o grupo líder de corredores. Se o próximo jogador jogar uma carta de movimento 5, ela primeiro move todos os 5 do grupo líder – formando assim um novo grupo líder – depois move todos os 5 do próximo grupo na fila para frente um grupo. As cartas de movimento também permitem que os jogadores troquem a posição de dois grupos não líderes, façam cair um dado do grupo líder para a parte de trás do grupo, virem todos os dados em um grupo que correspondam a um número específico, façam três dados saírem do grupo líder, e assim por diante. Alternativamente, um jogador pode colocar uma carta de movimento virada para baixo na mesa e, em seguida, rolar todos os dados em um grupo não líder; ele não pode escolher essa opção novamente até que outro jogador faça tal rolagem. Após jogar uma carta, ele reabastece sua mão para três cartas de movimento.

Um jogador também pode optar por usar uma de suas cartas de alvo secreto para mover os dados, primeiro movendo todos os dados do número correspondente, depois todos os dados da cor correspondente, ou vice-versa. Esta carta permanece na mesa.

No início do jogo, o baralho de movimento é semeado com quatro cartas de estágio avaliadas de 3 a 6. Quando uma carta de estágio é revelada, os jogadores revelam simultaneamente uma de suas cartas de alvo secreto. (Se um jogador usou uma carta de alvo para movimento, ele deve escolher esta carta). Para cada dado no grupo líder que corresponda à cor desta carta, o jogador marca 1 ponto; ele também marca 1 ponto para cada número correspondente. Se um dado for idêntico à sua carta de alvo, ele também marca 1 ponto bônus. Quem tiver a maior pontuação reivindica a carta de estágio, que vale de 3 a 6 pontos de estágio. Os jogadores com a segunda e terceira maiores pontuações recebem 2 e 1 ponto de estágio, respectivamente.

Após quatro estágios, o jogador com mais pontos de estágio vence!
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Mecânica: Lançamento de dados Gerenciamento de mãos
Categorias: Dados Corrida
Nomes alternativos: Dice Run DiceRun Rzutem do mety
BARCODE: 8052747090013
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