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3-6
25'
12
No es necesario texto en el juego.
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Die Ratten im Gemäuer
Editora: Sphinx Spieleverlag
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Die Ratten im Gemäuer
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Die Ratten im Gemäuer coloca os jogadores na mesma posição que o narrador da história de H.P. Lovecraft "Os Ratos nas Paredes" (de onde vem o nome do jogo) – ou seja, eles não sabem se realmente há ratos correndo atrás das paredes de sua residência.
No jogo, um jogador é o Doador e começa a rodada com a taça de dados e um único dado, que mostra um rato em uma face, dois ratos em outra face, e nenhum rato nas outras quatro faces. O Doador coloca o dado na taça, agita a taça, coloca-a virada para baixo e então espreita dentro. Ele então afirma não ouvir ratos atrás das paredes ou um certo número de ratos. Se ele disser que não há ratos e o próximo jogador – o Receptor – acreditar nele, o Receptor se torna o novo Doador, adiciona um dado à taça e o jogo continua; se o Receptor não acreditar nele, então ele levanta a taça. Se não houver ratos presentes, o Receptor perde um token de pontuação de "cérebro" para o Doador; claramente ele está tocado da cabeça se está ouvindo ratos onde não existem. No entanto, se houver ratos presentes, o Doador perde dois cérebros, dando um deles ao Receptor. O caso do Chamador é ainda pior!
Se o Doador afirmar que há ratos presentes, ele deve pagar um cérebro, então o Receptor que pega a taça pode chamá-lo (com penalidades indo de um lado ou de outro) ou pode acreditar no Doador, entregando um cérebro ao Doador como o custo da sanidade de aceitar tais tolices. O Receptor pode então passar a taça para a próxima pessoa ou pode adicionar um dado à taça, agitar todos os dados e fazer outra afirmação sobre o número de ratos nas paredes, sendo esse número pelo menos um maior que o número anterior. Nesse caso, o Receptor se torna o Doador, e a rodada continua como antes.
Uma vez que um jogador tenha perdido todos os seus cérebros, o jogo termina, e o jogador com mais cérebros vence.
No jogo, um jogador é o Doador e começa a rodada com a taça de dados e um único dado, que mostra um rato em uma face, dois ratos em outra face, e nenhum rato nas outras quatro faces. O Doador coloca o dado na taça, agita a taça, coloca-a virada para baixo e então espreita dentro. Ele então afirma não ouvir ratos atrás das paredes ou um certo número de ratos. Se ele disser que não há ratos e o próximo jogador – o Receptor – acreditar nele, o Receptor se torna o novo Doador, adiciona um dado à taça e o jogo continua; se o Receptor não acreditar nele, então ele levanta a taça. Se não houver ratos presentes, o Receptor perde um token de pontuação de "cérebro" para o Doador; claramente ele está tocado da cabeça se está ouvindo ratos onde não existem. No entanto, se houver ratos presentes, o Doador perde dois cérebros, dando um deles ao Receptor. O caso do Chamador é ainda pior!
Se o Doador afirmar que há ratos presentes, ele deve pagar um cérebro, então o Receptor que pega a taça pode chamá-lo (com penalidades indo de um lado ou de outro) ou pode acreditar no Doador, entregando um cérebro ao Doador como o custo da sanidade de aceitar tais tolices. O Receptor pode então passar a taça para a próxima pessoa ou pode adicionar um dado à taça, agitar todos os dados e fazer outra afirmação sobre o número de ratos nas paredes, sendo esse número pelo menos um maior que o número anterior. Nesse caso, o Receptor se torna o Doador, e a rodada continua como antes.
Uma vez que um jogador tenha perdido todos os seus cérebros, o jogo termina, e o jogador com mais cérebros vence.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Blefe Dados |
| Nomes alternativos: | Die Ratten im Gemäuer The Rats in the Walls |
| BARCODE: | 4015566005365 |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 4944 vezes | |
Die Ratten im Gemäuer coloca os jogadores na mesma posição que o narrador da história de H.P. Lovecraft "Os Ratos nas Paredes" (de onde vem o nome do jogo) – ou seja, eles não sabem se realmente há ratos correndo atrás das paredes de sua residência.
No jogo, um jogador é o Doador e começa a rodada com a taça de dados e um único dado, que mostra um rato em uma face, dois ratos em outra face, e nenhum rato nas outras quatro faces. O Doador coloca o dado na taça, agita a taça, coloca-a virada para baixo e então espreita dentro. Ele então afirma não ouvir ratos atrás das paredes ou um certo número de ratos. Se ele disser que não há ratos e o próximo jogador – o Receptor – acreditar nele, o Receptor se torna o novo Doador, adiciona um dado à taça e o jogo continua; se o Receptor não acreditar nele, então ele levanta a taça. Se não houver ratos presentes, o Receptor perde um token de pontuação de "cérebro" para o Doador; claramente ele está tocado da cabeça se está ouvindo ratos onde não existem. No entanto, se houver ratos presentes, o Doador perde dois cérebros, dando um deles ao Receptor. O caso do Chamador é ainda pior!
Se o Doador afirmar que há ratos presentes, ele deve pagar um cérebro, então o Receptor que pega a taça pode chamá-lo (com penalidades indo de um lado ou de outro) ou pode acreditar no Doador, entregando um cérebro ao Doador como o custo da sanidade de aceitar tais tolices. O Receptor pode então passar a taça para a próxima pessoa ou pode adicionar um dado à taça, agitar todos os dados e fazer outra afirmação sobre o número de ratos nas paredes, sendo esse número pelo menos um maior que o número anterior. Nesse caso, o Receptor se torna o Doador, e a rodada continua como antes.
Uma vez que um jogador tenha perdido todos os seus cérebros, o jogo termina, e o jogador com mais cérebros vence.
No jogo, um jogador é o Doador e começa a rodada com a taça de dados e um único dado, que mostra um rato em uma face, dois ratos em outra face, e nenhum rato nas outras quatro faces. O Doador coloca o dado na taça, agita a taça, coloca-a virada para baixo e então espreita dentro. Ele então afirma não ouvir ratos atrás das paredes ou um certo número de ratos. Se ele disser que não há ratos e o próximo jogador – o Receptor – acreditar nele, o Receptor se torna o novo Doador, adiciona um dado à taça e o jogo continua; se o Receptor não acreditar nele, então ele levanta a taça. Se não houver ratos presentes, o Receptor perde um token de pontuação de "cérebro" para o Doador; claramente ele está tocado da cabeça se está ouvindo ratos onde não existem. No entanto, se houver ratos presentes, o Doador perde dois cérebros, dando um deles ao Receptor. O caso do Chamador é ainda pior!
Se o Doador afirmar que há ratos presentes, ele deve pagar um cérebro, então o Receptor que pega a taça pode chamá-lo (com penalidades indo de um lado ou de outro) ou pode acreditar no Doador, entregando um cérebro ao Doador como o custo da sanidade de aceitar tais tolices. O Receptor pode então passar a taça para a próxima pessoa ou pode adicionar um dado à taça, agitar todos os dados e fazer outra afirmação sobre o número de ratos nas paredes, sendo esse número pelo menos um maior que o número anterior. Nesse caso, o Receptor se torna o Doador, e a rodada continua como antes.
Uma vez que um jogador tenha perdido todos os seus cérebros, o jogo termina, e o jogador com mais cérebros vence.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Blefe Dados |
| Nomes alternativos: | Die Ratten im Gemäuer The Rats in the Walls |
| BARCODE: | 4015566005365 |
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