Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924
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Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924

Um jogo de tabuleiro de Larry Bond Chris Carlson Michael Harris Ed Kettler
Editora: Clash of Arms Games
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Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924
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Descrição Descrição
Fear God & Dread Nought completa a Trilogia da Almirantado (Harpoon 4, Command at Sea, Fear God & Dread Nought) Utilizando a mesma estrutura, aqueles familiarizados com qualquer um dos outros jogos não terão dificuldade em entrar na Primeira Guerra Mundial. A seleção de um pequeno cenário permite que o novato jogue dentro de uma hora após abrir a caixa, com vários cenários também sendo ideais para o jogo solo. As regras vêm perfuradas para um fichário de três argolas (não fornecido) para facilitar o uso e a fotocópia. Elas seguem o mesmo formato que nossas outras regras usadas na Trilogia, tornando-as fáceis de seguir para jogadores experientes e novatos. Os turnos táticos representam 3 minutos, com turnos intermediários (para manobras de longa distância e longas perseguições) representando 30 minutos. A probabilidade de acerto é baseada em uma combinação de fatores como visibilidade, alcance, tamanho do alvo, número de disparos no alvo e velocidades das plataformas de disparo e do alvo. O dano é uma função do tipo de projétil, número de canhões disparando e armadura do alvo, e também é fácil de calcular. Formulários de navio em branco permitem que o jogador liste todos os alcances e danos dos canhões de seu navio com antecedência, facilitando o cálculo tanto do dano quanto da probabilidade de acerto. O dano crítico é uma função da quantidade de dano sofrido no último turno em relação à quantidade de dano que pode ser suportada. Acertos críticos são tipicamente registrados contra sistemas (engenharia, ponte, direção ou quantidades de armas individuais). Os 40+ cenários incluem os conhecidos "grandes" como Jutland (dividido em três partes, assim como a grande batalha) e Dogger Bank, e muitos compromissos menores. Muitas vezes, variantes são dadas, cobrindo importantes "quase" e "e se". Todos os aspectos são cobertos, com navios fornecidos para as marinhas japonesa, turca, austríaca e russa, bem como para as frotas britânica e alemã. O Anexo de Dados inclui todas as classes de navios da guerra e é uma referência valiosa por si só. Portanto, com este produto, basta temer a Deus e temer o Nought!
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Movimento de Área Lançamento de dados Movimento ponto a ponto Implantação de Unidade Secreta Simulação
Categorias: Miniaturas Náutico Guerra
Nomes alternativos: Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924 Fear God & Dread Nought: Volume I – The First World War at Sea Fear God and Dread Nought
BARCODE: ?????????
Isso foi visto 1163 vezes
Descrição Descrição
Fear God & Dread Nought completa a Trilogia da Almirantado (Harpoon 4, Command at Sea, Fear God & Dread Nought) Utilizando a mesma estrutura, aqueles familiarizados com qualquer um dos outros jogos não terão dificuldade em entrar na Primeira Guerra Mundial. A seleção de um pequeno cenário permite que o novato jogue dentro de uma hora após abrir a caixa, com vários cenários também sendo ideais para o jogo solo. As regras vêm perfuradas para um fichário de três argolas (não fornecido) para facilitar o uso e a fotocópia. Elas seguem o mesmo formato que nossas outras regras usadas na Trilogia, tornando-as fáceis de seguir para jogadores experientes e novatos. Os turnos táticos representam 3 minutos, com turnos intermediários (para manobras de longa distância e longas perseguições) representando 30 minutos. A probabilidade de acerto é baseada em uma combinação de fatores como visibilidade, alcance, tamanho do alvo, número de disparos no alvo e velocidades das plataformas de disparo e do alvo. O dano é uma função do tipo de projétil, número de canhões disparando e armadura do alvo, e também é fácil de calcular. Formulários de navio em branco permitem que o jogador liste todos os alcances e danos dos canhões de seu navio com antecedência, facilitando o cálculo tanto do dano quanto da probabilidade de acerto. O dano crítico é uma função da quantidade de dano sofrido no último turno em relação à quantidade de dano que pode ser suportada. Acertos críticos são tipicamente registrados contra sistemas (engenharia, ponte, direção ou quantidades de armas individuais). Os 40+ cenários incluem os conhecidos "grandes" como Jutland (dividido em três partes, assim como a grande batalha) e Dogger Bank, e muitos compromissos menores. Muitas vezes, variantes são dadas, cobrindo importantes "quase" e "e se". Todos os aspectos são cobertos, com navios fornecidos para as marinhas japonesa, turca, austríaca e russa, bem como para as frotas britânica e alemã. O Anexo de Dados inclui todas as classes de navios da guerra e é uma referência valiosa por si só. Portanto, com este produto, basta temer a Deus e temer o Nought!
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Mecânica: Movimento de Área Lançamento de dados Movimento ponto a ponto Implantação de Unidade Secreta Simulação
Categorias: Miniaturas Náutico Guerra
Nomes alternativos: Fear God & Dread Nought: Tactical Naval Combat 1900-1924 Fear God & Dread Nought: Volume I – The First World War at Sea Fear God and Dread Nought
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