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3-6
30'
10
Nenhum texto necessário no jogo
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Flirt
Editora: Spiel Spass
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Flirt
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Em Flirt, todos os jogadores flertarão entre si até que se casem no final do jogo. Quem ama quem? E quanto? Durante o jogo, cada jogador flerta com vários outros jogadores. Todas as ações – como flertar, enviar mensagens de texto ou dar seu coração – trazem pontos de flerte. Quem flertará melhor, ganhará mais pontos de flerte e se tornará o "melhor" casal? No início do jogo, cada jogador recebe um personagem (ou dois personagens em um jogo de três jogadores), dois corações pertencentes a esse personagem e dois tokens de relacionamento, e um peão, que é colocado no tabuleiro. Em seguida, cada jogador inventa um termo carinhoso para si mesmo. Quando os jogadores se dirigem uns aos outros, devem usar esse termo carinhoso. Um jogador que não o fizer corretamente perde um ponto de relacionamento. O jogo é jogado em turnos. Em seu turno, um jogador rola dois dados, escolhe um e move seu peão tantas casas quanto o dado mostra. (Em um jogo de três jogadores, o jogador rola um dado e seleciona um de seus peões para mover.) Depois de mover o peão, o jogador pode flertar com um personagem do sexo oposto cujo peão esteja na mesma casa ou em uma casa adjacente. Se o fizer, isso fortalece a relação entre os dois personagens. Isso é medido colocando pontos de flerte no "barômetro do amor". Se dois personagens tiverem quatro pontos de flerte, eles se apaixonam. Após mais quatro pontos, eles ficam noivos, e após mais quatro pontos, eles se casam. Além disso, se o peão pousou em um espaço de coração, o jogador pode dar um de seus corações a outro jogador ou pedir um coração a outro jogador (que deve dar um de seus corações ao solicitante). Se o peão pousou em um espaço de mensagem de texto, o jogador puxa uma das cartas de mensagem de texto, lê em voz alta e a coloca virada para baixo na frente dele. Se não houver mais cartas no monte, o jogador pode dar uma de suas cartas a outro jogador ou pedir para receber uma carta de outro jogador (que deve dar uma de suas cartas ao solicitante). O jogo termina quando um par de personagens se casou. Agora, cada jogador marca pontos da seguinte forma: Para o status de relacionamento mais alto alcançado (com qualquer outro personagem): 4 pontos por estar apaixonado, 8 pontos por estar noivo e 12 pontos por ter se casado. -1 ponto por cada um de seus próprios corações, +2 pontos por cada coração de outro jogador. -1 ponto por cada mensagem de texto negativa, +2 pontos por cada mensagem de texto positiva. +1 ponto por cada token de relacionamento restante. O jogador que marcar mais pontos vence.
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação |
| Categorias: | Estratégia |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 4777 vezes | |
Em Flirt, todos os jogadores flertarão entre si até que se casem no final do jogo. Quem ama quem? E quanto? Durante o jogo, cada jogador flerta com vários outros jogadores. Todas as ações – como flertar, enviar mensagens de texto ou dar seu coração – trazem pontos de flerte. Quem flertará melhor, ganhará mais pontos de flerte e se tornará o "melhor" casal? No início do jogo, cada jogador recebe um personagem (ou dois personagens em um jogo de três jogadores), dois corações pertencentes a esse personagem e dois tokens de relacionamento, e um peão, que é colocado no tabuleiro. Em seguida, cada jogador inventa um termo carinhoso para si mesmo. Quando os jogadores se dirigem uns aos outros, devem usar esse termo carinhoso. Um jogador que não o fizer corretamente perde um ponto de relacionamento. O jogo é jogado em turnos. Em seu turno, um jogador rola dois dados, escolhe um e move seu peão tantas casas quanto o dado mostra. (Em um jogo de três jogadores, o jogador rola um dado e seleciona um de seus peões para mover.) Depois de mover o peão, o jogador pode flertar com um personagem do sexo oposto cujo peão esteja na mesma casa ou em uma casa adjacente. Se o fizer, isso fortalece a relação entre os dois personagens. Isso é medido colocando pontos de flerte no "barômetro do amor". Se dois personagens tiverem quatro pontos de flerte, eles se apaixonam. Após mais quatro pontos, eles ficam noivos, e após mais quatro pontos, eles se casam. Além disso, se o peão pousou em um espaço de coração, o jogador pode dar um de seus corações a outro jogador ou pedir um coração a outro jogador (que deve dar um de seus corações ao solicitante). Se o peão pousou em um espaço de mensagem de texto, o jogador puxa uma das cartas de mensagem de texto, lê em voz alta e a coloca virada para baixo na frente dele. Se não houver mais cartas no monte, o jogador pode dar uma de suas cartas a outro jogador ou pedir para receber uma carta de outro jogador (que deve dar uma de suas cartas ao solicitante). O jogo termina quando um par de personagens se casou. Agora, cada jogador marca pontos da seguinte forma: Para o status de relacionamento mais alto alcançado (com qualquer outro personagem): 4 pontos por estar apaixonado, 8 pontos por estar noivo e 12 pontos por ter se casado. -1 ponto por cada um de seus próprios corações, +2 pontos por cada coração de outro jogador. -1 ponto por cada mensagem de texto negativa, +2 pontos por cada mensagem de texto positiva. +1 ponto por cada token de relacionamento restante. O jogador que marcar mais pontos vence.
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação |
| Categorias: | Estratégia |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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