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Invasion: Pearl Harbor
Editora: Decision Games (I)
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Invasion: Pearl Harbor
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What If the Japanese Invaded? (IPH). É um wargame de história alternativa de complexidade baixa a intermediária, de nível estratégico/operacional, sobre a campanha que poderia ter resultado se os japoneses tivessem decidido lançar uma invasão anfíbia de Oahu ao mesmo tempo que seu ataque aéreo histórico. O jogo é destinado a dois jogadores, um comandando os japoneses e o outro comandando as forças dos EUA. O sistema de jogo é focado para apresentar as visões dos comandantes terrestres sobre a campanha. As operações aero-navais – embora certamente importantes no jogo – são apresentadas de forma mais abstrata do que seria o caso em um design centrado nesses aspectos da campanha.
Cada hexágono no grande mapa hexagonal de 34x22 equivale a uma milha (1,62 km) de um lado ao outro. Cada turno de jogo representa cerca de quatro horas de luz do dia ou uma noite inteira. As peças de jogo (176 contadores icônicos) representam unidades terrestres de aproximadamente tamanho de companhia, ou porta-aviões ou encouraçados individuais, ou sorties de aeronaves suficientes (cerca de duas a três dúzias) necessárias para afetar os eventos no campo de batalha nessa escala. As regras contêm um pouco menos de 11.000 palavras. Dois jogadores experientes podem terminar uma partida em menos de quatro horas.
A única suposição contrafactual subjacente ao jogo é que o almirante Yamamoto decidiu apoiar o plano que ele descartou historicamente em setembro de 1941. Esse plano previa uma invasão anfíbia, realizada por cerca de dois regimentos, para desembarcar em Oahu ao mesmo tempo que os ataques aéreos começavam. A suposição adicional é que os japoneses, uma vez em terra, não teriam mais do que cerca de três dias para alcançar seu objetivo agora mais ambicioso: ou garantir toda a ilha ou pelo menos abrir caminho através de parte dela – enquanto destruiam completamente as instalações à medida que avançavam – para garantir que a recuperação americana fosse atrasada o máximo possível. O limite de três dias se deve ao fato de que, ao final desse período, o grupo de ataque de porta-aviões japonês teria que ter se retirado e a carga inicial de suprimentos de combate das forças terrestres teria sido utilizada.
As regras cobrem coisas como: locais de desembarque variáveis, mar agitado, intervenções de porta-aviões, apoio terrestre em combate, interdição, uma revolta Nisei, Ford Island e Battleship Row, combate noturno, ataques banzai e muito mais. A sequência de turnos é a seguinte.
I. Fase de Guerra de Porta-Aviões (apenas Turnos de Jogo 5 e 9)
A. Segmento de Disposição de Navios
B. Segmento de Combate de Porta-Aviões
II. Fase de Ataque de Submarinos dos EUA (apenas Turnos de Jogo 5 a 11)
III. Fase de Desembarque Japonês
IV. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
V. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
VI. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
VII. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
Pode ser precedida ou seguida pela Fase de Movimento ou Combate Japonês, até o limite de que uma dessas fases japonesas seja executada por turno de jogo com base nas declarações desse jogador.
Cada hexágono no grande mapa hexagonal de 34x22 equivale a uma milha (1,62 km) de um lado ao outro. Cada turno de jogo representa cerca de quatro horas de luz do dia ou uma noite inteira. As peças de jogo (176 contadores icônicos) representam unidades terrestres de aproximadamente tamanho de companhia, ou porta-aviões ou encouraçados individuais, ou sorties de aeronaves suficientes (cerca de duas a três dúzias) necessárias para afetar os eventos no campo de batalha nessa escala. As regras contêm um pouco menos de 11.000 palavras. Dois jogadores experientes podem terminar uma partida em menos de quatro horas.
A única suposição contrafactual subjacente ao jogo é que o almirante Yamamoto decidiu apoiar o plano que ele descartou historicamente em setembro de 1941. Esse plano previa uma invasão anfíbia, realizada por cerca de dois regimentos, para desembarcar em Oahu ao mesmo tempo que os ataques aéreos começavam. A suposição adicional é que os japoneses, uma vez em terra, não teriam mais do que cerca de três dias para alcançar seu objetivo agora mais ambicioso: ou garantir toda a ilha ou pelo menos abrir caminho através de parte dela – enquanto destruiam completamente as instalações à medida que avançavam – para garantir que a recuperação americana fosse atrasada o máximo possível. O limite de três dias se deve ao fato de que, ao final desse período, o grupo de ataque de porta-aviões japonês teria que ter se retirado e a carga inicial de suprimentos de combate das forças terrestres teria sido utilizada.
As regras cobrem coisas como: locais de desembarque variáveis, mar agitado, intervenções de porta-aviões, apoio terrestre em combate, interdição, uma revolta Nisei, Ford Island e Battleship Row, combate noturno, ataques banzai e muito mais. A sequência de turnos é a seguinte.
I. Fase de Guerra de Porta-Aviões (apenas Turnos de Jogo 5 e 9)
A. Segmento de Disposição de Navios
B. Segmento de Combate de Porta-Aviões
II. Fase de Ataque de Submarinos dos EUA (apenas Turnos de Jogo 5 a 11)
III. Fase de Desembarque Japonês
IV. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
V. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
VI. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
VII. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
Pode ser precedida ou seguida pela Fase de Movimento ou Combate Japonês, até o limite de que uma dessas fases japonesas seja executada por turno de jogo com base nas declarações desse jogador.
| Mecânica: | Lançamento de dados Hexadecimal e Contador |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded? |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 1202 vezes | |
What If the Japanese Invaded? (IPH). É um wargame de história alternativa de complexidade baixa a intermediária, de nível estratégico/operacional, sobre a campanha que poderia ter resultado se os japoneses tivessem decidido lançar uma invasão anfíbia de Oahu ao mesmo tempo que seu ataque aéreo histórico. O jogo é destinado a dois jogadores, um comandando os japoneses e o outro comandando as forças dos EUA. O sistema de jogo é focado para apresentar as visões dos comandantes terrestres sobre a campanha. As operações aero-navais – embora certamente importantes no jogo – são apresentadas de forma mais abstrata do que seria o caso em um design centrado nesses aspectos da campanha.
Cada hexágono no grande mapa hexagonal de 34x22 equivale a uma milha (1,62 km) de um lado ao outro. Cada turno de jogo representa cerca de quatro horas de luz do dia ou uma noite inteira. As peças de jogo (176 contadores icônicos) representam unidades terrestres de aproximadamente tamanho de companhia, ou porta-aviões ou encouraçados individuais, ou sorties de aeronaves suficientes (cerca de duas a três dúzias) necessárias para afetar os eventos no campo de batalha nessa escala. As regras contêm um pouco menos de 11.000 palavras. Dois jogadores experientes podem terminar uma partida em menos de quatro horas.
A única suposição contrafactual subjacente ao jogo é que o almirante Yamamoto decidiu apoiar o plano que ele descartou historicamente em setembro de 1941. Esse plano previa uma invasão anfíbia, realizada por cerca de dois regimentos, para desembarcar em Oahu ao mesmo tempo que os ataques aéreos começavam. A suposição adicional é que os japoneses, uma vez em terra, não teriam mais do que cerca de três dias para alcançar seu objetivo agora mais ambicioso: ou garantir toda a ilha ou pelo menos abrir caminho através de parte dela – enquanto destruiam completamente as instalações à medida que avançavam – para garantir que a recuperação americana fosse atrasada o máximo possível. O limite de três dias se deve ao fato de que, ao final desse período, o grupo de ataque de porta-aviões japonês teria que ter se retirado e a carga inicial de suprimentos de combate das forças terrestres teria sido utilizada.
As regras cobrem coisas como: locais de desembarque variáveis, mar agitado, intervenções de porta-aviões, apoio terrestre em combate, interdição, uma revolta Nisei, Ford Island e Battleship Row, combate noturno, ataques banzai e muito mais. A sequência de turnos é a seguinte.
I. Fase de Guerra de Porta-Aviões (apenas Turnos de Jogo 5 e 9)
A. Segmento de Disposição de Navios
B. Segmento de Combate de Porta-Aviões
II. Fase de Ataque de Submarinos dos EUA (apenas Turnos de Jogo 5 a 11)
III. Fase de Desembarque Japonês
IV. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
V. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
VI. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
VII. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
Pode ser precedida ou seguida pela Fase de Movimento ou Combate Japonês, até o limite de que uma dessas fases japonesas seja executada por turno de jogo com base nas declarações desse jogador.
Cada hexágono no grande mapa hexagonal de 34x22 equivale a uma milha (1,62 km) de um lado ao outro. Cada turno de jogo representa cerca de quatro horas de luz do dia ou uma noite inteira. As peças de jogo (176 contadores icônicos) representam unidades terrestres de aproximadamente tamanho de companhia, ou porta-aviões ou encouraçados individuais, ou sorties de aeronaves suficientes (cerca de duas a três dúzias) necessárias para afetar os eventos no campo de batalha nessa escala. As regras contêm um pouco menos de 11.000 palavras. Dois jogadores experientes podem terminar uma partida em menos de quatro horas.
A única suposição contrafactual subjacente ao jogo é que o almirante Yamamoto decidiu apoiar o plano que ele descartou historicamente em setembro de 1941. Esse plano previa uma invasão anfíbia, realizada por cerca de dois regimentos, para desembarcar em Oahu ao mesmo tempo que os ataques aéreos começavam. A suposição adicional é que os japoneses, uma vez em terra, não teriam mais do que cerca de três dias para alcançar seu objetivo agora mais ambicioso: ou garantir toda a ilha ou pelo menos abrir caminho através de parte dela – enquanto destruiam completamente as instalações à medida que avançavam – para garantir que a recuperação americana fosse atrasada o máximo possível. O limite de três dias se deve ao fato de que, ao final desse período, o grupo de ataque de porta-aviões japonês teria que ter se retirado e a carga inicial de suprimentos de combate das forças terrestres teria sido utilizada.
As regras cobrem coisas como: locais de desembarque variáveis, mar agitado, intervenções de porta-aviões, apoio terrestre em combate, interdição, uma revolta Nisei, Ford Island e Battleship Row, combate noturno, ataques banzai e muito mais. A sequência de turnos é a seguinte.
I. Fase de Guerra de Porta-Aviões (apenas Turnos de Jogo 5 e 9)
A. Segmento de Disposição de Navios
B. Segmento de Combate de Porta-Aviões
II. Fase de Ataque de Submarinos dos EUA (apenas Turnos de Jogo 5 a 11)
III. Fase de Desembarque Japonês
IV. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
V. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
VI. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
VII. Fase de Extração de Fichas de Subcomando dos EUA*
Pode ser precedida ou seguida pela Fase de Movimento ou Combate Japonês, até o limite de que uma dessas fases japonesas seja executada por turno de jogo com base nas declarações desse jogador.
| Mecânica: | Lançamento de dados Hexadecimal e Contador |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded? |
| BARCODE: | ????????? |
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