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Melhor com 2 jogadores
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2-6
15'
7
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Kariba
Editora: Helvetiq
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Kariba
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Todos os animais estão com sede após um dia de aventuras na savana, então todos eles foram aos pontos de água. Cada animal quer ser o primeiro a beber, mas cuidado! O elefante assusta o leão, o leão assusta a zebra e a zebra assusta o antílope. Qualquer coisa pode acontecer. O antílope pode até assustar o elefante. O jogador que assustar mais animais vence. Para preparar Kariba, embaralhe as cartas e distribua cinco para cada jogador, colocando o restante virado para baixo como um baralho. Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa. Durante uma rodada, um jogador coloca uma ou mais cartas do mesmo animal, colocando as cartas na posição correspondente (1-9) ao redor do lago. Se você tiver uma ou mais cartas de jogo do mesmo animal e mais de três cartas, então o animal à esquerda do animal mais fraco (número inferior) o persegue. Este jogador ganha todas as cartas do animal mais fraco, mesmo que o número de cartas seja maior do que o do animal afastado. Se você afastou um animal, pegue todas as cartas de jogo do tabuleiro e coloque-as viradas para baixo na sua frente. Cada carta vale 1 ponto, e quem tiver mais pontos vence.
| Mecânica: | Gerenciamento de mãos |
| Categorias: | Jogos de cartas Educacional |
| Nomes alternativos: | Kariba คาริบา 카리바 |
| BARCODE: | 7640139531605 |
| O item está em 4 carrinhos Em 8 listas de desejos Em 6 coleções Isso foi visto 6343 vezes | |
Todos os animais estão com sede após um dia de aventuras na savana, então todos eles foram aos pontos de água. Cada animal quer ser o primeiro a beber, mas cuidado! O elefante assusta o leão, o leão assusta a zebra e a zebra assusta o antílope. Qualquer coisa pode acontecer. O antílope pode até assustar o elefante. O jogador que assustar mais animais vence. Para preparar Kariba, embaralhe as cartas e distribua cinco para cada jogador, colocando o restante virado para baixo como um baralho. Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa. Durante uma rodada, um jogador coloca uma ou mais cartas do mesmo animal, colocando as cartas na posição correspondente (1-9) ao redor do lago. Se você tiver uma ou mais cartas de jogo do mesmo animal e mais de três cartas, então o animal à esquerda do animal mais fraco (número inferior) o persegue. Este jogador ganha todas as cartas do animal mais fraco, mesmo que o número de cartas seja maior do que o do animal afastado. Se você afastou um animal, pegue todas as cartas de jogo do tabuleiro e coloque-as viradas para baixo na sua frente. Cada carta vale 1 ponto, e quem tiver mais pontos vence.
| Mecânica: | Gerenciamento de mãos |
| Categorias: | Jogos de cartas Educacional |
| Nomes alternativos: | Kariba คาริบา 카리바 |
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