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3-6
30'
8
No es necesario texto en el juego.
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Krumble
Editora: TENKIGAMES
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Krumble
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Estas fotos são propriedade de boardgamegeek.com e não se referem especificamente à edição desta página.
Em "Krumble", cada jogador interpreta um imprudente aventureiro que explora um antigo templo em ruínas... e sabe-se que "quem muito quer, nada tem". De fato, o templo está prestes a desmoronar e os exploradores devem conseguir chegar ao seu veículo off-road para se salvar!
Cada explorador tem 3 características que deve aproveitar para escapar do templo: força, inteligência e destreza, quantificadas por marcadores coloridos. Todos os exploradores têm as mesmas características e todos começam com cada uma delas no máximo.
A mecânica do jogo é muito simples: no início do seu turno, cada jogador decide se vai explorar o templo colocando uma peça para continuar o caminho e depois percorrê-lo, ou descansar para recuperar forças. Para passar de uma sala para outra, o explorador deve descartar o número de marcadores de força, inteligência ou destreza exigidos.
Claro, continuar seu próprio caminho pode significar também continuar o dos adversários, e por isso é preciso ter cuidado com a forma como as peças são colocadas em campo, de acordo com suas próprias características e as dos adversários, que tornam mais ou menos fácil atravessar determinadas portas.
Em vez da fase de colocação, um explorador pode decidir dificultar a fuga de seus concorrentes jogando armadilhas e emboscadas contra eles.
A partida se divide fundamentalmente em duas fases: na primeira, os jogadores fazem avançar seus aventureiros tentando economizar o máximo possível de forças (as características mencionadas acima) porque na segunda fase o templo começará a desmoronar e não haverá mais tempo para parar, apenas para correr!
É simpático a possibilidade de atrair o favor de um dos dois ídolos do templo e usar seu poder para não perder pontos de características durante a fuga no templo.
O jogo termina quando não há mais exploradores vivos no templo... exato, "vivos", já que aqueles que ficam esmagados sob os escombros se tornam fantasmas cuja tarefa é tornar a saída dos outros exploradores ainda mais difícil! Não se diz que um fantasma esteja totalmente fora da competição. De fato, se todos os aventureiros se tornam fantasmas, a partida termina declarando como vencedor o jogador que se tornou fantasma por último.
Entre os que se salvaram, por sua vez, vence quem conseguiu economizar melhor as características de seu aventureiro.
Cada explorador tem 3 características que deve aproveitar para escapar do templo: força, inteligência e destreza, quantificadas por marcadores coloridos. Todos os exploradores têm as mesmas características e todos começam com cada uma delas no máximo.
A mecânica do jogo é muito simples: no início do seu turno, cada jogador decide se vai explorar o templo colocando uma peça para continuar o caminho e depois percorrê-lo, ou descansar para recuperar forças. Para passar de uma sala para outra, o explorador deve descartar o número de marcadores de força, inteligência ou destreza exigidos.
Claro, continuar seu próprio caminho pode significar também continuar o dos adversários, e por isso é preciso ter cuidado com a forma como as peças são colocadas em campo, de acordo com suas próprias características e as dos adversários, que tornam mais ou menos fácil atravessar determinadas portas.
Em vez da fase de colocação, um explorador pode decidir dificultar a fuga de seus concorrentes jogando armadilhas e emboscadas contra eles.
A partida se divide fundamentalmente em duas fases: na primeira, os jogadores fazem avançar seus aventureiros tentando economizar o máximo possível de forças (as características mencionadas acima) porque na segunda fase o templo começará a desmoronar e não haverá mais tempo para parar, apenas para correr!
É simpático a possibilidade de atrair o favor de um dos dois ídolos do templo e usar seu poder para não perder pontos de características durante a fuga no templo.
O jogo termina quando não há mais exploradores vivos no templo... exato, "vivos", já que aqueles que ficam esmagados sob os escombros se tornam fantasmas cuja tarefa é tornar a saída dos outros exploradores ainda mais difícil! Não se diz que um fantasma esteja totalmente fora da competição. De fato, se todos os aventureiros se tornam fantasmas, a partida termina declarando como vencedor o jogador que se tornou fantasma por último.
Entre os que se salvaram, por sua vez, vence quem conseguiu economizar melhor as características de seu aventureiro.
| Mecânica: | Lançamento de dados Colocação de ladrilhos |
| Categorias: | Exploração Corrida |
| Nomes alternativos: | Krumble Krumble Krumble! |
| BARCODE: | ????????? |
| Em 3 listas de desejos Em 5 coleções Isso foi visto 7351 vezes | |
Em "Krumble", cada jogador interpreta um imprudente aventureiro que explora um antigo templo em ruínas... e sabe-se que "quem muito quer, nada tem". De fato, o templo está prestes a desmoronar e os exploradores devem conseguir chegar ao seu veículo off-road para se salvar!
Cada explorador tem 3 características que deve aproveitar para escapar do templo: força, inteligência e destreza, quantificadas por marcadores coloridos. Todos os exploradores têm as mesmas características e todos começam com cada uma delas no máximo.
A mecânica do jogo é muito simples: no início do seu turno, cada jogador decide se vai explorar o templo colocando uma peça para continuar o caminho e depois percorrê-lo, ou descansar para recuperar forças. Para passar de uma sala para outra, o explorador deve descartar o número de marcadores de força, inteligência ou destreza exigidos.
Claro, continuar seu próprio caminho pode significar também continuar o dos adversários, e por isso é preciso ter cuidado com a forma como as peças são colocadas em campo, de acordo com suas próprias características e as dos adversários, que tornam mais ou menos fácil atravessar determinadas portas.
Em vez da fase de colocação, um explorador pode decidir dificultar a fuga de seus concorrentes jogando armadilhas e emboscadas contra eles.
A partida se divide fundamentalmente em duas fases: na primeira, os jogadores fazem avançar seus aventureiros tentando economizar o máximo possível de forças (as características mencionadas acima) porque na segunda fase o templo começará a desmoronar e não haverá mais tempo para parar, apenas para correr!
É simpático a possibilidade de atrair o favor de um dos dois ídolos do templo e usar seu poder para não perder pontos de características durante a fuga no templo.
O jogo termina quando não há mais exploradores vivos no templo... exato, "vivos", já que aqueles que ficam esmagados sob os escombros se tornam fantasmas cuja tarefa é tornar a saída dos outros exploradores ainda mais difícil! Não se diz que um fantasma esteja totalmente fora da competição. De fato, se todos os aventureiros se tornam fantasmas, a partida termina declarando como vencedor o jogador que se tornou fantasma por último.
Entre os que se salvaram, por sua vez, vence quem conseguiu economizar melhor as características de seu aventureiro.
Cada explorador tem 3 características que deve aproveitar para escapar do templo: força, inteligência e destreza, quantificadas por marcadores coloridos. Todos os exploradores têm as mesmas características e todos começam com cada uma delas no máximo.
A mecânica do jogo é muito simples: no início do seu turno, cada jogador decide se vai explorar o templo colocando uma peça para continuar o caminho e depois percorrê-lo, ou descansar para recuperar forças. Para passar de uma sala para outra, o explorador deve descartar o número de marcadores de força, inteligência ou destreza exigidos.
Claro, continuar seu próprio caminho pode significar também continuar o dos adversários, e por isso é preciso ter cuidado com a forma como as peças são colocadas em campo, de acordo com suas próprias características e as dos adversários, que tornam mais ou menos fácil atravessar determinadas portas.
Em vez da fase de colocação, um explorador pode decidir dificultar a fuga de seus concorrentes jogando armadilhas e emboscadas contra eles.
A partida se divide fundamentalmente em duas fases: na primeira, os jogadores fazem avançar seus aventureiros tentando economizar o máximo possível de forças (as características mencionadas acima) porque na segunda fase o templo começará a desmoronar e não haverá mais tempo para parar, apenas para correr!
É simpático a possibilidade de atrair o favor de um dos dois ídolos do templo e usar seu poder para não perder pontos de características durante a fuga no templo.
O jogo termina quando não há mais exploradores vivos no templo... exato, "vivos", já que aqueles que ficam esmagados sob os escombros se tornam fantasmas cuja tarefa é tornar a saída dos outros exploradores ainda mais difícil! Não se diz que um fantasma esteja totalmente fora da competição. De fato, se todos os aventureiros se tornam fantasmas, a partida termina declarando como vencedor o jogador que se tornou fantasma por último.
Entre os que se salvaram, por sua vez, vence quem conseguiu economizar melhor as características de seu aventureiro.
| Mecânica: | Lançamento de dados Colocação de ladrilhos |
| Categorias: | Exploração Corrida |
| Nomes alternativos: | Krumble Krumble Krumble! |
| BARCODE: | ????????? |
| Em 3 listas de desejos Em 5 coleções Isso foi visto 7351 vezes | |
