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20'
7
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La Tarma Imbrogliona
Editora: Devir
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La Tarma Imbrogliona
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- 72 cartões (56.0mmx87.0mm) [sugerido por fabionotari]
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14,83€
Preço total
16,79€
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14,83€
Preço total
16,79€
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17,07€
Preço total
19,59€
72 cartões de 56.0mm largura e 87.0mm de altura
Trapaça é proibida? Não neste travesso jogo de cartas – na verdade, você provavelmente terá que trapacear para ganhar. Em Mogel Motte, você quer se livrar de todas as cartas na sua mão antes de qualquer outra pessoa. Cada jogador começa a rodada com uma mão de oito cartas, com um jogador (o mais velho) recebendo o inseto guardião – que permanece na mesa durante todo o jogo – e uma carta sendo virada para cima para iniciar uma pilha de descarte. As cartas são numeradas de 1 a 5, a maioria delas tendo apenas números; algumas cartas têm habilidades especiais que entram em jogo quando adicionadas à pilha de descarte ou na mão de um jogador. Em um turno, um jogador coloca uma carta de sua mão na pilha de descarte; essa carta deve ser numerada exatamente um a mais ou um a menos do que a carta no topo da pilha de descarte. (Os números se envolvem, então um 1 pode ser jogado em um 5 e vice-versa.) Se um jogador não puder jogar uma carta, ele compra uma do baralho e seu turno termina. Há outra maneira de se livrar das cartas, no entanto: trapaceando! Ao longo da rodada, você pode fazer as cartas desaparecerem deixando-as cair no chão, escondendo-as na sua manga e assim por diante. Você deve manter sua mão de cartas acima da mesa o tempo todo, não pode fazer desaparecer mais de uma carta de cada vez e não pode se livrar de sua última carta dessa maneira. O jogador com o inseto guardião – e somente ele! – pode acusar outros jogadores de trapacearem, e ninguém pode trapacear enquanto a acusação está sendo resolvida. Se a acusação for falsa, o Guardião deve comprar uma carta; caso contrário, o jogador trapaceiro pega de volta a carta que tentou perder, recebe uma carta da mão do Guardião como punição adicional e se torna o novo Guardião. Trapacear é uma necessidade, pois as cartas "Mariposa Trapaceira" não podem ser jogadas na pilha de descarte, mas devem desaparecer por meio de trapaça. (O Guardião, no entanto, pode jogar essas cartas, pois o Guardião não pode trapacear.) As cartas de ação funcionam da seguinte forma: Formiga: Depois que uma formiga é jogada, todos, exceto o jogador ativo, devem pegar uma carta da pilha de descarte. Barata: Depois que uma barata é jogada, todos correm para jogar uma carta de número idêntico em cima dela. Somente o jogador mais rápido pode deixar sua carta no lugar. Mosquito: Depois que um mosquito é jogado, todos, exceto o jogador ativo, devem bater na pilha de cartas. Quem for mais lento recebe uma carta da mão de todos os outros jogadores. Aranha: Depois de jogar isso, dê uma carta que não seja Mariposa Trapaceira de sua mão a outro jogador. Quando um jogador não tiver cartas na mão, a rodada termina. Todos os outros jogadores marcam 10 pontos por cada Mariposa Trapaceira na mão, 5 pontos por cada carta de ação e 1 ponto por cada carta numérica. Após um número de rodadas igual ao número de jogadores, o jogo termina e o jogador com a pontuação mais baixa vence.
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação |
| Categorias: | Jogos de cartas |
| Nomes alternativos: | A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방 |
| BARCODE: | 8436017225358 |
| O item está em 42 carrinhos Em 5 listas de desejos Em 6 coleções Isso foi visto 12954 vezes | |
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Trapaça é proibida? Não neste travesso jogo de cartas – na verdade, você provavelmente terá que trapacear para ganhar. Em Mogel Motte, você quer se livrar de todas as cartas na sua mão antes de qualquer outra pessoa. Cada jogador começa a rodada com uma mão de oito cartas, com um jogador (o mais velho) recebendo o inseto guardião – que permanece na mesa durante todo o jogo – e uma carta sendo virada para cima para iniciar uma pilha de descarte. As cartas são numeradas de 1 a 5, a maioria delas tendo apenas números; algumas cartas têm habilidades especiais que entram em jogo quando adicionadas à pilha de descarte ou na mão de um jogador. Em um turno, um jogador coloca uma carta de sua mão na pilha de descarte; essa carta deve ser numerada exatamente um a mais ou um a menos do que a carta no topo da pilha de descarte. (Os números se envolvem, então um 1 pode ser jogado em um 5 e vice-versa.) Se um jogador não puder jogar uma carta, ele compra uma do baralho e seu turno termina. Há outra maneira de se livrar das cartas, no entanto: trapaceando! Ao longo da rodada, você pode fazer as cartas desaparecerem deixando-as cair no chão, escondendo-as na sua manga e assim por diante. Você deve manter sua mão de cartas acima da mesa o tempo todo, não pode fazer desaparecer mais de uma carta de cada vez e não pode se livrar de sua última carta dessa maneira. O jogador com o inseto guardião – e somente ele! – pode acusar outros jogadores de trapacearem, e ninguém pode trapacear enquanto a acusação está sendo resolvida. Se a acusação for falsa, o Guardião deve comprar uma carta; caso contrário, o jogador trapaceiro pega de volta a carta que tentou perder, recebe uma carta da mão do Guardião como punição adicional e se torna o novo Guardião. Trapacear é uma necessidade, pois as cartas "Mariposa Trapaceira" não podem ser jogadas na pilha de descarte, mas devem desaparecer por meio de trapaça. (O Guardião, no entanto, pode jogar essas cartas, pois o Guardião não pode trapacear.) As cartas de ação funcionam da seguinte forma: Formiga: Depois que uma formiga é jogada, todos, exceto o jogador ativo, devem pegar uma carta da pilha de descarte. Barata: Depois que uma barata é jogada, todos correm para jogar uma carta de número idêntico em cima dela. Somente o jogador mais rápido pode deixar sua carta no lugar. Mosquito: Depois que um mosquito é jogado, todos, exceto o jogador ativo, devem bater na pilha de cartas. Quem for mais lento recebe uma carta da mão de todos os outros jogadores. Aranha: Depois de jogar isso, dê uma carta que não seja Mariposa Trapaceira de sua mão a outro jogador. Quando um jogador não tiver cartas na mão, a rodada termina. Todos os outros jogadores marcam 10 pontos por cada Mariposa Trapaceira na mão, 5 pontos por cada carta de ação e 1 ponto por cada carta numérica. Após um número de rodadas igual ao número de jogadores, o jogo termina e o jogador com a pontuação mais baixa vence.
72 cartões de 56.0mm largura e 87.0mm de altura
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação |
| Categorias: | Jogos de cartas |
| Nomes alternativos: | A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방 |
| BARCODE: | 8436017225358 |
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