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Alemão
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Melhor com 2 jogadores
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Make 'n' Break Challenge
Editora: Ravensburger
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Make 'n' Break Challenge
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Make 'n' Break Challenge se diferencia das outras versões pelo uso de pinças de madeira na colocação dos blocos durante a construção.
Prepara-se um maço de 60 cartas misturando-o adequadamente. Coloca-se sobre a mesa o dado, o cronômetro e, em seguida, os 10 blocos coloridos (de forma aleatória).
Estabelece-se quem é o primeiro a jogar e procede-se no sentido horário.
Na sua vez: lança-se o dado para determinar os minutos disponíveis (de 1 a 3); passa-se o cronômetro a um oponente que o inicia e o turno começa.
Durante seu turno, enquanto o cronômetro avança: pega-se a primeira carta do maço de 60 cartas, examina-se o esquema de blocos ilustrado e tenta-se reconstruir com os 10 blocos o mesmo esquema, respeitando as posições das cores e os espaços entre os blocos.
Os esquemas diferem por: número de blocos exigidos, presença de cor, forma do esquema, presença de "encaixes" no esquema.
As cartas com construções cinzas não precisam respeitar as posições das cores, portanto são mais fáceis e valem, obviamente, menos pontos.
Quando a construção estiver pronta, grita-se "PARAR!", para-se o cronômetro e examina-se a correção da construção. Se a construção estiver correta, reinicia-se o cronômetro e continua-se até que o tempo disponível se esgote; se estiver incorreta, reinicia-se o cronômetro e o jogador da vez corrige os erros.
Cabe aos jogadores, mediante acordo prévio, decidir se os erros devem ser listados em voz alta ou deixados para a identificação do jogador da vez, para tornar o jogo mais difícil.
Esgotado o tempo, o jogador deve passar a vez.
Ao final de um número predeterminado de turnos, o jogador que acumulou mais pontos vence; em caso de empate, será realizado um desempate. Também se pode decidir terminar a partida quando um jogador atingir primeiro uma pontuação predeterminada.
Prepara-se um maço de 60 cartas misturando-o adequadamente. Coloca-se sobre a mesa o dado, o cronômetro e, em seguida, os 10 blocos coloridos (de forma aleatória).
Estabelece-se quem é o primeiro a jogar e procede-se no sentido horário.
Na sua vez: lança-se o dado para determinar os minutos disponíveis (de 1 a 3); passa-se o cronômetro a um oponente que o inicia e o turno começa.
Durante seu turno, enquanto o cronômetro avança: pega-se a primeira carta do maço de 60 cartas, examina-se o esquema de blocos ilustrado e tenta-se reconstruir com os 10 blocos o mesmo esquema, respeitando as posições das cores e os espaços entre os blocos.
Os esquemas diferem por: número de blocos exigidos, presença de cor, forma do esquema, presença de "encaixes" no esquema.
As cartas com construções cinzas não precisam respeitar as posições das cores, portanto são mais fáceis e valem, obviamente, menos pontos.
Quando a construção estiver pronta, grita-se "PARAR!", para-se o cronômetro e examina-se a correção da construção. Se a construção estiver correta, reinicia-se o cronômetro e continua-se até que o tempo disponível se esgote; se estiver incorreta, reinicia-se o cronômetro e o jogador da vez corrige os erros.
Cabe aos jogadores, mediante acordo prévio, decidir se os erros devem ser listados em voz alta ou deixados para a identificação do jogador da vez, para tornar o jogo mais difícil.
Esgotado o tempo, o jogador deve passar a vez.
Ao final de um número predeterminado de turnos, o jogador que acumulou mais pontos vence; em caso de empate, será realizado um desempate. Também se pode decidir terminar a partida quando um jogador atingir primeiro uma pontuação predeterminada.
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação |
| Categorias: | Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 4005556265060 |
| Isso foi visto 16673 vezes | |
Make 'n' Break Challenge se diferencia das outras versões pelo uso de pinças de madeira na colocação dos blocos durante a construção.
Prepara-se um maço de 60 cartas misturando-o adequadamente. Coloca-se sobre a mesa o dado, o cronômetro e, em seguida, os 10 blocos coloridos (de forma aleatória).
Estabelece-se quem é o primeiro a jogar e procede-se no sentido horário.
Na sua vez: lança-se o dado para determinar os minutos disponíveis (de 1 a 3); passa-se o cronômetro a um oponente que o inicia e o turno começa.
Durante seu turno, enquanto o cronômetro avança: pega-se a primeira carta do maço de 60 cartas, examina-se o esquema de blocos ilustrado e tenta-se reconstruir com os 10 blocos o mesmo esquema, respeitando as posições das cores e os espaços entre os blocos.
Os esquemas diferem por: número de blocos exigidos, presença de cor, forma do esquema, presença de "encaixes" no esquema.
As cartas com construções cinzas não precisam respeitar as posições das cores, portanto são mais fáceis e valem, obviamente, menos pontos.
Quando a construção estiver pronta, grita-se "PARAR!", para-se o cronômetro e examina-se a correção da construção. Se a construção estiver correta, reinicia-se o cronômetro e continua-se até que o tempo disponível se esgote; se estiver incorreta, reinicia-se o cronômetro e o jogador da vez corrige os erros.
Cabe aos jogadores, mediante acordo prévio, decidir se os erros devem ser listados em voz alta ou deixados para a identificação do jogador da vez, para tornar o jogo mais difícil.
Esgotado o tempo, o jogador deve passar a vez.
Ao final de um número predeterminado de turnos, o jogador que acumulou mais pontos vence; em caso de empate, será realizado um desempate. Também se pode decidir terminar a partida quando um jogador atingir primeiro uma pontuação predeterminada.
Prepara-se um maço de 60 cartas misturando-o adequadamente. Coloca-se sobre a mesa o dado, o cronômetro e, em seguida, os 10 blocos coloridos (de forma aleatória).
Estabelece-se quem é o primeiro a jogar e procede-se no sentido horário.
Na sua vez: lança-se o dado para determinar os minutos disponíveis (de 1 a 3); passa-se o cronômetro a um oponente que o inicia e o turno começa.
Durante seu turno, enquanto o cronômetro avança: pega-se a primeira carta do maço de 60 cartas, examina-se o esquema de blocos ilustrado e tenta-se reconstruir com os 10 blocos o mesmo esquema, respeitando as posições das cores e os espaços entre os blocos.
Os esquemas diferem por: número de blocos exigidos, presença de cor, forma do esquema, presença de "encaixes" no esquema.
As cartas com construções cinzas não precisam respeitar as posições das cores, portanto são mais fáceis e valem, obviamente, menos pontos.
Quando a construção estiver pronta, grita-se "PARAR!", para-se o cronômetro e examina-se a correção da construção. Se a construção estiver correta, reinicia-se o cronômetro e continua-se até que o tempo disponível se esgote; se estiver incorreta, reinicia-se o cronômetro e o jogador da vez corrige os erros.
Cabe aos jogadores, mediante acordo prévio, decidir se os erros devem ser listados em voz alta ou deixados para a identificação do jogador da vez, para tornar o jogo mais difícil.
Esgotado o tempo, o jogador deve passar a vez.
Ao final de um número predeterminado de turnos, o jogador que acumulou mais pontos vence; em caso de empate, será realizado um desempate. Também se pode decidir terminar a partida quando um jogador atingir primeiro uma pontuação predeterminada.
| Mecânica: | Sistema de subsídio de pontos de ação |
| Categorias: | Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 4005556265060 |
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