No Retreat! The North African Front
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No Retreat! The North African Front

Um jogo de tabuleiro de Carl Paradis
Editora: GMT Games
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No Retreat! The North African Front
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Descrição Descrição
Seguindo o sucesso de No Retreat: The Russian Front, onde o front russo da Segunda Guerra Mundial chama, a dupla dinâmica da Victory Point Games, o designer de jogos Carl Paradis e seu confiável desenvolvedor Alan Emrich, se uniram novamente para apresentar o segundo capítulo desta série de jogos, No Retreat: The North African Front. Desta vez, eles levam a ação do jogo para o front africano, desde o início da Operação Compass em 8 de dezembro de 1940, até 1942 com a expulsão do Eixo da Líbia.

Baseando-se na noção de um jogo assistido por cartas e condições de vitória de vida ou morte, No Retreat: The North African Front oferece um jogo narrativo rico na sensação do vai-e-vem da campanha, envolto em um emocionante sistema de manobra e combate que remete aos dias de glória do wargaming clássico, mas que inclui todos os recursos modernos e muitas inovações. Ao contrário de outros wargames do Norte da África, há 5 "mini-mapass" localizados nos diversos terminais de manobra da campanha, onde batalhas são travadas como "mini-jogos" fascinantes por si só. Os jogadores tentam varrer cada mapa e forçar a ação para o próximo em um esforço para empurrar seu oponente para fora do jogo.

Esta Edição Deluxe combina tanto o jogo original, apresentando cinco cenários de jogo rápido, um jogo de torneio, um jogo de campanha completo e um mini-jogo bônus "Invasão de Creta", tudo utilizando componentes de qualidade "Twillight Struggle Deluxe Edition".

O fator Malta é considerado de maneira muito cuidadosa. Embora seja abstraído em muitos aspectos do jogo, os jogadores devem sempre estar cientes de que Malta pode ser ativada (ajudando os Aliados) ou inativa (ajudando o Eixo). As forças italianas têm seu lugar legítimo na história que se desenrola no tabuleiro de jogo, e a notável escassez de unidades transforma cada contador e hexágono em um tipo de quebra-cabeça de wargaming que lembra os dias de glória daqueles grandes concursos da revista Avalon Hill General.

O uso de marcadores de Pontos de Suprimento, recebidos de maneira rápida e sem complicações, para tomar a iniciativa, substituir perdas e recuperar formações destruídas, para iluminar um mapa e começar operações lá (ou seja, realizar turnos de jogador sobre ele de manobra e combate), e então continuar esses turnos de jogador por mais uma rodada. Cada rodada adicional de turnos de jogador deve ser paga com outro Ponto de Suprimento, geralmente gasto pelo lado que sente que é vantajoso pressionar e manter o oponente sob pressão, recriando de maneira simples e eficaz as pausas e os começos nas operações de campo de batalha que foram uma assinatura desta campanha.

O deserto se estende diante de você e a Segunda Guerra Mundial está em jogo. Você deve suportar e prevalecer nas circunstâncias mais surpreendentes e extenuantes, pois não há Retirada!

Jogo Bônus

No Retreat: A Invasão de Creta
Este mini-jogo bônus permitirá que você reencene a primeira invasão aerotransportada da história, em maio de 1941. Cada jogador lutará para obter ou manter o controle dos 3 aeroportos críticos da ilha. O tempo é essencial aqui, pois cada concorrente deve gerenciar seus recursos limitados em um concurso de vida ou morte onde nenhum tem espaço para recuar! Esta é uma luta intensa que pode ser decidida nos primeiros dias, enquanto a força aerotransportada alemã é mais vulnerável, ou pode se transformar em uma ação desesperada de retaguarda, enquanto as tropas aliadas pressionadas tentam escapar da ilha. Um procedimento inovador de planejamento de configuração pré-jogo e regras de Aterrissagem Aerotransportada garantirão que nenhum dos dois jogos seja igual.

Lista de Cenários:

- Operação Compass, 1940: A ofensiva surpresa britânica contra os italianos despreparados na Líbia, empurrando-os mais de 300 milhas e capturando 115.000 prisioneiros! Este cenário é um excelente tutorial devido à sua baixa densidade de unidades. É essencialmente um jogo de corrida, com os Aliados se apressando para alcançar o Mapa 2 e ganhar o jogo lá.

- Operação Sunflower, 1941: Rommel chega à África com a 21ª Divisão Panzer e começa operações para reverter os recentes avanços aliados, graças à retirada de suas melhores tropas para lutar na Grécia. Você pode capturar o importante Porto/Fortaleza de Tobruk, ou será parado pelos tenazes australianos?

- Operação Crusader, 1941: A importância de Tobruk e a pressão de Malta sobre as rotas de comboio do Eixo para a África levaram ambos os lados a se comprometerem totalmente a vencer a guerra no deserto ocidental durante o ataque total britânico para aliviar o cerco da fortaleza sitiada. É uma batalha selvagem onde a velocidade de manobra é de suma importância.

- Operação Venezia, 1942: Depois de capturar Tobruk nesta operação e derrotar as forças aliadas no deserto (e o cancelamento da Invasão de Malta), o Alto Comando alemão envia recursos para ajudar as forças exaustas de Rommel a correrem para o Egito. As forças da Commonwealth podem manter a linha em El-Alamein, ou o Corpo Africano alcançará Alexandria e o Canal de Suez?

- Operação Lightfoot 1942: A defesa de última instância do Egito e o impasse resultante em El Alamein foram finalmente transformados em vitória para os Aliados, enquanto a força esmagadora de Monty empurrava as divisões do Eixo exauridas e mal abastecidas. Ou talvez Rommel consiga novamente manobrar o inimigo britânico e transformar esta batalha de atrito em outra de suas famosas vitórias?

- Um Cenário de Torneio 1941: Para jogadores que têm tempo para jogar mais de um cenário, mas não o suficiente para o jogo de campanha completo. A ação começa com o primeiro ataque de Rommel da Operação Sunflower e continua até a Operação Crusader no final de 1941. Os britânicos podem manter Tobruk e Beghazi, ou o cenário terminará em um impasse histórico em torno de Gazala?

Componentes:
- Um tabuleiro de jogo de 22x18 e dois tabuleiros de 11x18 (todos montados e de dois lados)
- Uma folha de 88 unidades quadradas de dois lados - Uma folha de 56 marcadores redondos de dois lados.
- Um livro de regras (24 páginas)
- Um livro de cenários (24 páginas)
- 55 Cartas de Evento (36 para NR2!, 19 para Creta)
- Dois dados de 6 lados

Número de Jogadores: 2
Idades: 14 anos e mais
Tempo de Jogo: aproximadamente 50 minutos para cada cenário; 4 a 5 horas para um jogo de campanha; 60 a 90 minutos para o mini-jogo de Creta.
Escala NR2: Unidades alemãs e aliadas são divisões (8-10.000 homens), unidades italianas são corpos de divisões binárias (2 Regimentos); cada hexágono tem 15 km de largura, e cada turno é de 1 a 2 meses de tempo real (às vezes dividido em turnos táticos de 3 a 4 dias).
Escala Creta: Unidades são grupos de batalha de tamanho multi-batalhão; cada hexágono tem 3 km de largura, e cada turno é de 8 a 12 horas.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Hexadecimal e Contador
Categorias: Guerra Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: 817054010455
Na lista de desejos de 1 Em 2 coleções Isso foi visto 5669 vezes
Descrição Descrição
Seguindo o sucesso de No Retreat: The Russian Front, onde o front russo da Segunda Guerra Mundial chama, a dupla dinâmica da Victory Point Games, o designer de jogos Carl Paradis e seu confiável desenvolvedor Alan Emrich, se uniram novamente para apresentar o segundo capítulo desta série de jogos, No Retreat: The North African Front. Desta vez, eles levam a ação do jogo para o front africano, desde o início da Operação Compass em 8 de dezembro de 1940, até 1942 com a expulsão do Eixo da Líbia.

Baseando-se na noção de um jogo assistido por cartas e condições de vitória de vida ou morte, No Retreat: The North African Front oferece um jogo narrativo rico na sensação do vai-e-vem da campanha, envolto em um emocionante sistema de manobra e combate que remete aos dias de glória do wargaming clássico, mas que inclui todos os recursos modernos e muitas inovações. Ao contrário de outros wargames do Norte da África, há 5 "mini-mapass" localizados nos diversos terminais de manobra da campanha, onde batalhas são travadas como "mini-jogos" fascinantes por si só. Os jogadores tentam varrer cada mapa e forçar a ação para o próximo em um esforço para empurrar seu oponente para fora do jogo.

Esta Edição Deluxe combina tanto o jogo original, apresentando cinco cenários de jogo rápido, um jogo de torneio, um jogo de campanha completo e um mini-jogo bônus "Invasão de Creta", tudo utilizando componentes de qualidade "Twillight Struggle Deluxe Edition".

O fator Malta é considerado de maneira muito cuidadosa. Embora seja abstraído em muitos aspectos do jogo, os jogadores devem sempre estar cientes de que Malta pode ser ativada (ajudando os Aliados) ou inativa (ajudando o Eixo). As forças italianas têm seu lugar legítimo na história que se desenrola no tabuleiro de jogo, e a notável escassez de unidades transforma cada contador e hexágono em um tipo de quebra-cabeça de wargaming que lembra os dias de glória daqueles grandes concursos da revista Avalon Hill General.

O uso de marcadores de Pontos de Suprimento, recebidos de maneira rápida e sem complicações, para tomar a iniciativa, substituir perdas e recuperar formações destruídas, para iluminar um mapa e começar operações lá (ou seja, realizar turnos de jogador sobre ele de manobra e combate), e então continuar esses turnos de jogador por mais uma rodada. Cada rodada adicional de turnos de jogador deve ser paga com outro Ponto de Suprimento, geralmente gasto pelo lado que sente que é vantajoso pressionar e manter o oponente sob pressão, recriando de maneira simples e eficaz as pausas e os começos nas operações de campo de batalha que foram uma assinatura desta campanha.

O deserto se estende diante de você e a Segunda Guerra Mundial está em jogo. Você deve suportar e prevalecer nas circunstâncias mais surpreendentes e extenuantes, pois não há Retirada!

Jogo Bônus

No Retreat: A Invasão de Creta
Este mini-jogo bônus permitirá que você reencene a primeira invasão aerotransportada da história, em maio de 1941. Cada jogador lutará para obter ou manter o controle dos 3 aeroportos críticos da ilha. O tempo é essencial aqui, pois cada concorrente deve gerenciar seus recursos limitados em um concurso de vida ou morte onde nenhum tem espaço para recuar! Esta é uma luta intensa que pode ser decidida nos primeiros dias, enquanto a força aerotransportada alemã é mais vulnerável, ou pode se transformar em uma ação desesperada de retaguarda, enquanto as tropas aliadas pressionadas tentam escapar da ilha. Um procedimento inovador de planejamento de configuração pré-jogo e regras de Aterrissagem Aerotransportada garantirão que nenhum dos dois jogos seja igual.

Lista de Cenários:

- Operação Compass, 1940: A ofensiva surpresa britânica contra os italianos despreparados na Líbia, empurrando-os mais de 300 milhas e capturando 115.000 prisioneiros! Este cenário é um excelente tutorial devido à sua baixa densidade de unidades. É essencialmente um jogo de corrida, com os Aliados se apressando para alcançar o Mapa 2 e ganhar o jogo lá.

- Operação Sunflower, 1941: Rommel chega à África com a 21ª Divisão Panzer e começa operações para reverter os recentes avanços aliados, graças à retirada de suas melhores tropas para lutar na Grécia. Você pode capturar o importante Porto/Fortaleza de Tobruk, ou será parado pelos tenazes australianos?

- Operação Crusader, 1941: A importância de Tobruk e a pressão de Malta sobre as rotas de comboio do Eixo para a África levaram ambos os lados a se comprometerem totalmente a vencer a guerra no deserto ocidental durante o ataque total britânico para aliviar o cerco da fortaleza sitiada. É uma batalha selvagem onde a velocidade de manobra é de suma importância.

- Operação Venezia, 1942: Depois de capturar Tobruk nesta operação e derrotar as forças aliadas no deserto (e o cancelamento da Invasão de Malta), o Alto Comando alemão envia recursos para ajudar as forças exaustas de Rommel a correrem para o Egito. As forças da Commonwealth podem manter a linha em El-Alamein, ou o Corpo Africano alcançará Alexandria e o Canal de Suez?

- Operação Lightfoot 1942: A defesa de última instância do Egito e o impasse resultante em El Alamein foram finalmente transformados em vitória para os Aliados, enquanto a força esmagadora de Monty empurrava as divisões do Eixo exauridas e mal abastecidas. Ou talvez Rommel consiga novamente manobrar o inimigo britânico e transformar esta batalha de atrito em outra de suas famosas vitórias?

- Um Cenário de Torneio 1941: Para jogadores que têm tempo para jogar mais de um cenário, mas não o suficiente para o jogo de campanha completo. A ação começa com o primeiro ataque de Rommel da Operação Sunflower e continua até a Operação Crusader no final de 1941. Os britânicos podem manter Tobruk e Beghazi, ou o cenário terminará em um impasse histórico em torno de Gazala?

Componentes:
- Um tabuleiro de jogo de 22x18 e dois tabuleiros de 11x18 (todos montados e de dois lados)
- Uma folha de 88 unidades quadradas de dois lados - Uma folha de 56 marcadores redondos de dois lados.
- Um livro de regras (24 páginas)
- Um livro de cenários (24 páginas)
- 55 Cartas de Evento (36 para NR2!, 19 para Creta)
- Dois dados de 6 lados

Número de Jogadores: 2
Idades: 14 anos e mais
Tempo de Jogo: aproximadamente 50 minutos para cada cenário; 4 a 5 horas para um jogo de campanha; 60 a 90 minutos para o mini-jogo de Creta.
Escala NR2: Unidades alemãs e aliadas são divisões (8-10.000 homens), unidades italianas são corpos de divisões binárias (2 Regimentos); cada hexágono tem 15 km de largura, e cada turno é de 1 a 2 meses de tempo real (às vezes dividido em turnos táticos de 3 a 4 dias).
Escala Creta: Unidades são grupos de batalha de tamanho multi-batalhão; cada hexágono tem 3 km de largura, e cada turno é de 8 a 12 horas.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Hexadecimal e Contador
Categorias: Guerra Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: 817054010455
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