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Phantom
Editora: Ludonaute
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Phantom
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72 cartões de 66.0mm largura e 94.0mm de altura
Não há protetores disponíveis que correspondam a este tamanho de cartão
Jamestown, Virgínia, no final do ano de 1907 - uma casa tricentenária recebe novos proprietários, uma família pacífica. Mas o lugar já está ocupado por almas perdidas que estão em confronto há séculos. Os Standish não podem escapar desta casa assombrada e serão os danos colaterais do conflito.
Em Phantom, as quatro áreas da casa - Jardim, Porão, Térreo e Primeiro Andar - estão dispostas em linha, com as áreas divididas em dois lados. Cada jogador controla Fantasmas na metade da casa e deve fazer com que Espectros, Almas e outros Espíritos apareçam diante das diferentes áreas da casa para assustar os Ocupantes antes do outro jogador.
Como jogar
Em seu turno, um jogador pode jogar uma carta - Fantasma ou Lugar - em seu lado diante de cada uma das 4 áreas, a fim de aumentar o nível de Assustar de sua aparição correspondente.
Cada carta de Lugar deve ser jogada diante de sua área correspondente. Por exemplo, o Sótão deve ser jogado no Primeiro Andar, as Escadas podem ser jogadas tanto no Primeiro Andar quanto no Térreo.
As cartas de Fantasma podem ser jogadas diante de qualquer área. Cada uma delas leva a um efeito especial:
o Inquilino pega um Lugar da aparição do oponente.
o Encantador faz um Ocupante vir para a área.
o Uivador afasta Ocupantes da área.
o Batedor descarta um Fantasma da aparição do oponente.
a Rainha pega um Fantasma de sua família das aparições do oponente.
o Invocador recupera um Fantasma da pilha de descartes.
No entanto, os adultos da família podem eliminar alguns Fantasmas vulneráveis. Uma família de Fantasmas é vulnerável a cada um dos adultos. Alguns Lugares protegem os Fantasmas dos adultos.
No final do turno de um jogador, o nível de Assustar das aparições nas diferentes áreas é comparado ao limiar de Medo dos Ocupantes que podem estar lá. Quando o nível de Assustar dos Fantasmas pertencentes a um jogador é maior ou igual ao limiar de Medo de um Ocupante que está sozinho na área correspondente, esse jogador pega esse Ocupante e ganha os pontos de Vitória correspondentes.
Após seu turno, o jogador compra cartas de Fantasma/Lugar até ter 5 cartas na mão.
Vitória
Os 4 adultos dão 3 pontos de Vitória, as crianças dão 2 pontos de Vitória, o bebê dá 4 pontos de Vitória e o Padre adiciona 1 ponto de Vitória ao último Ocupante da casa. Assim que um jogador obtiver 11 pontos de Vitória, o jogo termina. Esse jogador vence o jogo.
Em Phantom, as quatro áreas da casa - Jardim, Porão, Térreo e Primeiro Andar - estão dispostas em linha, com as áreas divididas em dois lados. Cada jogador controla Fantasmas na metade da casa e deve fazer com que Espectros, Almas e outros Espíritos apareçam diante das diferentes áreas da casa para assustar os Ocupantes antes do outro jogador.
Como jogar
Em seu turno, um jogador pode jogar uma carta - Fantasma ou Lugar - em seu lado diante de cada uma das 4 áreas, a fim de aumentar o nível de Assustar de sua aparição correspondente.
Cada carta de Lugar deve ser jogada diante de sua área correspondente. Por exemplo, o Sótão deve ser jogado no Primeiro Andar, as Escadas podem ser jogadas tanto no Primeiro Andar quanto no Térreo.
As cartas de Fantasma podem ser jogadas diante de qualquer área. Cada uma delas leva a um efeito especial:
o Inquilino pega um Lugar da aparição do oponente.
o Encantador faz um Ocupante vir para a área.
o Uivador afasta Ocupantes da área.
o Batedor descarta um Fantasma da aparição do oponente.
a Rainha pega um Fantasma de sua família das aparições do oponente.
o Invocador recupera um Fantasma da pilha de descartes.
No entanto, os adultos da família podem eliminar alguns Fantasmas vulneráveis. Uma família de Fantasmas é vulnerável a cada um dos adultos. Alguns Lugares protegem os Fantasmas dos adultos.
No final do turno de um jogador, o nível de Assustar das aparições nas diferentes áreas é comparado ao limiar de Medo dos Ocupantes que podem estar lá. Quando o nível de Assustar dos Fantasmas pertencentes a um jogador é maior ou igual ao limiar de Medo de um Ocupante que está sozinho na área correspondente, esse jogador pega esse Ocupante e ganha os pontos de Vitória correspondentes.
Após seu turno, o jogador compra cartas de Fantasma/Lugar até ter 5 cartas na mão.
Vitória
Os 4 adultos dão 3 pontos de Vitória, as crianças dão 2 pontos de Vitória, o bebê dá 4 pontos de Vitória e o Padre adiciona 1 ponto de Vitória ao último Ocupante da casa. Assim que um jogador obtiver 11 pontos de Vitória, o jogo termina. Esse jogador vence o jogo.
| Mecânica: | Controle de Área/Influência de Área Gerenciamento de mãos |
| Categorias: | Jogos de cartas Terror Temático |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 9782954138411 |
| Em 7 listas de desejos Em 2 coleções Isso foi visto 14832 vezes | |
Jamestown, Virgínia, no final do ano de 1907 - uma casa tricentenária recebe novos proprietários, uma família pacífica. Mas o lugar já está ocupado por almas perdidas que estão em confronto há séculos. Os Standish não podem escapar desta casa assombrada e serão os danos colaterais do conflito.
Em Phantom, as quatro áreas da casa - Jardim, Porão, Térreo e Primeiro Andar - estão dispostas em linha, com as áreas divididas em dois lados. Cada jogador controla Fantasmas na metade da casa e deve fazer com que Espectros, Almas e outros Espíritos apareçam diante das diferentes áreas da casa para assustar os Ocupantes antes do outro jogador.
Como jogar
Em seu turno, um jogador pode jogar uma carta - Fantasma ou Lugar - em seu lado diante de cada uma das 4 áreas, a fim de aumentar o nível de Assustar de sua aparição correspondente.
Cada carta de Lugar deve ser jogada diante de sua área correspondente. Por exemplo, o Sótão deve ser jogado no Primeiro Andar, as Escadas podem ser jogadas tanto no Primeiro Andar quanto no Térreo.
As cartas de Fantasma podem ser jogadas diante de qualquer área. Cada uma delas leva a um efeito especial:
o Inquilino pega um Lugar da aparição do oponente.
o Encantador faz um Ocupante vir para a área.
o Uivador afasta Ocupantes da área.
o Batedor descarta um Fantasma da aparição do oponente.
a Rainha pega um Fantasma de sua família das aparições do oponente.
o Invocador recupera um Fantasma da pilha de descartes.
No entanto, os adultos da família podem eliminar alguns Fantasmas vulneráveis. Uma família de Fantasmas é vulnerável a cada um dos adultos. Alguns Lugares protegem os Fantasmas dos adultos.
No final do turno de um jogador, o nível de Assustar das aparições nas diferentes áreas é comparado ao limiar de Medo dos Ocupantes que podem estar lá. Quando o nível de Assustar dos Fantasmas pertencentes a um jogador é maior ou igual ao limiar de Medo de um Ocupante que está sozinho na área correspondente, esse jogador pega esse Ocupante e ganha os pontos de Vitória correspondentes.
Após seu turno, o jogador compra cartas de Fantasma/Lugar até ter 5 cartas na mão.
Vitória
Os 4 adultos dão 3 pontos de Vitória, as crianças dão 2 pontos de Vitória, o bebê dá 4 pontos de Vitória e o Padre adiciona 1 ponto de Vitória ao último Ocupante da casa. Assim que um jogador obtiver 11 pontos de Vitória, o jogo termina. Esse jogador vence o jogo.
Em Phantom, as quatro áreas da casa - Jardim, Porão, Térreo e Primeiro Andar - estão dispostas em linha, com as áreas divididas em dois lados. Cada jogador controla Fantasmas na metade da casa e deve fazer com que Espectros, Almas e outros Espíritos apareçam diante das diferentes áreas da casa para assustar os Ocupantes antes do outro jogador.
Como jogar
Em seu turno, um jogador pode jogar uma carta - Fantasma ou Lugar - em seu lado diante de cada uma das 4 áreas, a fim de aumentar o nível de Assustar de sua aparição correspondente.
Cada carta de Lugar deve ser jogada diante de sua área correspondente. Por exemplo, o Sótão deve ser jogado no Primeiro Andar, as Escadas podem ser jogadas tanto no Primeiro Andar quanto no Térreo.
As cartas de Fantasma podem ser jogadas diante de qualquer área. Cada uma delas leva a um efeito especial:
o Inquilino pega um Lugar da aparição do oponente.
o Encantador faz um Ocupante vir para a área.
o Uivador afasta Ocupantes da área.
o Batedor descarta um Fantasma da aparição do oponente.
a Rainha pega um Fantasma de sua família das aparições do oponente.
o Invocador recupera um Fantasma da pilha de descartes.
No entanto, os adultos da família podem eliminar alguns Fantasmas vulneráveis. Uma família de Fantasmas é vulnerável a cada um dos adultos. Alguns Lugares protegem os Fantasmas dos adultos.
No final do turno de um jogador, o nível de Assustar das aparições nas diferentes áreas é comparado ao limiar de Medo dos Ocupantes que podem estar lá. Quando o nível de Assustar dos Fantasmas pertencentes a um jogador é maior ou igual ao limiar de Medo de um Ocupante que está sozinho na área correspondente, esse jogador pega esse Ocupante e ganha os pontos de Vitória correspondentes.
Após seu turno, o jogador compra cartas de Fantasma/Lugar até ter 5 cartas na mão.
Vitória
Os 4 adultos dão 3 pontos de Vitória, as crianças dão 2 pontos de Vitória, o bebê dá 4 pontos de Vitória e o Padre adiciona 1 ponto de Vitória ao último Ocupante da casa. Assim que um jogador obtiver 11 pontos de Vitória, o jogo termina. Esse jogador vence o jogo.
72 cartões de 66.0mm largura e 94.0mm de altura
Não há protetores disponíveis que correspondam a este tamanho de cartão
| Mecânica: | Controle de Área/Influência de Área Gerenciamento de mãos |
| Categorias: | Jogos de cartas Terror Temático |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 9782954138411 |
| Em 7 listas de desejos Em 2 coleções Isso foi visto 14832 vezes | |
