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Rise And Decline Of The Third Reich Card Game
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Rise And Decline Of The Third Reich Card Game

Um jogo de tabuleiro de
Editora: Lock N Load Publishing
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Rise And Decline Of The Third Reich Card Game
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Descrição Descrição
HIRD REICH: O JOGO DE CARTAS é um jogo histórico da Segunda Guerra Mundial projetado por John Prados que utiliza cartas e pode ser jogado entre dois a quatro jogadores. Cada jogador controla um lado ou uma Frente neste jogo multifacetado, buscando derrotar o oponente ganhando o maior número de cartas de campo de batalha antes do final do jogo. Não há dados, fichas, contadores ou qualquer coisa além de cartas neste jogo. As cartas de Força e Unidade representam forças militares de várias nações na guerra. O Jogo Básico contém uma seleção de divisões e corpos do Eixo e Aliados e exércitos soviéticos. Uma ilustração mostra o tipo de tropas, uma ação de combate típica, um emblema de unidade ou outro elemento distintivo. A carta frequentemente tem breves comentários sobre a unidade real. Ela mostrará um valor de combate. Certos tipos de unidades têm habilidades especiais no jogo. Em geral, as batalhas serão resolvidas com base nos CVs das Cartas de Exército de ambos os lados da ação. O jogador compra cartas de um monte chamado o Baralho de Mobilização, as mantém em sua mão e depois as despliega em locais na mesa. As cartas de Apoio representam líderes importantes na guerra, quartéis-generais de comando chave e unidades da Força Aérea. As cartas de apoio por si só não têm Valor de Combate. Em vez disso, elas adicionam seu CV impresso a outras Cartas de Exército presentes com elas. Este valor de apoio é mostrado por colchetes impressos ao redor do CV da carta. Se estiverem sozinhas em um Campo de Batalha quando o oponente ataca, as Cartas de Apoio - exceto as unidades da Força Aérea - são eliminadas. As cartas de unidade da Força Aérea voam imediatamente para outro Campo de Batalha no mesmo Frente onde cartas amigas estão presentes. Se não puderem atender a essa condição, as cartas da Força Aérea são eliminadas. As Cartas Especiais vêm em muitas variedades e têm funções particulares. A captura de Cartas de Campo de Batalha é o principal objetivo do jogador no jogo. As Cartas de Campo de Batalha fornecem locais para combate, criam uma linha do tempo para a guerra e concedem Pontos de Vitória ao jogador que as captura. Elas são específicas para um dos três Frentes geográficos no jogo. As Cartas de Evento adicionam ao jogo e podem arruinar os melhores planos; elas são autoexplicativas. As Cartas de Combustível representam recursos econômicos e moldam as ações que o jogador pode realizar em seu turno. As Cartas de Condição de Batalha definem características para uma luta em andamento. O Tabuleiro pode ser um tapete de jogo ou qualquer mesa como um espaço geográfico dividido em três áreas principais chamadas Frentes. Os Frentes ocupam o centro do espaço entre os jogadores e são coletivamente chamados de Zona de Combate. Em cada borda da mesa do jogador, ele precisará de três espaços. Um deles é para o Baralho de Mobilização do jogador, que consiste em todas as cartas não jogadas. Um é a Pilha de Descarte de cartas que foram utilizadas. O terceiro é para a Reserva Estratégica do jogador, que compreende cartas que o jogador colocou em jogo, mas ainda não foram implantadas em um Campo de Batalha específico.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica:
Categorias:
Nomes alternativos:
BARCODE: ?????????
Isso foi visto 1537 vezes
Descrição Descrição
HIRD REICH: O JOGO DE CARTAS é um jogo histórico da Segunda Guerra Mundial projetado por John Prados que utiliza cartas e pode ser jogado entre dois a quatro jogadores. Cada jogador controla um lado ou uma Frente neste jogo multifacetado, buscando derrotar o oponente ganhando o maior número de cartas de campo de batalha antes do final do jogo. Não há dados, fichas, contadores ou qualquer coisa além de cartas neste jogo. As cartas de Força e Unidade representam forças militares de várias nações na guerra. O Jogo Básico contém uma seleção de divisões e corpos do Eixo e Aliados e exércitos soviéticos. Uma ilustração mostra o tipo de tropas, uma ação de combate típica, um emblema de unidade ou outro elemento distintivo. A carta frequentemente tem breves comentários sobre a unidade real. Ela mostrará um valor de combate. Certos tipos de unidades têm habilidades especiais no jogo. Em geral, as batalhas serão resolvidas com base nos CVs das Cartas de Exército de ambos os lados da ação. O jogador compra cartas de um monte chamado o Baralho de Mobilização, as mantém em sua mão e depois as despliega em locais na mesa. As cartas de Apoio representam líderes importantes na guerra, quartéis-generais de comando chave e unidades da Força Aérea. As cartas de apoio por si só não têm Valor de Combate. Em vez disso, elas adicionam seu CV impresso a outras Cartas de Exército presentes com elas. Este valor de apoio é mostrado por colchetes impressos ao redor do CV da carta. Se estiverem sozinhas em um Campo de Batalha quando o oponente ataca, as Cartas de Apoio - exceto as unidades da Força Aérea - são eliminadas. As cartas de unidade da Força Aérea voam imediatamente para outro Campo de Batalha no mesmo Frente onde cartas amigas estão presentes. Se não puderem atender a essa condição, as cartas da Força Aérea são eliminadas. As Cartas Especiais vêm em muitas variedades e têm funções particulares. A captura de Cartas de Campo de Batalha é o principal objetivo do jogador no jogo. As Cartas de Campo de Batalha fornecem locais para combate, criam uma linha do tempo para a guerra e concedem Pontos de Vitória ao jogador que as captura. Elas são específicas para um dos três Frentes geográficos no jogo. As Cartas de Evento adicionam ao jogo e podem arruinar os melhores planos; elas são autoexplicativas. As Cartas de Combustível representam recursos econômicos e moldam as ações que o jogador pode realizar em seu turno. As Cartas de Condição de Batalha definem características para uma luta em andamento. O Tabuleiro pode ser um tapete de jogo ou qualquer mesa como um espaço geográfico dividido em três áreas principais chamadas Frentes. Os Frentes ocupam o centro do espaço entre os jogadores e são coletivamente chamados de Zona de Combate. Em cada borda da mesa do jogador, ele precisará de três espaços. Um deles é para o Baralho de Mobilização do jogador, que consiste em todas as cartas não jogadas. Um é a Pilha de Descarte de cartas que foram utilizadas. O terceiro é para a Reserva Estratégica do jogador, que compreende cartas que o jogador colocou em jogo, mas ainda não foram implantadas em um Campo de Batalha específico.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica:
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Nomes alternativos:
BARCODE: ?????????
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