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4-99
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No es necesario texto en el juego.
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Sick & Twisted Charades
Editora: Wonder Forge
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Sick & Twisted Charades
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Charada o quê!? Divida-se em equipes e enfrente-se em um jogo barulhento de charadas! Adivinhe as dicas atrevidas, sugestivas e descaradamente obscenas para marcar pontos. Ou faça seus rivais sofrerem com reviravoltas desafiadoras. Certifique-se de acertar seus oponentes com a bola de espuma quando o tempo deles acabar, ou eles nunca vão parar! Este jogo de festa rude e barulhento colocará sua mente na sarjeta e fará seus amigos rirem até chorar! Concursos: 500 Cartas de Dois Lados, 24 Azulejos de Reviravolta, 1 Cronômetro de Areia, 1 Bola, Instruções. Como Jogar: 1) Separe-se em duas equipes. Se você tiver um número ímpar de jogadores, faça as equipes o mais equilibradas possível. 2) As cartas têm um lado verde e um lado rosa. Selecione qual cor será usada durante todo o jogo. 3) Embaralhe os Azulejos de Reviravolta e crie uma pilha de compra virada para baixo. Cada equipe compra um azulejo. 4) Selecione qual equipe adivinhara primeiro e qual jogador dessa equipe atuará primeiro (o Ator). 5) Comece o cronômetro! 6) O Ator compra uma carta e atua a palavra ou frase. Regras de Atuação: Você não pode dizer palavras ou fazer sons com a boca. Você não pode mover os lábios ou escrever letras no ar. 7) A equipe do Ator grita palpites. Quando um colega de equipe adivinha a carta, o Ator compra outra carta e continua. 8) No final do turno, colete as cartas que foram adivinhadas corretamente e coloque-as em uma pilha de pontos para a equipe. Quaisquer cartas que não foram adivinhadas são removidas do jogo. 9) Agora é a vez da outra equipe. Continue alternando turnos, alternando equipes e selecionando um ator diferente a cada vez. Azulejos de Reviravolta: Brinque com seus Oponentes Adivinhe corretamente as cartas com um ícone de Reviravolta para ganhar azulejos que sabotarão a outra equipe ou darão vantagem à sua equipe. 1) No início de um turno, a equipe que não está adivinhando pode escolher jogar UM de seus Azulejos de Reviravolta. Em seguida, a equipe que adivinha pode escolher jogar UM de seus Azulejos de Reviravolta. 2) Leia cada azulejo jogado em voz alta e siga a regra escrita nele durante todo o turno. (Regras que afetam o Ator podem ser suspensas para comprar e ler cartas, mas devem ser seguidas ao atuar a carta.) PASSAR UMA CARTA: Esses Azulejos de Reviravolta não precisam ser jogados no início do turno. Se a equipe que adivinha tiver um desses azulejos, ela pode jogá-lo a qualquer momento para pular uma carta. 3) No final do turno, a equipe que adivinha compra um Azulejo de Reviravolta para cada carta corretamente adivinhada com um ícone de Reviravolta. 4) Revise todos os Azulejos de Reviravolta ganhos naquele turno. Selecione UM para manter e descarte o restante. 5) Crie uma pilha de descarte de quaisquer Azulejos de Reviravolta jogados ou descartados. Se a pilha de compra acabar, embaralhe a pilha de descarte. NOTA: Não há limite para o número de Azulejos de Reviravolta que uma equipe pode ter. A BOLA: O Cronômetro Não Termina o Turno - Você Termina! Quando o cronômetro acabar, qualquer membro da equipe que está lançando (a equipe que não está adivinhando) pode lançar a bola no Ator. - Se o ator desviar da bola, ele pode continuar atuando dicas e marcando pontos. A equipe que está lançando deve continuar atirando! - Se o Ator for atingido pela bola, o turno termina. - Se o Ator pegar a bola, o turno termina, mas a equipe que adivinha compra um Azulejo de Reviravolta adicional antes de selecionar um para manter. REGRAS DE LANÇAMENTO: - Não no rosto! - Se a bola errar, um membro da equipe que está lançando deve recuperar a bola e voltar ao seu assento original antes de lançá-la novamente. Nota: A equipe que adivinha pode avisar o Ator quando o cronômetro está acabando, mas não pode interferir no lançamento. VENCEDORES!: Depois que todos os jogadores tiveram a chance de atuar, conte as cartas na pilha de pontos de cada equipe. A equipe que tiver mais cartas é a vencedora! Nota: Se uma equipe for maior, um membro da equipe menor será o Ator novamente, para que ambas as equipes tenham o mesmo número de turnos. Quer um jogo mais longo? Faça com que todos sejam o Ator duas ou três vezes antes de contar sua pontuação. DELINQUENTES: Em algum momento, alguém vai errar. Aqui está o que fazer... - Se uma regra de atuação ou uma regra de Azulejo de Reviravolta for quebrada, a carta que está sendo atuada é removida do jogo e a equipe que adivinha não pode pontuá-la. O Ator compra outra carta e continua seu turno. - Se uma regra de lançamento for quebrada, o lançamento não conta. A equipe que está lançando deve lançar novamente. - Se a equipe que adivinha interceptar a bola ou interferir em um lançamento, o turno termina imediatamente.
| Mecânica: | Atuando |
| Categorias: | Jogo de festa |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 930 vezes | |
Charada o quê!? Divida-se em equipes e enfrente-se em um jogo barulhento de charadas! Adivinhe as dicas atrevidas, sugestivas e descaradamente obscenas para marcar pontos. Ou faça seus rivais sofrerem com reviravoltas desafiadoras. Certifique-se de acertar seus oponentes com a bola de espuma quando o tempo deles acabar, ou eles nunca vão parar! Este jogo de festa rude e barulhento colocará sua mente na sarjeta e fará seus amigos rirem até chorar! Concursos: 500 Cartas de Dois Lados, 24 Azulejos de Reviravolta, 1 Cronômetro de Areia, 1 Bola, Instruções. Como Jogar: 1) Separe-se em duas equipes. Se você tiver um número ímpar de jogadores, faça as equipes o mais equilibradas possível. 2) As cartas têm um lado verde e um lado rosa. Selecione qual cor será usada durante todo o jogo. 3) Embaralhe os Azulejos de Reviravolta e crie uma pilha de compra virada para baixo. Cada equipe compra um azulejo. 4) Selecione qual equipe adivinhara primeiro e qual jogador dessa equipe atuará primeiro (o Ator). 5) Comece o cronômetro! 6) O Ator compra uma carta e atua a palavra ou frase. Regras de Atuação: Você não pode dizer palavras ou fazer sons com a boca. Você não pode mover os lábios ou escrever letras no ar. 7) A equipe do Ator grita palpites. Quando um colega de equipe adivinha a carta, o Ator compra outra carta e continua. 8) No final do turno, colete as cartas que foram adivinhadas corretamente e coloque-as em uma pilha de pontos para a equipe. Quaisquer cartas que não foram adivinhadas são removidas do jogo. 9) Agora é a vez da outra equipe. Continue alternando turnos, alternando equipes e selecionando um ator diferente a cada vez. Azulejos de Reviravolta: Brinque com seus Oponentes Adivinhe corretamente as cartas com um ícone de Reviravolta para ganhar azulejos que sabotarão a outra equipe ou darão vantagem à sua equipe. 1) No início de um turno, a equipe que não está adivinhando pode escolher jogar UM de seus Azulejos de Reviravolta. Em seguida, a equipe que adivinha pode escolher jogar UM de seus Azulejos de Reviravolta. 2) Leia cada azulejo jogado em voz alta e siga a regra escrita nele durante todo o turno. (Regras que afetam o Ator podem ser suspensas para comprar e ler cartas, mas devem ser seguidas ao atuar a carta.) PASSAR UMA CARTA: Esses Azulejos de Reviravolta não precisam ser jogados no início do turno. Se a equipe que adivinha tiver um desses azulejos, ela pode jogá-lo a qualquer momento para pular uma carta. 3) No final do turno, a equipe que adivinha compra um Azulejo de Reviravolta para cada carta corretamente adivinhada com um ícone de Reviravolta. 4) Revise todos os Azulejos de Reviravolta ganhos naquele turno. Selecione UM para manter e descarte o restante. 5) Crie uma pilha de descarte de quaisquer Azulejos de Reviravolta jogados ou descartados. Se a pilha de compra acabar, embaralhe a pilha de descarte. NOTA: Não há limite para o número de Azulejos de Reviravolta que uma equipe pode ter. A BOLA: O Cronômetro Não Termina o Turno - Você Termina! Quando o cronômetro acabar, qualquer membro da equipe que está lançando (a equipe que não está adivinhando) pode lançar a bola no Ator. - Se o ator desviar da bola, ele pode continuar atuando dicas e marcando pontos. A equipe que está lançando deve continuar atirando! - Se o Ator for atingido pela bola, o turno termina. - Se o Ator pegar a bola, o turno termina, mas a equipe que adivinha compra um Azulejo de Reviravolta adicional antes de selecionar um para manter. REGRAS DE LANÇAMENTO: - Não no rosto! - Se a bola errar, um membro da equipe que está lançando deve recuperar a bola e voltar ao seu assento original antes de lançá-la novamente. Nota: A equipe que adivinha pode avisar o Ator quando o cronômetro está acabando, mas não pode interferir no lançamento. VENCEDORES!: Depois que todos os jogadores tiveram a chance de atuar, conte as cartas na pilha de pontos de cada equipe. A equipe que tiver mais cartas é a vencedora! Nota: Se uma equipe for maior, um membro da equipe menor será o Ator novamente, para que ambas as equipes tenham o mesmo número de turnos. Quer um jogo mais longo? Faça com que todos sejam o Ator duas ou três vezes antes de contar sua pontuação. DELINQUENTES: Em algum momento, alguém vai errar. Aqui está o que fazer... - Se uma regra de atuação ou uma regra de Azulejo de Reviravolta for quebrada, a carta que está sendo atuada é removida do jogo e a equipe que adivinha não pode pontuá-la. O Ator compra outra carta e continua seu turno. - Se uma regra de lançamento for quebrada, o lançamento não conta. A equipe que está lançando deve lançar novamente. - Se a equipe que adivinha interceptar a bola ou interferir em um lançamento, o turno termina imediatamente.
| Mecânica: | Atuando |
| Categorias: | Jogo de festa |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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