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2-4
45'
10
No es necesario texto en el juego.
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Sly Dice
Sly Dice é um jogo de dados em que você quer obter o máximo de pontos possível ao marcar várias combinações de dados. No entanto, você também pode blefar sobre ter essas combinações e esperar que os outros não o chamem. No final, o jogador com mais pontos vence o jogo.
Cada jogador tem três dados, um escudo e fichas para marcar. Existem várias cartas de combinação no meio da mesa, bem como três dados comuns que serão usados por todos os jogadores. Em cada rodada, o jogador inicial rola os dados do meio e, em seguida, todos os jogadores também têm até três lançamentos para seus próprios dados, que são rolados atrás do escudo do jogador. No entanto, se você quiser fazer um lançamento após o seu primeiro, deve deixar um dado de lado, visível para os outros jogadores. No entanto, se você rolar três vezes, seu último lançamento deve permanecer atrás do escudo - assim, cada jogador terá pelo menos um dado que não é visível para os outros.
Quando todos terminarem de rolar, todos os jogadores reivindicam quais combinações visíveis têm. O truque é que você também pode mentir e tentar reivindicar uma combinação que não tem. Quando um jogador reivindica uma combinação, todos os outros jogadores, em sentido horário, têm a chance de acusá-lo de mentir ou passar.
1) Se todos passarem, o jogador marca essa combinação e recebe os pontos que ela fornece. Se ele mentiu e não tinha essa combinação, ele pode agora revelar esse fato aos outros - ele ainda marca a combinação como se a tivesse e também recebe um cartão de Mentirosos Bem-Sucedidos, que dá pontos extras.
2) Se alguém acusar o jogador de mentir, ele deve revelar seus dados, o que cria duas possibilidades:
Se ele não estava mentindo, ele marca a combinação, mas o jogador que o acusou pega um cartão de Acusação Falsa, que dá pontos negativos. No entanto, se ele estava mentindo, então foi acusado corretamente e não pode marcar a combinação, perdendo efetivamente sua vez. O acusador não recebe nada além da boa sensação de que não deixou a mentira passar.
Assim, cada jogador em uma rodada reivindica uma combinação. No final da rodada, você adiciona um novo cartão de combinação do monte de compra e começa uma nova rodada. Após um certo número de rodadas, você soma os pontos e o vencedor é o jogador com mais pontos.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Blefe Dados Jogo de festa |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 4751010195182 |
| Isso foi visto 4759 vezes | |
Sly Dice é um jogo de dados em que você quer obter o máximo de pontos possível ao marcar várias combinações de dados. No entanto, você também pode blefar sobre ter essas combinações e esperar que os outros não o chamem. No final, o jogador com mais pontos vence o jogo.
Cada jogador tem três dados, um escudo e fichas para marcar. Existem várias cartas de combinação no meio da mesa, bem como três dados comuns que serão usados por todos os jogadores. Em cada rodada, o jogador inicial rola os dados do meio e, em seguida, todos os jogadores também têm até três lançamentos para seus próprios dados, que são rolados atrás do escudo do jogador. No entanto, se você quiser fazer um lançamento após o seu primeiro, deve deixar um dado de lado, visível para os outros jogadores. No entanto, se você rolar três vezes, seu último lançamento deve permanecer atrás do escudo - assim, cada jogador terá pelo menos um dado que não é visível para os outros.
Quando todos terminarem de rolar, todos os jogadores reivindicam quais combinações visíveis têm. O truque é que você também pode mentir e tentar reivindicar uma combinação que não tem. Quando um jogador reivindica uma combinação, todos os outros jogadores, em sentido horário, têm a chance de acusá-lo de mentir ou passar.
1) Se todos passarem, o jogador marca essa combinação e recebe os pontos que ela fornece. Se ele mentiu e não tinha essa combinação, ele pode agora revelar esse fato aos outros - ele ainda marca a combinação como se a tivesse e também recebe um cartão de Mentirosos Bem-Sucedidos, que dá pontos extras.
2) Se alguém acusar o jogador de mentir, ele deve revelar seus dados, o que cria duas possibilidades:
Se ele não estava mentindo, ele marca a combinação, mas o jogador que o acusou pega um cartão de Acusação Falsa, que dá pontos negativos. No entanto, se ele estava mentindo, então foi acusado corretamente e não pode marcar a combinação, perdendo efetivamente sua vez. O acusador não recebe nada além da boa sensação de que não deixou a mentira passar.
Assim, cada jogador em uma rodada reivindica uma combinação. No final da rodada, você adiciona um novo cartão de combinação do monte de compra e começa uma nova rodada. Após um certo número de rodadas, você soma os pontos e o vencedor é o jogador com mais pontos.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Blefe Dados Jogo de festa |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 4751010195182 |
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