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Melhor com 9 jogadores
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60'
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Sultans of Karaya
Sultans of Karaya será familiar para os fãs de Werewolf/Mafia, onde os jogadores têm um papel secreto e (a maioria deles) pertencem a uma das duas equipes, cada uma com uma maneira específica de vencer o jogo. As duas equipes são:
• Sultões e Guardas (Lealistas) – para vencer, eles devem eliminar todos os Assassinos e ter no máximo dois Escravos ainda em jogo, ou o Sultão deve sobreviver por uma rodada após ser revelado.
• Assassinos e Escravos (Rebeldes) – para vencer, eles devem matar o Sultão ou ter três Escravos sentados adjacentes com suas identidades reveladas, caso em que uma revolução de escravos derruba o Sultão.
O número de cartas de papel em jogo é igual a um a mais do que o número de jogadores, com exatamente um Sultão, tantos Guardas quanto Assassinos (com pelo menos um em jogo) e pelo menos três Escravos na mistura. De zero a quatro personagens neutros também estarão em jogo, cada um único e cada um com a capacidade de vencer com uma equipe ou outra. O Condutor de Escravos, por exemplo, vence com os Rebeldes se estiver virado para baixo quando a rodada terminar e vence com os Lealistas se estiver virado para cima, enquanto a Adivinha deve prever corretamente a equipe vencedora.
No início do jogo, cada jogador recebe secretamente uma carta de papel, com uma carta colocada virada para baixo no meio da mesa. Em uma rodada, um jogador pode espiar a carta de papel de outro jogador, trocar/esconder (se seu papel estiver virado para baixo, troque cartas com outro jogador ou a carta de papel de reserva; se estiver virada para cima, faça com que os outros jogadores fechem os olhos, depois troque secretamente com qualquer outra carta de papel virada para baixo), ou usar uma ação de personagem: os Guardas podem deter outros jogadores, forçando-os a perder seu turno; os Escravos tentam provocar uma revolução; os Assassinos podem eliminar qualquer jogador com o risco de um Guarda intervir e matá-los em vez disso.
Os personagens neutros têm ações mais complexas. A Dançarina do Ventre, por exemplo, neutraliza os Guardas adjacentes, impedindo-os de deter outros ou evitar um assassinato – mas apenas se ela for revelada. (Se ela for revelada e usar seus poderes, ela está trabalhando para uma vitória Rebelde; caso contrário, pode permanecer oculta e marcar se os Lealistas vencerem.) O Vizir pode forçar outro jogador a se revelar e usar sua ação especial.
Os jogadores da equipe vencedora marcam um ou dois pontos dependendo de estarem virados para cima – ou seja, trabalhando publicamente pela causa – ou virados para baixo. No final de uma rodada, redistribua todas as cartas de papel. O jogador com mais pontos após cinco rodadas vence o jogo.
| Mecânica: | Parcerias Poderes variáveis do jogador |
| Categorias: | Temático Blefe |
| Nomes alternativos: | Sultans de Karaya Mafioso Oh, Sultan! Sultans de Karaya Sultans of Karaya Султан на миг カラヤのスルタン 刺杀苏丹王 推翻蘇丹 삼국지: 비밀결사 |
| BARCODE: | 814684000108 |
| Isso foi visto 14309 vezes | |
Sultans of Karaya será familiar para os fãs de Werewolf/Mafia, onde os jogadores têm um papel secreto e (a maioria deles) pertencem a uma das duas equipes, cada uma com uma maneira específica de vencer o jogo. As duas equipes são:
• Sultões e Guardas (Lealistas) – para vencer, eles devem eliminar todos os Assassinos e ter no máximo dois Escravos ainda em jogo, ou o Sultão deve sobreviver por uma rodada após ser revelado.
• Assassinos e Escravos (Rebeldes) – para vencer, eles devem matar o Sultão ou ter três Escravos sentados adjacentes com suas identidades reveladas, caso em que uma revolução de escravos derruba o Sultão.
O número de cartas de papel em jogo é igual a um a mais do que o número de jogadores, com exatamente um Sultão, tantos Guardas quanto Assassinos (com pelo menos um em jogo) e pelo menos três Escravos na mistura. De zero a quatro personagens neutros também estarão em jogo, cada um único e cada um com a capacidade de vencer com uma equipe ou outra. O Condutor de Escravos, por exemplo, vence com os Rebeldes se estiver virado para baixo quando a rodada terminar e vence com os Lealistas se estiver virado para cima, enquanto a Adivinha deve prever corretamente a equipe vencedora.
No início do jogo, cada jogador recebe secretamente uma carta de papel, com uma carta colocada virada para baixo no meio da mesa. Em uma rodada, um jogador pode espiar a carta de papel de outro jogador, trocar/esconder (se seu papel estiver virado para baixo, troque cartas com outro jogador ou a carta de papel de reserva; se estiver virada para cima, faça com que os outros jogadores fechem os olhos, depois troque secretamente com qualquer outra carta de papel virada para baixo), ou usar uma ação de personagem: os Guardas podem deter outros jogadores, forçando-os a perder seu turno; os Escravos tentam provocar uma revolução; os Assassinos podem eliminar qualquer jogador com o risco de um Guarda intervir e matá-los em vez disso.
Os personagens neutros têm ações mais complexas. A Dançarina do Ventre, por exemplo, neutraliza os Guardas adjacentes, impedindo-os de deter outros ou evitar um assassinato – mas apenas se ela for revelada. (Se ela for revelada e usar seus poderes, ela está trabalhando para uma vitória Rebelde; caso contrário, pode permanecer oculta e marcar se os Lealistas vencerem.) O Vizir pode forçar outro jogador a se revelar e usar sua ação especial.
Os jogadores da equipe vencedora marcam um ou dois pontos dependendo de estarem virados para cima – ou seja, trabalhando publicamente pela causa – ou virados para baixo. No final de uma rodada, redistribua todas as cartas de papel. O jogador com mais pontos após cinco rodadas vence o jogo.
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