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The Battle of Stalingrad
Editora: Turning Point Simulations
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The Battle of Stalingrad
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Estas fotos são propriedade de boardgamegeek.com e não se referem especificamente à edição desta página.
Cada jogador assumirá o papel do comandante do teatro operacional. Você ainda tem líderes com nomes curtos e temperamentos mais curtos olhando por cima do seu ombro e dizendo o que fazer (gerenciado em termos de jogo com diretrizes e procedimentos que transformam suas escolhas de tomada de decisão tanto em "Como eu o agrado?" quanto em "Como eu derroto o inimigo?") Os marcadores representam principalmente exércitos soviéticos e corpos alemães, com "ativos" que podem ser anexados a ambos, e aliados menores do Eixo também representados. A escala do mapa é de 55 km por hexágono, com 2 turnos por mês.
A Batalha de Stalingrado consegue fornecer nuances de jogo monstruoso em um jogo pequeno em tamanho com design inovador. Por exemplo, a sequência de jogo não é a mesma para cada lado. E por que deveria ser? Os exércitos do Eixo e soviéticos não realizam as mesmas tarefas a cada turno, porque seus exércitos operavam de maneira diferente.
O jogador soviético realmente aloca suprimentos como achar melhor. Ele recompensa o sucesso ou tenta evitar a derrota? Ambos os jogadores usam movimento tático e estratégico, enquanto movem suas forças pelo campo de batalha. Os objetivos primários e secundários alemães são determinados aleatoriamente (e ocultos dos soviéticos!). Operações laterais no Cáucaso oferecem pontos de vitória adicionais, mas ocupam unidades para alcançá-los. Os pontos valem o custo?
A Operação Urano, a grande contraofensiva soviética, tem horários de início opcionais, com incentivos para atraso (se o resto da frente soviética puder aguentar!).
A vitória por morte súbita é possível para ambos os lados, incentivando aquele esforço extra que poderia ganhar tudo... ou deixar um exposto e exausto. No final do jogo, ajustes de pontos-chave e multiplicadores são considerados e comparados. A menos que haja a vitória por morte súbita, qual lado realmente "vence" pode estar em dúvida até o final.
Como deveria ser, em uma situação como esta.
Parte da série TPS, "Batalhas Decisivas". Isso significa regras diretas, percepções-chave sobre a história por trás do jogo e designs voltados para conclusões em uma sessão e alto valor de repetição. Com objetivos em mudança e tempos de entrada variáveis para unidades-chave, nenhum jogo de Stalingrado será jogado da mesma forma.
Cada jogador assumirá o papel do comandante do teatro operacional. Você ainda tem líderes com nomes curtos e temperamentos mais curtos olhando por cima do seu ombro e dizendo o que fazer (gerenciado em termos de jogo com diretrizes e procedimentos que transformam suas escolhas de tomada de decisão tanto em "Como eu o agrado?" quanto em "Como eu derroto o inimigo?") Os marcadores representam principalmente exércitos soviéticos e corpos alemães, com "ativos" que podem ser anexados a ambos, e aliados menores do Eixo também representados. A escala do mapa é de 55 km por hexágono, com 2 turnos por mês.
A Batalha de Stalingrado consegue fornecer nuances de jogo monstruoso em um jogo pequeno em tamanho com design inovador. Por exemplo, a sequência de jogo não é a mesma para cada lado. E por que deveria ser? Os exércitos do Eixo e soviéticos não realizam as mesmas tarefas a cada turno, porque seus exércitos operavam de maneira diferente.
O jogador soviético realmente aloca suprimentos como achar melhor. Ele recompensa o sucesso ou tenta evitar a derrota? Ambos os jogadores usam movimento tático e estratégico, enquanto movem suas forças pelo campo de batalha. Os objetivos primários e secundários alemães são determinados aleatoriamente (e ocultos dos soviéticos!). Operações laterais no Cáucaso oferecem pontos de vitória adicionais, mas ocupam unidades para alcançá-los. Os pontos valem o custo?
A Operação Urano, a grande contraofensiva soviética, tem horários de início opcionais, com incentivos para atraso (se o resto da frente soviética puder aguentar!).
A vitória por morte súbita é possível para ambos os lados, incentivando aquele esforço extra que poderia ganhar tudo... ou deixar um exposto e exausto. No final do jogo, ajustes de pontos-chave e multiplicadores são considerados e comparados. A menos que haja a vitória por morte súbita, qual lado realmente "vence" pode estar em dúvida até o final.
Como deveria ser, em uma situação como esta.
Parte da série TPS, "Batalhas Decisivas". Isso significa regras diretas, percepções-chave sobre a história por trás do jogo e designs voltados para conclusões em uma sessão e alto valor de repetição. Com objetivos em mudança e tempos de entrada variáveis para unidades-chave, nenhum jogo de Stalingrado será jogado da mesma forma.