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The Late Unpleasantness
Editora: Compass Games
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The Late Unpleasantness
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“Duas Campanhas da Guerra Civil para Capturar Richmond”
Na primavera de 1861, Richmond, Virginia, tornou-se a capital da Confederação. Sendo uma potência industrial a apenas 120 milhas de Washington DC e da capital confederada, tornou-se o foco da atenção da União. A ameaça de captura pelas forças federais era constante.
The Late Unpleasantness cobre as duas principais tentativas de capturar a capital confederada. Gates of Richmond cobre as Sete Dias de Batalhas com Robert E Lee enfrentando George McClellan. If It Takes All Summer é a campanha terrestre de Ulysses S Grant de 1864, que adicionou os nomes de Wilderness, Spotsylvania Courthouse e Cold Harbor à história da Guerra Civil.
Cada jogo é independente, mas compartilha a maioria das regras. Simples o suficiente para aprender e jogar em uma noite, mas com reviravoltas suficientes para fazer você querer jogar novamente até que esteja desgastado.
Os mapas usam um sistema de movimento ponto a ponto, em vez de hexágonos, para simular a campanha sobre as redes rodoviárias e cruzamentos de rios, em vez de movimentos em massa pelo país. O combate é integrado ao movimento, dificultando a coordenação de grandes corpos de tropas.
O mapa de Gates of Richmond cobre a área de Richmond a oeste até a Casa Branca no Pamunkey, e de Mechanicsville ao sul até Harrison’s Landing. Características-chave como Malvern Hill, Beaver Dam Creek e as pontes sobre o pântano White Oak e o Chickahominy são destacadas. O exército da União falhará em atacar as obras de Richmond como resultado das travessuras de “Prince John” Magruder?
If It Takes All Summer cobre a maior parte da Virgínia Central, de Brandy Station e Culpeper até Cold Harbor a nordeste de Richmond. A Wilderness figura proeminentemente na campanha com uma tabela especial para criar alguma confusão como resultado das lutas neste emaranhado.
As unidades básicas são divisões (um pouco maiores do que o habitual para a Guerra Civil, mas adequadas neste caso). Cada unidade é listada por força e qualidade de liderança/moral geral. Pilhas são ocultas para inteligência limitada. Líderes de corpo e exército estão disponíveis para modificar a rolagem de dados em um ataque, bem como para ajudar a coordenar ataques de mais de uma única pilha.
A sequência de jogo é direta, com o suprimento primeiro. Unidades fora de suprimento sofrem penalidades de movimento e combate e aquelas com falta contínua de suprimento sofrerão desgaste. O suprimento confederado é um simples traçado para Richmond ou uma ferrovia, enquanto a União precisa realocar sua base para manter sua ofensiva em movimento.
As unidades se movem e, em seguida, atacam como parte do movimento da pilha. Terreno, força e liderança são todos modificadores de rolagem de dados, no combate. As perdas em combate são em termos de pontos de força, mas um terceiro dado é rolado para determinar se o combate termina em uma retirada ou continua. Se continuar, você conta e faz novamente. (e possivelmente novamente) Se seus líderes forem bons o suficiente, eles podem ser capazes de se retirar de uma batalha perdida.
Adicionados à mistura estão cartas de eventos aleatórios, mas o jogo não é dirigido por cartas. Cada jogador pode ter uma mão de até 10 cartas, que podem ser jogadas em quase qualquer combinação e a qualquer momento (exceto durante a continuação do combate). Você usa as cartas para melhorar suas unidades ou atrapalhar o outro jogador (ou seja, Grant rouba uma marcha - todas as unidades da União +2 MP neste turno, ou Chuva - 1 desvio à esquerda em todos os ataques) Outros são eventos únicos (Sedwick é morto, Jackson adormece) que arruinarão seu plano perfeito.
Cada jogo pode ser aprendido em menos de 30 minutos e jogado completamente em 4 horas ou menos. As cartas, líderes e tabelas Wilderness/Magruder adicionam um nível de história e detalhes aos jogos sem torná-los difíceis. Combinado com as forças ocultas e contadores fictícios, nenhum jogo é igual ao anterior.
Complexidade: 4 de 10
Adequação para Solitário: 5 de 10
Escala de Tempo: 1 turno = 2 dias (IITAS)
1 turno = 1/2 dia(GOR)
Escala do Mapa: Movimento ponto a ponto
Escala da Unidade: Divisões
Jogadores: 2 jogadores
Tempo de Jogo: 2-4 horas
Componentes:
Dois mapas de 22 X 34 polegadas - Um para cada jogo
Três folhas de contadores
Dois baralhos de 55 cartas (1 para cada jogo)
Dois manuais de regras (1 para cada jogo) com exemplos de jogo
Cartas de ajuda para jogadores com gráficos e tabelas
Três dados de 6 lados
Um conjunto de caixa e tampa
| Mecânica: | Lançamento de dados Movimento ponto a ponto Simulação |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 1140 vezes | |
“Duas Campanhas da Guerra Civil para Capturar Richmond”
Na primavera de 1861, Richmond, Virginia, tornou-se a capital da Confederação. Sendo uma potência industrial a apenas 120 milhas de Washington DC e da capital confederada, tornou-se o foco da atenção da União. A ameaça de captura pelas forças federais era constante.
The Late Unpleasantness cobre as duas principais tentativas de capturar a capital confederada. Gates of Richmond cobre as Sete Dias de Batalhas com Robert E Lee enfrentando George McClellan. If It Takes All Summer é a campanha terrestre de Ulysses S Grant de 1864, que adicionou os nomes de Wilderness, Spotsylvania Courthouse e Cold Harbor à história da Guerra Civil.
Cada jogo é independente, mas compartilha a maioria das regras. Simples o suficiente para aprender e jogar em uma noite, mas com reviravoltas suficientes para fazer você querer jogar novamente até que esteja desgastado.
Os mapas usam um sistema de movimento ponto a ponto, em vez de hexágonos, para simular a campanha sobre as redes rodoviárias e cruzamentos de rios, em vez de movimentos em massa pelo país. O combate é integrado ao movimento, dificultando a coordenação de grandes corpos de tropas.
O mapa de Gates of Richmond cobre a área de Richmond a oeste até a Casa Branca no Pamunkey, e de Mechanicsville ao sul até Harrison’s Landing. Características-chave como Malvern Hill, Beaver Dam Creek e as pontes sobre o pântano White Oak e o Chickahominy são destacadas. O exército da União falhará em atacar as obras de Richmond como resultado das travessuras de “Prince John” Magruder?
If It Takes All Summer cobre a maior parte da Virgínia Central, de Brandy Station e Culpeper até Cold Harbor a nordeste de Richmond. A Wilderness figura proeminentemente na campanha com uma tabela especial para criar alguma confusão como resultado das lutas neste emaranhado.
As unidades básicas são divisões (um pouco maiores do que o habitual para a Guerra Civil, mas adequadas neste caso). Cada unidade é listada por força e qualidade de liderança/moral geral. Pilhas são ocultas para inteligência limitada. Líderes de corpo e exército estão disponíveis para modificar a rolagem de dados em um ataque, bem como para ajudar a coordenar ataques de mais de uma única pilha.
A sequência de jogo é direta, com o suprimento primeiro. Unidades fora de suprimento sofrem penalidades de movimento e combate e aquelas com falta contínua de suprimento sofrerão desgaste. O suprimento confederado é um simples traçado para Richmond ou uma ferrovia, enquanto a União precisa realocar sua base para manter sua ofensiva em movimento.
As unidades se movem e, em seguida, atacam como parte do movimento da pilha. Terreno, força e liderança são todos modificadores de rolagem de dados, no combate. As perdas em combate são em termos de pontos de força, mas um terceiro dado é rolado para determinar se o combate termina em uma retirada ou continua. Se continuar, você conta e faz novamente. (e possivelmente novamente) Se seus líderes forem bons o suficiente, eles podem ser capazes de se retirar de uma batalha perdida.
Adicionados à mistura estão cartas de eventos aleatórios, mas o jogo não é dirigido por cartas. Cada jogador pode ter uma mão de até 10 cartas, que podem ser jogadas em quase qualquer combinação e a qualquer momento (exceto durante a continuação do combate). Você usa as cartas para melhorar suas unidades ou atrapalhar o outro jogador (ou seja, Grant rouba uma marcha - todas as unidades da União +2 MP neste turno, ou Chuva - 1 desvio à esquerda em todos os ataques) Outros são eventos únicos (Sedwick é morto, Jackson adormece) que arruinarão seu plano perfeito.
Cada jogo pode ser aprendido em menos de 30 minutos e jogado completamente em 4 horas ou menos. As cartas, líderes e tabelas Wilderness/Magruder adicionam um nível de história e detalhes aos jogos sem torná-los difíceis. Combinado com as forças ocultas e contadores fictícios, nenhum jogo é igual ao anterior.
Complexidade: 4 de 10
Adequação para Solitário: 5 de 10
Escala de Tempo: 1 turno = 2 dias (IITAS)
1 turno = 1/2 dia(GOR)
Escala do Mapa: Movimento ponto a ponto
Escala da Unidade: Divisões
Jogadores: 2 jogadores
Tempo de Jogo: 2-4 horas
Componentes:
Dois mapas de 22 X 34 polegadas - Um para cada jogo
Três folhas de contadores
Dois baralhos de 55 cartas (1 para cada jogo)
Dois manuais de regras (1 para cada jogo) com exemplos de jogo
Cartas de ajuda para jogadores com gráficos e tabelas
Três dados de 6 lados
Um conjunto de caixa e tampa
| Mecânica: | Lançamento de dados Movimento ponto a ponto Simulação |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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