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Unhappy King Charles!
Editora: GMT Games
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Unhappy King Charles!
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110 cartões de 63.5mm largura e 88.0mm de altura
Unhappy King Charles! permite que dois jogadores decidam se os Comuns ou os Cavaleiros devem governar na Inglaterra. Ambos buscam estabelecer controle sobre o país e suas estruturas econômicas. Eles buscam não apenas derrotar seus oponentes em batalha, mas também tomar o controle do governo local da Inglaterra e do País de Gales. O jogo é baseado em We the People, o engenhoso jogo de Mark Herman sobre uma rebelião posterior. Como a organização de exércitos e estados era frequentemente desordenada, as cartas não oferecem uma ampla gama de escolhas. Os jogadores em Unhappy King Charles! devem se contentar com o que têm. Os três baralhos de cartas - Início (1642-1643), Meio (1644) e Tarde (1645) - foram desenvolvidos para dar a sensação correta para a guerra no início, no meio e no final, com base em técnicas de storyboard. Como convém a uma Guerra Civil, há traição, bravura e estupidez nos eventos das cartas. Unhappy King Charles! é jogado em onze turnos, cada um representando cerca de quatro meses. Brigadas de tropas são usadas para formar Exércitos ou guarnições de fortalezas. Apenas Brigadas não lideradas estão no mapa; as outras são colocadas na caixa de seu General. Os generais se movem nos mapas. Os Exércitos de Unhappy King Charles! são agrupamentos temporários de tropas que têm tanto a ver com exércitos feudais quanto com revolucionários modernos. Com suprimentos inadequados e equipamentos ruins, não é surpreendente que esses exércitos sofram deserções contínuas; e ao usá-los, você terá que garantir que eles vagueiem pelo mapa coletando novos recrutas. Os exércitos podem ter mais de 30.000 para um cerco ou batalha vital ou 3.000 duros cavaleiros sob o Príncipe Rupert ou Black Tom Fairfax. As ativações de movimento são iniciadas por meio de uma carta de Ops numerada e são baseadas no tamanho do Exército. Quanto menor o Exército, mais rápido ele pode se mover. O movimento pelo mapa é feito por meio de Áreas unidas por linhas de movimento. O controle das áreas pode mudar durante o movimento se pontos de movimento forem gastos. Exércitos não em movimento podem tentar interceptar, colocando-se no caminho do Exército em movimento para causar Batalha. A unidade básica de combate do jogo é a Brigada, que vem em dois tipos: Veteranos e milícia. Normalmente, unidades de milícia devem ser recrutadas antes dos veteranos daquela Região. As Áreas e Brigadas de cada Região usam o mesmo sistema básico de cores. Brigadas frescas são recebidas por Recrutamento, que geralmente é limitado à região de origem da unidade. Brigadas perdidas em combate não estão disponíveis para recrutamento; outras perdas estão disponíveis. Os marcadores de líderes são Generais ou Notáveis Locais. Os generais podem ser Generais de Campo ou Generais Regionais que podem sofrer desvantagens quando estão fora de sua Região. Os generais não podem transferir Brigadas para outros Generais. As Brigadas permanecem com seu General original até que a morte, dispersão ou deserção as leve. Notáveis Locais podem transferir Brigadas para outros Generais amigos. As batalhas usam o Valor de Combate das Brigadas, as Avaliações de Batalha dos Generais e as Cartas de Combate para resolver o combate. Mas antes de qualquer Batalha ser travada, um lado pode tentar Evadir ou Dispersar. As perdas em combate não estão disponíveis para recrutamento. Vitórias empatadas e decisivas matarão primeiro as Brigadas Veteranas. O perdedor deve recuar e pode sofrer mais perdas se recuar através dos Marcadores PC inimigos. Vitórias Maiores e Decisivas ganham cartas extras. As fortalezas cobrem uma ampla gama de locais. Elas são classificadas por classe e devem ser forçadas a se render por Cerco ou Carta de Evento. O cerco requer a atenção de um Exército por algum tempo. Se atacado durante esse tempo, o assediante pode ter que abandonar o Cerco. Assaltos podem ser tentados. O jogo pode ser vencido por uma Vitória Automática, se um lado não conseguir controlar áreas suficientes, ou ao final do décimo primeiro turno. Para aqueles jogadores que gostam de alguns contrafactuais, um pacote de eventos é fornecido. Agora os jogadores podem usar esquadrões holandeses para bloquear o Rei, convocar o Duque de Lorena ou causar uma revolta em Londres. Como regra opcional, quatro eventos são sorteados a cada jogo e embaralhados nos baralhos do meio e do final.
| Mecânica: | Campanha/Cartão de Batalha Orientado Lançamento de dados Movimento ponto a ponto |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Na coleção 1 Isso foi visto 1735 vezes | |
Unhappy King Charles! permite que dois jogadores decidam se os Comuns ou os Cavaleiros devem governar na Inglaterra. Ambos buscam estabelecer controle sobre o país e suas estruturas econômicas. Eles buscam não apenas derrotar seus oponentes em batalha, mas também tomar o controle do governo local da Inglaterra e do País de Gales. O jogo é baseado em We the People, o engenhoso jogo de Mark Herman sobre uma rebelião posterior. Como a organização de exércitos e estados era frequentemente desordenada, as cartas não oferecem uma ampla gama de escolhas. Os jogadores em Unhappy King Charles! devem se contentar com o que têm. Os três baralhos de cartas - Início (1642-1643), Meio (1644) e Tarde (1645) - foram desenvolvidos para dar a sensação correta para a guerra no início, no meio e no final, com base em técnicas de storyboard. Como convém a uma Guerra Civil, há traição, bravura e estupidez nos eventos das cartas. Unhappy King Charles! é jogado em onze turnos, cada um representando cerca de quatro meses. Brigadas de tropas são usadas para formar Exércitos ou guarnições de fortalezas. Apenas Brigadas não lideradas estão no mapa; as outras são colocadas na caixa de seu General. Os generais se movem nos mapas. Os Exércitos de Unhappy King Charles! são agrupamentos temporários de tropas que têm tanto a ver com exércitos feudais quanto com revolucionários modernos. Com suprimentos inadequados e equipamentos ruins, não é surpreendente que esses exércitos sofram deserções contínuas; e ao usá-los, você terá que garantir que eles vagueiem pelo mapa coletando novos recrutas. Os exércitos podem ter mais de 30.000 para um cerco ou batalha vital ou 3.000 duros cavaleiros sob o Príncipe Rupert ou Black Tom Fairfax. As ativações de movimento são iniciadas por meio de uma carta de Ops numerada e são baseadas no tamanho do Exército. Quanto menor o Exército, mais rápido ele pode se mover. O movimento pelo mapa é feito por meio de Áreas unidas por linhas de movimento. O controle das áreas pode mudar durante o movimento se pontos de movimento forem gastos. Exércitos não em movimento podem tentar interceptar, colocando-se no caminho do Exército em movimento para causar Batalha. A unidade básica de combate do jogo é a Brigada, que vem em dois tipos: Veteranos e milícia. Normalmente, unidades de milícia devem ser recrutadas antes dos veteranos daquela Região. As Áreas e Brigadas de cada Região usam o mesmo sistema básico de cores. Brigadas frescas são recebidas por Recrutamento, que geralmente é limitado à região de origem da unidade. Brigadas perdidas em combate não estão disponíveis para recrutamento; outras perdas estão disponíveis. Os marcadores de líderes são Generais ou Notáveis Locais. Os generais podem ser Generais de Campo ou Generais Regionais que podem sofrer desvantagens quando estão fora de sua Região. Os generais não podem transferir Brigadas para outros Generais. As Brigadas permanecem com seu General original até que a morte, dispersão ou deserção as leve. Notáveis Locais podem transferir Brigadas para outros Generais amigos. As batalhas usam o Valor de Combate das Brigadas, as Avaliações de Batalha dos Generais e as Cartas de Combate para resolver o combate. Mas antes de qualquer Batalha ser travada, um lado pode tentar Evadir ou Dispersar. As perdas em combate não estão disponíveis para recrutamento. Vitórias empatadas e decisivas matarão primeiro as Brigadas Veteranas. O perdedor deve recuar e pode sofrer mais perdas se recuar através dos Marcadores PC inimigos. Vitórias Maiores e Decisivas ganham cartas extras. As fortalezas cobrem uma ampla gama de locais. Elas são classificadas por classe e devem ser forçadas a se render por Cerco ou Carta de Evento. O cerco requer a atenção de um Exército por algum tempo. Se atacado durante esse tempo, o assediante pode ter que abandonar o Cerco. Assaltos podem ser tentados. O jogo pode ser vencido por uma Vitória Automática, se um lado não conseguir controlar áreas suficientes, ou ao final do décimo primeiro turno. Para aqueles jogadores que gostam de alguns contrafactuais, um pacote de eventos é fornecido. Agora os jogadores podem usar esquadrões holandeses para bloquear o Rei, convocar o Duque de Lorena ou causar uma revolta em Londres. Como regra opcional, quatro eventos são sorteados a cada jogo e embaralhados nos baralhos do meio e do final.
110 cartões de 63.5mm largura e 88.0mm de altura
| Mecânica: | Campanha/Cartão de Batalha Orientado Lançamento de dados Movimento ponto a ponto |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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