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1805: Sea of Glory
Herausgeber: GMT Games
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1805: Sea of Glory
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Frühling 1805. Napoleons Grande Armee ist an den Ufern des Ärmelkanals campiert. Nach den Lehren Alexanders versucht der französische Kaiser, eine Seemacht vom Land aus zu besiegen. Er muss nur seine 200.000 Truppen auf britischen Boden bringen, und der erbitterte Feind Frankreichs wird endlich fallen. Um dies zu erreichen, muss seine kombinierte Flotte den Kanal lange genug kontrollieren, damit Hunderte von flachen Booten seine Truppen nach England transportieren können. Im Weg des Kaisers steht die Royal Navy.
Das Jahr 1805, das durch den britischen Seesieg bei Trafalgar geprägt ist, stellt eine der dunkelsten Zeiten Englands während der Napoleonischen Kriege dar. Ihre großen "Holzwände" bieten der Inselnation ihre einzige Verteidigung gegen einen weit überlegenen Feind.
1805: Sea of Glory untersucht den Seekrieg auf operativer Ebene während dieses entscheidenden Jahres. Obwohl Trafalgar in der Geschichte als Leuchtturm des Sieges leuchtet, ist es die erfolgreiche Blockade feindlicher Häfen, die verhindert hat, dass französische Boote britischen Boden betreten. Aber 1805: Sea of Glory ist mehr als nur ein Spiel über Blockadedienst. Es ist ein Spiel über Ausbruch und Verfolgung, Täuschung und falsche Fährten, das Sparen knapper Ressourcen, das Zuschlagen, wo der Feind am wenigsten vermutet, und das Herbeiführen der entscheidenden Schlacht, die den Sieg oder die Niederlage definiert.
1805: Sea of Glory konzentriert sich auf die operativen Aktionen der drei großen Marinen. Der alliierte Spieler (Frankreich und Spanien) muss ständig versuchen, aus zahlreichen europäischen Häfen auszubrechen und eine kombinierte Flotte zu bilden. Der britische Spieler muss sich ständig um seine Schiffe an Station sorgen, da Wind und Wetter dem Feind eine Öffnung bieten, um den Anker zu lichten und in See zu stechen. Denn wenn Napoleons Flotten abheben, sind die Briten stark gefordert, alle potenziellen Ziele abzudecken und den Feind in die Zange zu nehmen. Der britische Spieler wird feststellen, dass er nie genug Fregatten hat, um alle Fluchtwege zu überwachen, und dass ein cleverer französischer Spieler ihn im Ungewissen lassen und letztendlich dieses Katz-und-Maus-Spiel gewinnen kann.
Das Spiel verwendet Blöcke, um den Nebel des Krieges darzustellen. Die Fähigkeit, deinen Feind zu entdecken und abzufangen, ist von größter Bedeutung. Aber ist dieser Block, der über das Mittelmeer in Richtung Ägypten eilt, die französische Flotte? Oder hat sich das Touloner Geschwader nach Westen in die Karibik gewandt? Aus französischer Sicht, ist der Block vor der Küste von Brest eine Flotte? Oder sind die Briten nach Hause zurückgekehrt, um zu reparieren und nachzubessern, und haben nur ein paar Fregatten zurückgelassen, um den Hafen zu bewachen? Ist jetzt der Moment zum Auslaufen? Oder liegt eine große feindliche Streitmacht direkt hinter dem Horizont?
Während Blöcke Flotten, Geschwader und Aufklärungsfregatten darstellen, repräsentieren traditionelle Zähler die einzelnen Schiffe der Linie. Jedes Schiff, das im Einsatz gewesen sein könnte, von bescheidenen 64 Kanonen bis hin zur massiven Santissima Trinidad, ist vorhanden. Einzelne Schiffe werden auf organisatorischen Diagrammen außerhalb der Karte geführt, sodass die genaue Zusammensetzung eines Flotten- oder Geschwaderblocks dem Gegner bis zur Interzeption nicht bekannt ist.
Die großen Marinekommandanten der Zeit sind ebenfalls im Spiel vertreten. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy und Gravina für die alliierten Flotten. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood und Strachan für die Briten. Jeder Admiral wird nach seiner Fähigkeit bewertet, zu entkommen oder zu verfolgen, sowie nach seiner taktischen Schärfe im Kampf. Besondere Fähigkeiten sind ebenfalls enthalten: von Cornwallis' Geschick als Administrator bis hin zu Villeneuves fatalistischer Neigung, Gravinas Charisma und Nelsons visionärer Brillanz, die als "Nelson Touch" zum Leben erweckt wird.
Die 22" x 34" Karte deckt den Nordatlantik von der Kanal-Küste bis nach Afrika und das Mittelmeer von der Straße von Gibraltar bis zu den ägyptischen Küsten ab. Eine Einlegkarte deckt die Westindischen Inseln ab. Jedes Hexagon repräsentiert 50 Seemeilen. Eine Atlantik-Transitstrecke verwaltet Flotten und Geschwader, die von Europa in die Karibik und zurück segeln. Die wichtigsten Häfen der drei Kriegsparteien sind dargestellt; jeder bewertet nach Hafenanlagen und deren Einfluss auf die Fähigkeit einer Flotte, auszulaufen.
Das Wetter spielt ebenfalls eine große Rolle im Spiel. Stürme und Schauer werden blockierende Kräfte von ihrer Station abbringen, was dem alliierten Spieler die Möglichkeit gibt, zu entkommen. Auf See sind Flotten und Geschwader dem Wind ausgeliefert. Treu jedem Spiel aus der Segelzeit können Flotten im ungünstigsten Moment stillstehen. Vorherrschende Winde sind ebenfalls auf der Karte vermerkt, was zu interessanten strategischen Optionen führt. Ein Spieler, der lernt, das Wettersystem des Spiels vorherzusehen und zu nutzen, wird im Vorteil sein. Vorsicht, nicht zur See in den Windward oder Leeward Islands während der Hurrikansaison gefangen zu werden.
Jedes einzelne Schiff wird nach seiner Feuerkraft und Moral bewertet. Der alliierte Spieler wird zusammenzucken, wenn seine spanischen Schiffe früh in einer Schlacht ihre Farben senken, während die standhaften Matrosen der Royal Navy scheinbar nie wanken. Aber trotz ihrer Überlegenheit auf See sind die Briten nicht unbesiegbar, und ein scharfsinniger französischer Spieler wird Wege finden, seinen Feind zu vereiteln. Hoch feuern und die Briten deaktivieren, damit du entkommen kannst, oder Seite an Seite stehen und Breitseite tauschen?
Ein einzigartiges taktisches Kampfsystem belohnt Flotten, die sich die Wetterlage zunutze machen. Jeder Spieler hat eine Auswahl an Taktik-Chips, die Flaggenzeichen darstellen, die während der Schlacht an seine Schiffe gesendet werden. Wähle die richtige Kombination aus Manövern und Segelstellungen, um die feindliche Linie zu durchbrechen. Nimm die Leeward-Position ein und versuche zu entkommen, bevor die Windward-Flotte schließen kann. Oder drehe dich von der Leeward-Position und kämpfe, um einen Feuerkorridor zu schaffen, den ein übermäßig aggressiver Feind ertragen muss. Eine Schlacht in der Größe von Trafalgar kann in weniger als 15 Minuten ausgetragen werden.
Obwohl das Spiel sofort mit einem französischen Sieg endet, wenn die alliierte Flotte jemals den Ärmelkanal kontrolliert, gibt es auch eine Reihe variabler Siegbedingungen. Die britische Admiralität muss auf französische Invasionen in Ägypten, Malta, Neapel, Irland oder den Westindischen Inseln achten. Der britische Spieler wird schnell lernen, dass er nie genug Schiffe hat, um jede potenzielle Bedrohung abzudecken.
Eine Reihe zufälliger Ereignisse rundet die Simulation ab. Napoleons Einmischung, britische Arbeitskräftemangel, Westindienfieber, spanische Entwürfe, günstige Winde und royalistische Spione sind einige der Ereignisse, die den Spielern helfen oder sie behindern werden, den Sieg zu erringen.
Das Jahr 1805, das durch den britischen Seesieg bei Trafalgar geprägt ist, stellt eine der dunkelsten Zeiten Englands während der Napoleonischen Kriege dar. Ihre großen "Holzwände" bieten der Inselnation ihre einzige Verteidigung gegen einen weit überlegenen Feind.
1805: Sea of Glory untersucht den Seekrieg auf operativer Ebene während dieses entscheidenden Jahres. Obwohl Trafalgar in der Geschichte als Leuchtturm des Sieges leuchtet, ist es die erfolgreiche Blockade feindlicher Häfen, die verhindert hat, dass französische Boote britischen Boden betreten. Aber 1805: Sea of Glory ist mehr als nur ein Spiel über Blockadedienst. Es ist ein Spiel über Ausbruch und Verfolgung, Täuschung und falsche Fährten, das Sparen knapper Ressourcen, das Zuschlagen, wo der Feind am wenigsten vermutet, und das Herbeiführen der entscheidenden Schlacht, die den Sieg oder die Niederlage definiert.
1805: Sea of Glory konzentriert sich auf die operativen Aktionen der drei großen Marinen. Der alliierte Spieler (Frankreich und Spanien) muss ständig versuchen, aus zahlreichen europäischen Häfen auszubrechen und eine kombinierte Flotte zu bilden. Der britische Spieler muss sich ständig um seine Schiffe an Station sorgen, da Wind und Wetter dem Feind eine Öffnung bieten, um den Anker zu lichten und in See zu stechen. Denn wenn Napoleons Flotten abheben, sind die Briten stark gefordert, alle potenziellen Ziele abzudecken und den Feind in die Zange zu nehmen. Der britische Spieler wird feststellen, dass er nie genug Fregatten hat, um alle Fluchtwege zu überwachen, und dass ein cleverer französischer Spieler ihn im Ungewissen lassen und letztendlich dieses Katz-und-Maus-Spiel gewinnen kann.
Das Spiel verwendet Blöcke, um den Nebel des Krieges darzustellen. Die Fähigkeit, deinen Feind zu entdecken und abzufangen, ist von größter Bedeutung. Aber ist dieser Block, der über das Mittelmeer in Richtung Ägypten eilt, die französische Flotte? Oder hat sich das Touloner Geschwader nach Westen in die Karibik gewandt? Aus französischer Sicht, ist der Block vor der Küste von Brest eine Flotte? Oder sind die Briten nach Hause zurückgekehrt, um zu reparieren und nachzubessern, und haben nur ein paar Fregatten zurückgelassen, um den Hafen zu bewachen? Ist jetzt der Moment zum Auslaufen? Oder liegt eine große feindliche Streitmacht direkt hinter dem Horizont?
Während Blöcke Flotten, Geschwader und Aufklärungsfregatten darstellen, repräsentieren traditionelle Zähler die einzelnen Schiffe der Linie. Jedes Schiff, das im Einsatz gewesen sein könnte, von bescheidenen 64 Kanonen bis hin zur massiven Santissima Trinidad, ist vorhanden. Einzelne Schiffe werden auf organisatorischen Diagrammen außerhalb der Karte geführt, sodass die genaue Zusammensetzung eines Flotten- oder Geschwaderblocks dem Gegner bis zur Interzeption nicht bekannt ist.
Die großen Marinekommandanten der Zeit sind ebenfalls im Spiel vertreten. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy und Gravina für die alliierten Flotten. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood und Strachan für die Briten. Jeder Admiral wird nach seiner Fähigkeit bewertet, zu entkommen oder zu verfolgen, sowie nach seiner taktischen Schärfe im Kampf. Besondere Fähigkeiten sind ebenfalls enthalten: von Cornwallis' Geschick als Administrator bis hin zu Villeneuves fatalistischer Neigung, Gravinas Charisma und Nelsons visionärer Brillanz, die als "Nelson Touch" zum Leben erweckt wird.
Die 22" x 34" Karte deckt den Nordatlantik von der Kanal-Küste bis nach Afrika und das Mittelmeer von der Straße von Gibraltar bis zu den ägyptischen Küsten ab. Eine Einlegkarte deckt die Westindischen Inseln ab. Jedes Hexagon repräsentiert 50 Seemeilen. Eine Atlantik-Transitstrecke verwaltet Flotten und Geschwader, die von Europa in die Karibik und zurück segeln. Die wichtigsten Häfen der drei Kriegsparteien sind dargestellt; jeder bewertet nach Hafenanlagen und deren Einfluss auf die Fähigkeit einer Flotte, auszulaufen.
Das Wetter spielt ebenfalls eine große Rolle im Spiel. Stürme und Schauer werden blockierende Kräfte von ihrer Station abbringen, was dem alliierten Spieler die Möglichkeit gibt, zu entkommen. Auf See sind Flotten und Geschwader dem Wind ausgeliefert. Treu jedem Spiel aus der Segelzeit können Flotten im ungünstigsten Moment stillstehen. Vorherrschende Winde sind ebenfalls auf der Karte vermerkt, was zu interessanten strategischen Optionen führt. Ein Spieler, der lernt, das Wettersystem des Spiels vorherzusehen und zu nutzen, wird im Vorteil sein. Vorsicht, nicht zur See in den Windward oder Leeward Islands während der Hurrikansaison gefangen zu werden.
Jedes einzelne Schiff wird nach seiner Feuerkraft und Moral bewertet. Der alliierte Spieler wird zusammenzucken, wenn seine spanischen Schiffe früh in einer Schlacht ihre Farben senken, während die standhaften Matrosen der Royal Navy scheinbar nie wanken. Aber trotz ihrer Überlegenheit auf See sind die Briten nicht unbesiegbar, und ein scharfsinniger französischer Spieler wird Wege finden, seinen Feind zu vereiteln. Hoch feuern und die Briten deaktivieren, damit du entkommen kannst, oder Seite an Seite stehen und Breitseite tauschen?
Ein einzigartiges taktisches Kampfsystem belohnt Flotten, die sich die Wetterlage zunutze machen. Jeder Spieler hat eine Auswahl an Taktik-Chips, die Flaggenzeichen darstellen, die während der Schlacht an seine Schiffe gesendet werden. Wähle die richtige Kombination aus Manövern und Segelstellungen, um die feindliche Linie zu durchbrechen. Nimm die Leeward-Position ein und versuche zu entkommen, bevor die Windward-Flotte schließen kann. Oder drehe dich von der Leeward-Position und kämpfe, um einen Feuerkorridor zu schaffen, den ein übermäßig aggressiver Feind ertragen muss. Eine Schlacht in der Größe von Trafalgar kann in weniger als 15 Minuten ausgetragen werden.
Obwohl das Spiel sofort mit einem französischen Sieg endet, wenn die alliierte Flotte jemals den Ärmelkanal kontrolliert, gibt es auch eine Reihe variabler Siegbedingungen. Die britische Admiralität muss auf französische Invasionen in Ägypten, Malta, Neapel, Irland oder den Westindischen Inseln achten. Der britische Spieler wird schnell lernen, dass er nie genug Schiffe hat, um jede potenzielle Bedrohung abzudecken.
Eine Reihe zufälliger Ereignisse rundet die Simulation ab. Napoleons Einmischung, britische Arbeitskräftemangel, Westindienfieber, spanische Entwürfe, günstige Winde und royalistische Spione sind einige der Ereignisse, die den Spielern helfen oder sie behindern werden, den Sieg zu erringen.
| Mechanik: | Flächenimpuls Chit-Pull-System Würfeln Hex-and-Counter Einsatz geheimer Einheiten Simulation |
| Kategorien: | Bluffen Historisch Nautisch Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | NOEAN_1636 |
| In 5 Wunschlisten In 3 Sammlungen Dies wurde 10136 Mal gesehen | |
Frühling 1805. Napoleons Grande Armee ist an den Ufern des Ärmelkanals campiert. Nach den Lehren Alexanders versucht der französische Kaiser, eine Seemacht vom Land aus zu besiegen. Er muss nur seine 200.000 Truppen auf britischen Boden bringen, und der erbitterte Feind Frankreichs wird endlich fallen. Um dies zu erreichen, muss seine kombinierte Flotte den Kanal lange genug kontrollieren, damit Hunderte von flachen Booten seine Truppen nach England transportieren können. Im Weg des Kaisers steht die Royal Navy.
Das Jahr 1805, das durch den britischen Seesieg bei Trafalgar geprägt ist, stellt eine der dunkelsten Zeiten Englands während der Napoleonischen Kriege dar. Ihre großen "Holzwände" bieten der Inselnation ihre einzige Verteidigung gegen einen weit überlegenen Feind.
1805: Sea of Glory untersucht den Seekrieg auf operativer Ebene während dieses entscheidenden Jahres. Obwohl Trafalgar in der Geschichte als Leuchtturm des Sieges leuchtet, ist es die erfolgreiche Blockade feindlicher Häfen, die verhindert hat, dass französische Boote britischen Boden betreten. Aber 1805: Sea of Glory ist mehr als nur ein Spiel über Blockadedienst. Es ist ein Spiel über Ausbruch und Verfolgung, Täuschung und falsche Fährten, das Sparen knapper Ressourcen, das Zuschlagen, wo der Feind am wenigsten vermutet, und das Herbeiführen der entscheidenden Schlacht, die den Sieg oder die Niederlage definiert.
1805: Sea of Glory konzentriert sich auf die operativen Aktionen der drei großen Marinen. Der alliierte Spieler (Frankreich und Spanien) muss ständig versuchen, aus zahlreichen europäischen Häfen auszubrechen und eine kombinierte Flotte zu bilden. Der britische Spieler muss sich ständig um seine Schiffe an Station sorgen, da Wind und Wetter dem Feind eine Öffnung bieten, um den Anker zu lichten und in See zu stechen. Denn wenn Napoleons Flotten abheben, sind die Briten stark gefordert, alle potenziellen Ziele abzudecken und den Feind in die Zange zu nehmen. Der britische Spieler wird feststellen, dass er nie genug Fregatten hat, um alle Fluchtwege zu überwachen, und dass ein cleverer französischer Spieler ihn im Ungewissen lassen und letztendlich dieses Katz-und-Maus-Spiel gewinnen kann.
Das Spiel verwendet Blöcke, um den Nebel des Krieges darzustellen. Die Fähigkeit, deinen Feind zu entdecken und abzufangen, ist von größter Bedeutung. Aber ist dieser Block, der über das Mittelmeer in Richtung Ägypten eilt, die französische Flotte? Oder hat sich das Touloner Geschwader nach Westen in die Karibik gewandt? Aus französischer Sicht, ist der Block vor der Küste von Brest eine Flotte? Oder sind die Briten nach Hause zurückgekehrt, um zu reparieren und nachzubessern, und haben nur ein paar Fregatten zurückgelassen, um den Hafen zu bewachen? Ist jetzt der Moment zum Auslaufen? Oder liegt eine große feindliche Streitmacht direkt hinter dem Horizont?
Während Blöcke Flotten, Geschwader und Aufklärungsfregatten darstellen, repräsentieren traditionelle Zähler die einzelnen Schiffe der Linie. Jedes Schiff, das im Einsatz gewesen sein könnte, von bescheidenen 64 Kanonen bis hin zur massiven Santissima Trinidad, ist vorhanden. Einzelne Schiffe werden auf organisatorischen Diagrammen außerhalb der Karte geführt, sodass die genaue Zusammensetzung eines Flotten- oder Geschwaderblocks dem Gegner bis zur Interzeption nicht bekannt ist.
Die großen Marinekommandanten der Zeit sind ebenfalls im Spiel vertreten. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy und Gravina für die alliierten Flotten. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood und Strachan für die Briten. Jeder Admiral wird nach seiner Fähigkeit bewertet, zu entkommen oder zu verfolgen, sowie nach seiner taktischen Schärfe im Kampf. Besondere Fähigkeiten sind ebenfalls enthalten: von Cornwallis' Geschick als Administrator bis hin zu Villeneuves fatalistischer Neigung, Gravinas Charisma und Nelsons visionärer Brillanz, die als "Nelson Touch" zum Leben erweckt wird.
Die 22" x 34" Karte deckt den Nordatlantik von der Kanal-Küste bis nach Afrika und das Mittelmeer von der Straße von Gibraltar bis zu den ägyptischen Küsten ab. Eine Einlegkarte deckt die Westindischen Inseln ab. Jedes Hexagon repräsentiert 50 Seemeilen. Eine Atlantik-Transitstrecke verwaltet Flotten und Geschwader, die von Europa in die Karibik und zurück segeln. Die wichtigsten Häfen der drei Kriegsparteien sind dargestellt; jeder bewertet nach Hafenanlagen und deren Einfluss auf die Fähigkeit einer Flotte, auszulaufen.
Das Wetter spielt ebenfalls eine große Rolle im Spiel. Stürme und Schauer werden blockierende Kräfte von ihrer Station abbringen, was dem alliierten Spieler die Möglichkeit gibt, zu entkommen. Auf See sind Flotten und Geschwader dem Wind ausgeliefert. Treu jedem Spiel aus der Segelzeit können Flotten im ungünstigsten Moment stillstehen. Vorherrschende Winde sind ebenfalls auf der Karte vermerkt, was zu interessanten strategischen Optionen führt. Ein Spieler, der lernt, das Wettersystem des Spiels vorherzusehen und zu nutzen, wird im Vorteil sein. Vorsicht, nicht zur See in den Windward oder Leeward Islands während der Hurrikansaison gefangen zu werden.
Jedes einzelne Schiff wird nach seiner Feuerkraft und Moral bewertet. Der alliierte Spieler wird zusammenzucken, wenn seine spanischen Schiffe früh in einer Schlacht ihre Farben senken, während die standhaften Matrosen der Royal Navy scheinbar nie wanken. Aber trotz ihrer Überlegenheit auf See sind die Briten nicht unbesiegbar, und ein scharfsinniger französischer Spieler wird Wege finden, seinen Feind zu vereiteln. Hoch feuern und die Briten deaktivieren, damit du entkommen kannst, oder Seite an Seite stehen und Breitseite tauschen?
Ein einzigartiges taktisches Kampfsystem belohnt Flotten, die sich die Wetterlage zunutze machen. Jeder Spieler hat eine Auswahl an Taktik-Chips, die Flaggenzeichen darstellen, die während der Schlacht an seine Schiffe gesendet werden. Wähle die richtige Kombination aus Manövern und Segelstellungen, um die feindliche Linie zu durchbrechen. Nimm die Leeward-Position ein und versuche zu entkommen, bevor die Windward-Flotte schließen kann. Oder drehe dich von der Leeward-Position und kämpfe, um einen Feuerkorridor zu schaffen, den ein übermäßig aggressiver Feind ertragen muss. Eine Schlacht in der Größe von Trafalgar kann in weniger als 15 Minuten ausgetragen werden.
Obwohl das Spiel sofort mit einem französischen Sieg endet, wenn die alliierte Flotte jemals den Ärmelkanal kontrolliert, gibt es auch eine Reihe variabler Siegbedingungen. Die britische Admiralität muss auf französische Invasionen in Ägypten, Malta, Neapel, Irland oder den Westindischen Inseln achten. Der britische Spieler wird schnell lernen, dass er nie genug Schiffe hat, um jede potenzielle Bedrohung abzudecken.
Eine Reihe zufälliger Ereignisse rundet die Simulation ab. Napoleons Einmischung, britische Arbeitskräftemangel, Westindienfieber, spanische Entwürfe, günstige Winde und royalistische Spione sind einige der Ereignisse, die den Spielern helfen oder sie behindern werden, den Sieg zu erringen.
Das Jahr 1805, das durch den britischen Seesieg bei Trafalgar geprägt ist, stellt eine der dunkelsten Zeiten Englands während der Napoleonischen Kriege dar. Ihre großen "Holzwände" bieten der Inselnation ihre einzige Verteidigung gegen einen weit überlegenen Feind.
1805: Sea of Glory untersucht den Seekrieg auf operativer Ebene während dieses entscheidenden Jahres. Obwohl Trafalgar in der Geschichte als Leuchtturm des Sieges leuchtet, ist es die erfolgreiche Blockade feindlicher Häfen, die verhindert hat, dass französische Boote britischen Boden betreten. Aber 1805: Sea of Glory ist mehr als nur ein Spiel über Blockadedienst. Es ist ein Spiel über Ausbruch und Verfolgung, Täuschung und falsche Fährten, das Sparen knapper Ressourcen, das Zuschlagen, wo der Feind am wenigsten vermutet, und das Herbeiführen der entscheidenden Schlacht, die den Sieg oder die Niederlage definiert.
1805: Sea of Glory konzentriert sich auf die operativen Aktionen der drei großen Marinen. Der alliierte Spieler (Frankreich und Spanien) muss ständig versuchen, aus zahlreichen europäischen Häfen auszubrechen und eine kombinierte Flotte zu bilden. Der britische Spieler muss sich ständig um seine Schiffe an Station sorgen, da Wind und Wetter dem Feind eine Öffnung bieten, um den Anker zu lichten und in See zu stechen. Denn wenn Napoleons Flotten abheben, sind die Briten stark gefordert, alle potenziellen Ziele abzudecken und den Feind in die Zange zu nehmen. Der britische Spieler wird feststellen, dass er nie genug Fregatten hat, um alle Fluchtwege zu überwachen, und dass ein cleverer französischer Spieler ihn im Ungewissen lassen und letztendlich dieses Katz-und-Maus-Spiel gewinnen kann.
Das Spiel verwendet Blöcke, um den Nebel des Krieges darzustellen. Die Fähigkeit, deinen Feind zu entdecken und abzufangen, ist von größter Bedeutung. Aber ist dieser Block, der über das Mittelmeer in Richtung Ägypten eilt, die französische Flotte? Oder hat sich das Touloner Geschwader nach Westen in die Karibik gewandt? Aus französischer Sicht, ist der Block vor der Küste von Brest eine Flotte? Oder sind die Briten nach Hause zurückgekehrt, um zu reparieren und nachzubessern, und haben nur ein paar Fregatten zurückgelassen, um den Hafen zu bewachen? Ist jetzt der Moment zum Auslaufen? Oder liegt eine große feindliche Streitmacht direkt hinter dem Horizont?
Während Blöcke Flotten, Geschwader und Aufklärungsfregatten darstellen, repräsentieren traditionelle Zähler die einzelnen Schiffe der Linie. Jedes Schiff, das im Einsatz gewesen sein könnte, von bescheidenen 64 Kanonen bis hin zur massiven Santissima Trinidad, ist vorhanden. Einzelne Schiffe werden auf organisatorischen Diagrammen außerhalb der Karte geführt, sodass die genaue Zusammensetzung eines Flotten- oder Geschwaderblocks dem Gegner bis zur Interzeption nicht bekannt ist.
Die großen Marinekommandanten der Zeit sind ebenfalls im Spiel vertreten. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy und Gravina für die alliierten Flotten. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood und Strachan für die Briten. Jeder Admiral wird nach seiner Fähigkeit bewertet, zu entkommen oder zu verfolgen, sowie nach seiner taktischen Schärfe im Kampf. Besondere Fähigkeiten sind ebenfalls enthalten: von Cornwallis' Geschick als Administrator bis hin zu Villeneuves fatalistischer Neigung, Gravinas Charisma und Nelsons visionärer Brillanz, die als "Nelson Touch" zum Leben erweckt wird.
Die 22" x 34" Karte deckt den Nordatlantik von der Kanal-Küste bis nach Afrika und das Mittelmeer von der Straße von Gibraltar bis zu den ägyptischen Küsten ab. Eine Einlegkarte deckt die Westindischen Inseln ab. Jedes Hexagon repräsentiert 50 Seemeilen. Eine Atlantik-Transitstrecke verwaltet Flotten und Geschwader, die von Europa in die Karibik und zurück segeln. Die wichtigsten Häfen der drei Kriegsparteien sind dargestellt; jeder bewertet nach Hafenanlagen und deren Einfluss auf die Fähigkeit einer Flotte, auszulaufen.
Das Wetter spielt ebenfalls eine große Rolle im Spiel. Stürme und Schauer werden blockierende Kräfte von ihrer Station abbringen, was dem alliierten Spieler die Möglichkeit gibt, zu entkommen. Auf See sind Flotten und Geschwader dem Wind ausgeliefert. Treu jedem Spiel aus der Segelzeit können Flotten im ungünstigsten Moment stillstehen. Vorherrschende Winde sind ebenfalls auf der Karte vermerkt, was zu interessanten strategischen Optionen führt. Ein Spieler, der lernt, das Wettersystem des Spiels vorherzusehen und zu nutzen, wird im Vorteil sein. Vorsicht, nicht zur See in den Windward oder Leeward Islands während der Hurrikansaison gefangen zu werden.
Jedes einzelne Schiff wird nach seiner Feuerkraft und Moral bewertet. Der alliierte Spieler wird zusammenzucken, wenn seine spanischen Schiffe früh in einer Schlacht ihre Farben senken, während die standhaften Matrosen der Royal Navy scheinbar nie wanken. Aber trotz ihrer Überlegenheit auf See sind die Briten nicht unbesiegbar, und ein scharfsinniger französischer Spieler wird Wege finden, seinen Feind zu vereiteln. Hoch feuern und die Briten deaktivieren, damit du entkommen kannst, oder Seite an Seite stehen und Breitseite tauschen?
Ein einzigartiges taktisches Kampfsystem belohnt Flotten, die sich die Wetterlage zunutze machen. Jeder Spieler hat eine Auswahl an Taktik-Chips, die Flaggenzeichen darstellen, die während der Schlacht an seine Schiffe gesendet werden. Wähle die richtige Kombination aus Manövern und Segelstellungen, um die feindliche Linie zu durchbrechen. Nimm die Leeward-Position ein und versuche zu entkommen, bevor die Windward-Flotte schließen kann. Oder drehe dich von der Leeward-Position und kämpfe, um einen Feuerkorridor zu schaffen, den ein übermäßig aggressiver Feind ertragen muss. Eine Schlacht in der Größe von Trafalgar kann in weniger als 15 Minuten ausgetragen werden.
Obwohl das Spiel sofort mit einem französischen Sieg endet, wenn die alliierte Flotte jemals den Ärmelkanal kontrolliert, gibt es auch eine Reihe variabler Siegbedingungen. Die britische Admiralität muss auf französische Invasionen in Ägypten, Malta, Neapel, Irland oder den Westindischen Inseln achten. Der britische Spieler wird schnell lernen, dass er nie genug Schiffe hat, um jede potenzielle Bedrohung abzudecken.
Eine Reihe zufälliger Ereignisse rundet die Simulation ab. Napoleons Einmischung, britische Arbeitskräftemangel, Westindienfieber, spanische Entwürfe, günstige Winde und royalistische Spione sind einige der Ereignisse, die den Spielern helfen oder sie behindern werden, den Sieg zu erringen.
| Mechanik: | Flächenimpuls Chit-Pull-System Würfeln Hex-and-Counter Einsatz geheimer Einheiten Simulation |
| Kategorien: | Bluffen Historisch Nautisch Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | NOEAN_1636 |
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