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1805: Sea of Glory
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1805: Sea of Glory

Um jogo de tabuleiro de Phil Fry
Editora: GMT Games
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1805: Sea of Glory
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Descrição Descrição
Primavera de 1805. O Grande Exército de Napoleão está acampado ao longo das costas do Canal da Mancha. Seguindo os ensinamentos de Alexandre, o imperador francês busca derrotar uma potência naval a partir da terra. Ele só precisa colocar suas 200.000 tropas em solo britânico e o inimigo hereditário da França finalmente cairá. Para fazer isso, sua frota combinada deve controlar o Canal tempo suficiente para que centenas de barcos de baixo calado transportem suas tropas para a Inglaterra. No caminho do imperador está a Marinha Real.

O ano de 1805, que é pontuado pela vitória naval britânica em Trafalgar, representa um dos momentos mais sombrios da Inglaterra durante as guerras napoleônicas. Seus grandes "muros de madeira" oferecem à nação insular sua única defesa contra um inimigo muito superior.

1805: Sea of Glory examina a guerra naval em um nível operacional durante aquele ano crucial. Embora Trafalgar brilhe através da história como o farol da vitória, é o bloqueio bem-sucedido dos portos inimigos que impediu que os barcos franceses pisassem em solo britânico. Mas 1805: Sea of Glory é mais do que apenas um jogo sobre dever de bloqueio. É um jogo de rompimento e perseguição, engano e pistas falsas, gerenciamento de recursos escassos, atingindo onde seu inimigo menos espera, e levando à batalha decisiva que define a vitória ou a derrota.

1805: Sea of Glory foca nas ações operacionais das três grandes marinhas. O jogador aliado (França e Espanha) deve constantemente tentar sair de vários portos europeus e formar uma frota combinada. O jogador britânico deve se preocupar continuamente com seus navios em estação, já que o vento e o clima permitem que o inimigo tenha uma abertura para levantar âncora e zarpar. Pois quando as frotas de Napoleão decolam, os britânicos são pressionados a cobrir todos os alvos potenciais e trazer o inimigo à ação. O jogador britânico descobrirá que nunca tem suficientes fragatas para vigiar todas as vias de fuga, e que um jogador francês astuto pode mantê-lo adivinhando e, em última análise, vencer este jogo de gato e rato.

O jogo usa blocos para representar o nevoeiro da guerra. A capacidade de detectar e interceptar seu inimigo é primordial. Mas aquele bloco que corre pelo Mediterrâneo em direção ao Egito é a frota francesa? Ou o esquadrão de Toulon se virou para o oeste em direção ao Caribe? Da perspectiva francesa, aquele bloco ao largo da costa de Brest é uma frota? Ou os britânicos voltaram para casa para reparar e reabastecer, deixando apenas algumas fragatas para vigiar o porto? É agora o momento de sair? Ou uma grande força inimiga está logo além do horizonte?

Enquanto os blocos representam frotas, esquadrões e fragatas de reconhecimento, contadores tradicionais representam os navios individuais de linha. Cada navio que poderia ter estado em serviço, desde humildes 64 canhões até o massivo Santissima Trinidad, está presente. Os navios individuais são mantidos em gráficos organizacionais fora do mapa, de modo que a composição exata de um bloco de frota ou esquadrão não é conhecida pelo seu oponente até que a interceptação ocorra.

Os grandes comandantes navais da época também estão presentes no jogo. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy e Gravina para as frotas aliadas. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood e Strachan para os britânicos. Cada almirante é avaliado por sua capacidade de escapar ou perseguir, bem como por sua acuidade tática em combate. Habilidades especiais também estão incluídas: desde a habilidade de Cornwallis como administrador, até a tendência fatalista de Villeneuve, o carisma de Gravina, e a brilhante visão de Nelson trazida à vida como o "Toque de Nelson".

O mapa de 22" x 34" cobre o Atlântico Norte da costa do Canal até a África, e o Mediterrâneo dos Estreitos de Gibraltar às costas egípcias. Um mapa inserido cobre as Índias Ocidentais. Cada hexágono representa 50 milhas náuticas. Uma pista de trânsito atlântico lida com frotas e esquadrões navegando da Europa para o Caribe e vice-versa. Os principais portos dos três beligerantes são mostrados; cada um avaliado por suas instalações portuárias e seu efeito na capacidade de uma frota de sair.

O clima também desempenha um papel enorme no jogo. Tempestades e chuvas farão com que as forças de bloqueio sejam forçadas a sair de sua estação, permitindo ao jogador aliado a oportunidade de escapar. No mar, frotas e esquadrões estão à mercê do vento. Fiel a qualquer jogo da era da vela, as frotas podem ficar à deriva no pior momento possível. Os ventos predominantes também são anotados no mapa, resultando em opções estratégicas interessantes. Um jogador que aprende a antecipar e utilizar o sistema meteorológico do jogo terá a vantagem. Cuidado para não ser pego no mar nas Ilhas de Barlovento ou Sotavento durante a temporada de furacões.

Cada navio individual é avaliado por seu poder de fogo e moral. O jogador aliado estremecerá quando seus navios espanhóis baixarem suas cores cedo em uma batalha, enquanto os intrépidos marinheiros da Marinha Real parecem nunca vacilar. Mas apesar de sua superioridade no mar, os britânicos não são invencíveis, e um jogador francês astuto encontrará maneiras de frustrar seu inimigo. Dispare alto e desative os britânicos para que você possa escapar, ou fique lado a lado e troque bordadas?

Um sistema de combate tático único recompensa frotas que capturam a vantagem do vento. Cada jogador tem uma seleção de fichas de tática que representam sinais de bandeira enviados a seus navios durante a batalha. Escolha a combinação certa de manobra e configurações de vela para quebrar a linha inimiga. Assuma a posição a sotavento e tente escapar antes que a frota a barlovento possa se aproximar. Ou, a partir da posição a sotavento, vire e lute, criando um corredor de fogo que um inimigo excessivamente agressivo deve suportar. Uma batalha do tamanho de Trafalgar pode ser travada em menos de 15 minutos.

Embora o jogo termine imediatamente em uma vitória francesa se a frota aliada controlar alguma vez o Canal da Mancha, também há um conjunto de condições de vitória variáveis. O Almirantado britânico deve ficar atento a invasões francesas no Egito, Malta, Nápoles, Irlanda ou nas ilhas das Índias Ocidentais. O jogador britânico aprenderá rapidamente que nunca tem navios suficientes para cobrir cada ameaça potencial.

Uma série de eventos aleatórios completa a simulação. A intromissão de Napoleão, a escassez de mão de obra britânica, a febre das Índias Ocidentais, os recrutamentos espanhóis, os ventos favoráveis e os espiões realistas estão entre alguns dos eventos que dificultarão ou ajudarão os jogadores a alcançar a vitória.

Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Impulso de Área Sistema Chit-Pull Lançamento de dados Hexadecimal e Contador Implantação de Unidade Secreta Simulação
Categorias: Blefe Histórico Náutico Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: NOEAN_1636
Em 5 listas de desejos Em 3 coleções Isso foi visto 10134 vezes
Descrição Descrição
Primavera de 1805. O Grande Exército de Napoleão está acampado ao longo das costas do Canal da Mancha. Seguindo os ensinamentos de Alexandre, o imperador francês busca derrotar uma potência naval a partir da terra. Ele só precisa colocar suas 200.000 tropas em solo britânico e o inimigo hereditário da França finalmente cairá. Para fazer isso, sua frota combinada deve controlar o Canal tempo suficiente para que centenas de barcos de baixo calado transportem suas tropas para a Inglaterra. No caminho do imperador está a Marinha Real.

O ano de 1805, que é pontuado pela vitória naval britânica em Trafalgar, representa um dos momentos mais sombrios da Inglaterra durante as guerras napoleônicas. Seus grandes "muros de madeira" oferecem à nação insular sua única defesa contra um inimigo muito superior.

1805: Sea of Glory examina a guerra naval em um nível operacional durante aquele ano crucial. Embora Trafalgar brilhe através da história como o farol da vitória, é o bloqueio bem-sucedido dos portos inimigos que impediu que os barcos franceses pisassem em solo britânico. Mas 1805: Sea of Glory é mais do que apenas um jogo sobre dever de bloqueio. É um jogo de rompimento e perseguição, engano e pistas falsas, gerenciamento de recursos escassos, atingindo onde seu inimigo menos espera, e levando à batalha decisiva que define a vitória ou a derrota.

1805: Sea of Glory foca nas ações operacionais das três grandes marinhas. O jogador aliado (França e Espanha) deve constantemente tentar sair de vários portos europeus e formar uma frota combinada. O jogador britânico deve se preocupar continuamente com seus navios em estação, já que o vento e o clima permitem que o inimigo tenha uma abertura para levantar âncora e zarpar. Pois quando as frotas de Napoleão decolam, os britânicos são pressionados a cobrir todos os alvos potenciais e trazer o inimigo à ação. O jogador britânico descobrirá que nunca tem suficientes fragatas para vigiar todas as vias de fuga, e que um jogador francês astuto pode mantê-lo adivinhando e, em última análise, vencer este jogo de gato e rato.

O jogo usa blocos para representar o nevoeiro da guerra. A capacidade de detectar e interceptar seu inimigo é primordial. Mas aquele bloco que corre pelo Mediterrâneo em direção ao Egito é a frota francesa? Ou o esquadrão de Toulon se virou para o oeste em direção ao Caribe? Da perspectiva francesa, aquele bloco ao largo da costa de Brest é uma frota? Ou os britânicos voltaram para casa para reparar e reabastecer, deixando apenas algumas fragatas para vigiar o porto? É agora o momento de sair? Ou uma grande força inimiga está logo além do horizonte?

Enquanto os blocos representam frotas, esquadrões e fragatas de reconhecimento, contadores tradicionais representam os navios individuais de linha. Cada navio que poderia ter estado em serviço, desde humildes 64 canhões até o massivo Santissima Trinidad, está presente. Os navios individuais são mantidos em gráficos organizacionais fora do mapa, de modo que a composição exata de um bloco de frota ou esquadrão não é conhecida pelo seu oponente até que a interceptação ocorra.

Os grandes comandantes navais da época também estão presentes no jogo. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy e Gravina para as frotas aliadas. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood e Strachan para os britânicos. Cada almirante é avaliado por sua capacidade de escapar ou perseguir, bem como por sua acuidade tática em combate. Habilidades especiais também estão incluídas: desde a habilidade de Cornwallis como administrador, até a tendência fatalista de Villeneuve, o carisma de Gravina, e a brilhante visão de Nelson trazida à vida como o "Toque de Nelson".

O mapa de 22" x 34" cobre o Atlântico Norte da costa do Canal até a África, e o Mediterrâneo dos Estreitos de Gibraltar às costas egípcias. Um mapa inserido cobre as Índias Ocidentais. Cada hexágono representa 50 milhas náuticas. Uma pista de trânsito atlântico lida com frotas e esquadrões navegando da Europa para o Caribe e vice-versa. Os principais portos dos três beligerantes são mostrados; cada um avaliado por suas instalações portuárias e seu efeito na capacidade de uma frota de sair.

O clima também desempenha um papel enorme no jogo. Tempestades e chuvas farão com que as forças de bloqueio sejam forçadas a sair de sua estação, permitindo ao jogador aliado a oportunidade de escapar. No mar, frotas e esquadrões estão à mercê do vento. Fiel a qualquer jogo da era da vela, as frotas podem ficar à deriva no pior momento possível. Os ventos predominantes também são anotados no mapa, resultando em opções estratégicas interessantes. Um jogador que aprende a antecipar e utilizar o sistema meteorológico do jogo terá a vantagem. Cuidado para não ser pego no mar nas Ilhas de Barlovento ou Sotavento durante a temporada de furacões.

Cada navio individual é avaliado por seu poder de fogo e moral. O jogador aliado estremecerá quando seus navios espanhóis baixarem suas cores cedo em uma batalha, enquanto os intrépidos marinheiros da Marinha Real parecem nunca vacilar. Mas apesar de sua superioridade no mar, os britânicos não são invencíveis, e um jogador francês astuto encontrará maneiras de frustrar seu inimigo. Dispare alto e desative os britânicos para que você possa escapar, ou fique lado a lado e troque bordadas?

Um sistema de combate tático único recompensa frotas que capturam a vantagem do vento. Cada jogador tem uma seleção de fichas de tática que representam sinais de bandeira enviados a seus navios durante a batalha. Escolha a combinação certa de manobra e configurações de vela para quebrar a linha inimiga. Assuma a posição a sotavento e tente escapar antes que a frota a barlovento possa se aproximar. Ou, a partir da posição a sotavento, vire e lute, criando um corredor de fogo que um inimigo excessivamente agressivo deve suportar. Uma batalha do tamanho de Trafalgar pode ser travada em menos de 15 minutos.

Embora o jogo termine imediatamente em uma vitória francesa se a frota aliada controlar alguma vez o Canal da Mancha, também há um conjunto de condições de vitória variáveis. O Almirantado britânico deve ficar atento a invasões francesas no Egito, Malta, Nápoles, Irlanda ou nas ilhas das Índias Ocidentais. O jogador britânico aprenderá rapidamente que nunca tem navios suficientes para cobrir cada ameaça potencial.

Uma série de eventos aleatórios completa a simulação. A intromissão de Napoleão, a escassez de mão de obra britânica, a febre das Índias Ocidentais, os recrutamentos espanhóis, os ventos favoráveis e os espiões realistas estão entre alguns dos eventos que dificultarão ou ajudarão os jogadores a alcançar a vitória.

Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Impulso de Área Sistema Chit-Pull Lançamento de dados Hexadecimal e Contador Implantação de Unidade Secreta Simulação
Categorias: Blefe Histórico Náutico Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: NOEAN_1636
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