Beschreibung
Beinhaltet die Erweiterungsmodule 12 - 17. Modul 12: Die Damen. In diesem Modul erhalten die Spieler ein zusätzliches Spielertableau, das spezielle Aktionen ermöglicht. Zwei Plättchen können auf dem Markt getauscht werden, ein Fresko-Plättchen kann in der Kathedrale reserviert werden, im Atelier können mehr Münzen verdient werden, Farben können in der Werkstatt getauscht werden und im Theater kann die Stimmung noch weiter angehoben werden.
Modul 13: Die Katakomben. Dieses Modul verändert die Herberge, die Kathedrale und die Planungsphase. Die Katakomben-Plättchen werden zunächst verdeckt in der Kathedrale platziert und die Fresko-Plättchen werden darauf gelegt. Die Spieler können jetzt Kartografen-Plättchen in der Herberge kaufen, die Standorte in der Kathedrale zeigen, die gemalt werden müssen, um Zugang zu den darunter liegenden Katakomben-Plättchen zu erhalten. Ein Katakomben-Plättchen kann gegen Münzen verkauft oder bis zum Ende des Spiels behalten werden, in diesem Fall vergibt der Bischof zusätzliche Siegpunkte an die Spieler. Modul 14: Die Bänke. Dieses Modul verändert die Marktaktion und die Planungsphase. Das Kapellen-Board wird neben dem Spielbrett platziert und jeder Spieler nimmt sechs Holzplanken und platziert sie vor seinem Bildschirm. Neue Marktplättchen ermöglichen es den Spielern, diese zu kaufen, wenn sie den Markt besuchen. In der Planungsphase können die Spieler ihre Assistenten auf die neuen Aktionsplättchen setzen, um das gesammelte Holz zu nutzen, um Bänke für die Kirche zu bauen und einige zusätzliche Punkte zu sammeln. Modul 15: Die Kuppel. Die Kuppel-Plättchen werden gemischt und auf die neun zentralen Fresko-Plätze gelegt, bevor die Fresko-Plättchen darauf gelegt werden. Wenn ein Spieler ein Fresko-Plättchen fertigstellt, nimmt er das Kuppel-Plättchen darunter und legt es vor sich ab. Ein Kuppel-Plättchen zeigt eine Kombination aus zwei Farben, die der Spieler benötigt, um die dargestellten Siegpunkte zu erhalten. Diese Plättchen können jedoch erst am Ende des Spiels bemalt werden, nachdem das Fresko in der Kathedrale fertiggestellt ist. Daher ist eine gute Planung und Timing erforderlich, um die notwendigen Farbwürfel zu behalten, um die Kuppel am Ende des Spiels zu beenden.
Modul 16: Der Schwarzmarkt. Ein armer Maler kann nicht dafür verantwortlich gemacht werden, dass er einem verlockenden Angebot der dubiosen Händler des Schwarzmarktes nachgibt. Ihre Farben, die in großen Fässern gelagert werden, sind nicht teuer, aber man weiß nie, welche Farbe man bekommt... Wenn Sie einen Marktstand besuchen, um Farben zu kaufen, können Sie einen Ihrer Lehrlinge beauftragen, stattdessen den Schwarzmarkt zu besuchen. Für diesen Lehrling wird zufällig ein Farbplättchen aus dem Ziehbeutel gezogen, und der Spieler muss diese Farbe kaufen, wenn möglich. Da die Plättchen zurück in den Beutel kommen, wenn ein Spieler einen Marktstand besucht oder schließt, haben Spieler, die früher an der Reihe sind, eine bessere Vorstellung davon, was sie vom Schwarzmarkt erhalten könnten. Modul 17: Die Gilde hilft. Maler fehlen oft dringend benötigte Materialien für ihre Arbeit, aber glücklicherweise halten die Mitglieder der Malergilde zusammen und sind bereit, untereinander zu tauschen. Ein glücklicher Maler findet vielleicht, was er in der Gilde braucht. In jeder Runde werden ein zufälliges Basisfarbe und eine zufällige Mischfarbe auf das Gildenplättchen gelegt. Mit einer der beiden Aktionen, die man erhält, wenn man einen Lehrling zum Mischen von Farben schickt, kann der Spieler eine seiner Farben gegen die gleiche Art von Farbe vom Gildenplättchen tauschen (Basis gegen Basis und gemischt gegen gemischt). Ein Spieler kann jetzt zwei Tauschgeschäfte, zwei Mischungen oder eines von jedem machen.
Zusätzliche Informationen
Beschreibung
Beinhaltet die Erweiterungsmodule 12 - 17. Modul 12: Die Damen. In diesem Modul erhalten die Spieler ein zusätzliches Spielertableau, das spezielle Aktionen ermöglicht. Zwei Plättchen können auf dem Markt getauscht werden, ein Fresko-Plättchen kann in der Kathedrale reserviert werden, im Atelier können mehr Münzen verdient werden, Farben können in der Werkstatt getauscht werden und im Theater kann die Stimmung noch weiter angehoben werden.
Modul 13: Die Katakomben. Dieses Modul verändert die Herberge, die Kathedrale und die Planungsphase. Die Katakomben-Plättchen werden zunächst verdeckt in der Kathedrale platziert und die Fresko-Plättchen werden darauf gelegt. Die Spieler können jetzt Kartografen-Plättchen in der Herberge kaufen, die Standorte in der Kathedrale zeigen, die gemalt werden müssen, um Zugang zu den darunter liegenden Katakomben-Plättchen zu erhalten. Ein Katakomben-Plättchen kann gegen Münzen verkauft oder bis zum Ende des Spiels behalten werden, in diesem Fall vergibt der Bischof zusätzliche Siegpunkte an die Spieler. Modul 14: Die Bänke. Dieses Modul verändert die Marktaktion und die Planungsphase. Das Kapellen-Board wird neben dem Spielbrett platziert und jeder Spieler nimmt sechs Holzplanken und platziert sie vor seinem Bildschirm. Neue Marktplättchen ermöglichen es den Spielern, diese zu kaufen, wenn sie den Markt besuchen. In der Planungsphase können die Spieler ihre Assistenten auf die neuen Aktionsplättchen setzen, um das gesammelte Holz zu nutzen, um Bänke für die Kirche zu bauen und einige zusätzliche Punkte zu sammeln. Modul 15: Die Kuppel. Die Kuppel-Plättchen werden gemischt und auf die neun zentralen Fresko-Plätze gelegt, bevor die Fresko-Plättchen darauf gelegt werden. Wenn ein Spieler ein Fresko-Plättchen fertigstellt, nimmt er das Kuppel-Plättchen darunter und legt es vor sich ab. Ein Kuppel-Plättchen zeigt eine Kombination aus zwei Farben, die der Spieler benötigt, um die dargestellten Siegpunkte zu erhalten. Diese Plättchen können jedoch erst am Ende des Spiels bemalt werden, nachdem das Fresko in der Kathedrale fertiggestellt ist. Daher ist eine gute Planung und Timing erforderlich, um die notwendigen Farbwürfel zu behalten, um die Kuppel am Ende des Spiels zu beenden.
Modul 16: Der Schwarzmarkt. Ein armer Maler kann nicht dafür verantwortlich gemacht werden, dass er einem verlockenden Angebot der dubiosen Händler des Schwarzmarktes nachgibt. Ihre Farben, die in großen Fässern gelagert werden, sind nicht teuer, aber man weiß nie, welche Farbe man bekommt... Wenn Sie einen Marktstand besuchen, um Farben zu kaufen, können Sie einen Ihrer Lehrlinge beauftragen, stattdessen den Schwarzmarkt zu besuchen. Für diesen Lehrling wird zufällig ein Farbplättchen aus dem Ziehbeutel gezogen, und der Spieler muss diese Farbe kaufen, wenn möglich. Da die Plättchen zurück in den Beutel kommen, wenn ein Spieler einen Marktstand besucht oder schließt, haben Spieler, die früher an der Reihe sind, eine bessere Vorstellung davon, was sie vom Schwarzmarkt erhalten könnten. Modul 17: Die Gilde hilft. Maler fehlen oft dringend benötigte Materialien für ihre Arbeit, aber glücklicherweise halten die Mitglieder der Malergilde zusammen und sind bereit, untereinander zu tauschen. Ein glücklicher Maler findet vielleicht, was er in der Gilde braucht. In jeder Runde werden ein zufälliges Basisfarbe und eine zufällige Mischfarbe auf das Gildenplättchen gelegt. Mit einer der beiden Aktionen, die man erhält, wenn man einen Lehrling zum Mischen von Farben schickt, kann der Spieler eine seiner Farben gegen die gleiche Art von Farbe vom Gildenplättchen tauschen (Basis gegen Basis und gemischt gegen gemischt). Ein Spieler kann jetzt zwei Tauschgeschäfte, zwei Mischungen oder eines von jedem machen.
Zusätzliche Informationen