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Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
Herausgeber: Decision Games (I)
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Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
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Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, ist ein Solitärspiel, das eine Modifikation des Fire & Movement-Kampfsystems verwendet. Entwickelt, um die mechanisierten Schlachtfelder einer späteren Generation darzustellen, betont F&M die Nutzung von Feuerunterstützung, um Durchbrüche zu erzeugen, gefolgt von einer schnellen Penetration durch mobile Reserven.
Iwo Jima war ein kritischer Punkt auf dem Flugweg der US-Bomber von ihren Stützpunkten auf Saipan zu ihren japanischen Zielen. Die Insel wäre ein Zufluchtsort für defekte oder beschädigte Bomber. Ein offensichtliches Ziel für einen amphibischen Angriff der USA, hatten die Japaner die Garnison verstärkt und Kilometer von Tunneln in der Länge und Breite der Insel gegraben. Ihr Ziel war es, den Amerikanern maximale Verluste zuzufügen, um sie zu zwingen, die scheinbar unvermeidliche Invasion Japans zu überdenken. Die daraus resultierende Schlacht war brutal, selbst nach den Maßstäben des Pazifikkriegs.
Auf Iwo kämpften die Japaner aus einem umfangreichen Tunnelsystem heraus, neutralisierten die üblichen Effekte der Feuerunterstützung und beschränkten die Manövrierfähigkeit auf den US-Ansatz zu jeder befestigten Position. Die japanischen Einheiten sind verborgen, ihre Stärke wird nur im Moment des Kampfes offenbart, sodass der US-Spieler gegen eine Position massieren muss, um auf Nummer sicher zu gehen, indem er Feuerunterstützung einsetzt, um die Verteidiger zu unterdrücken und so die Verluste der Angreifer zu reduzieren (eine wichtige Siegbedingung). Andererseits muss der US-Spieler die Insel räumen, um zu gewinnen, und die Zeit ist nicht auf seiner Seite. Früher oder später muss er Risiken eingehen, um die Schlacht voranzutreiben. Das Ergreifen von Gelände, wie dem Mount Suribachi, ist entscheidend, um die Verteidigung der Insel zu schwächen.
Die japanische Verteidigung wird durch ein kurzes, einfaches Set von Prioritäten bei der Durchführung japanischer Bombardierungen behandelt, unterbrochen von einem gelegentlichen Banzai-Angriff. Ein schwacher Angriff auf einen Bunker kann die Verteidiger nur an einen anderen Ort verdrängen, wo sie erneut angegriffen werden müssen. Die Regeln enthalten eine Option für ein Spiel mit zwei Spielern, wobei ein zweiter Spieler die japanischen Streitkräfte übernimmt.
Hinweis: Dies ist ein SOLITÄR-Spiel mit enthaltenen Regeln für zwei Spieler.
Spielmaßstab:
Spielzug: 2 Tage
Hex: 350 Yards / 300 Meter
Einheiten: Kompanie bis Bataillon
Spielinventar:
Eine 17 x 22" Farbkarte
Ein doppelseitiges Druckblatt (100 1/2" Spielsteine)
Ein 4-seitiges Iwo-Regelbuch
Ein 8-seitiges Fire & Movement Folio Standard-Regelbuch
Solitärspielbarkeit: Sehr hoch
Komplexitätsgrad: Niedrig
Spieler: 1 (Solitärspiel, aber 2 oder mehr können spielen)
Spielzeit: 1-2 Stunden
Die Spieler müssen einen 6-seitigen Würfel für das Spiel einbeziehen.
Iwo Jima war ein kritischer Punkt auf dem Flugweg der US-Bomber von ihren Stützpunkten auf Saipan zu ihren japanischen Zielen. Die Insel wäre ein Zufluchtsort für defekte oder beschädigte Bomber. Ein offensichtliches Ziel für einen amphibischen Angriff der USA, hatten die Japaner die Garnison verstärkt und Kilometer von Tunneln in der Länge und Breite der Insel gegraben. Ihr Ziel war es, den Amerikanern maximale Verluste zuzufügen, um sie zu zwingen, die scheinbar unvermeidliche Invasion Japans zu überdenken. Die daraus resultierende Schlacht war brutal, selbst nach den Maßstäben des Pazifikkriegs.
Auf Iwo kämpften die Japaner aus einem umfangreichen Tunnelsystem heraus, neutralisierten die üblichen Effekte der Feuerunterstützung und beschränkten die Manövrierfähigkeit auf den US-Ansatz zu jeder befestigten Position. Die japanischen Einheiten sind verborgen, ihre Stärke wird nur im Moment des Kampfes offenbart, sodass der US-Spieler gegen eine Position massieren muss, um auf Nummer sicher zu gehen, indem er Feuerunterstützung einsetzt, um die Verteidiger zu unterdrücken und so die Verluste der Angreifer zu reduzieren (eine wichtige Siegbedingung). Andererseits muss der US-Spieler die Insel räumen, um zu gewinnen, und die Zeit ist nicht auf seiner Seite. Früher oder später muss er Risiken eingehen, um die Schlacht voranzutreiben. Das Ergreifen von Gelände, wie dem Mount Suribachi, ist entscheidend, um die Verteidigung der Insel zu schwächen.
Die japanische Verteidigung wird durch ein kurzes, einfaches Set von Prioritäten bei der Durchführung japanischer Bombardierungen behandelt, unterbrochen von einem gelegentlichen Banzai-Angriff. Ein schwacher Angriff auf einen Bunker kann die Verteidiger nur an einen anderen Ort verdrängen, wo sie erneut angegriffen werden müssen. Die Regeln enthalten eine Option für ein Spiel mit zwei Spielern, wobei ein zweiter Spieler die japanischen Streitkräfte übernimmt.
Hinweis: Dies ist ein SOLITÄR-Spiel mit enthaltenen Regeln für zwei Spieler.
Spielmaßstab:
Spielzug: 2 Tage
Hex: 350 Yards / 300 Meter
Einheiten: Kompanie bis Bataillon
Spielinventar:
Eine 17 x 22" Farbkarte
Ein doppelseitiges Druckblatt (100 1/2" Spielsteine)
Ein 4-seitiges Iwo-Regelbuch
Ein 8-seitiges Fire & Movement Folio Standard-Regelbuch
Solitärspielbarkeit: Sehr hoch
Komplexitätsgrad: Niedrig
Spieler: 1 (Solitärspiel, aber 2 oder mehr können spielen)
Spielzeit: 1-2 Stunden
Die Spieler müssen einen 6-seitigen Würfel für das Spiel einbeziehen.
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 95109016304 |
| In 2 Sammlungen Dies wurde 1487 Mal gesehen | |
Iwo, Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945, ist ein Solitärspiel, das eine Modifikation des Fire & Movement-Kampfsystems verwendet. Entwickelt, um die mechanisierten Schlachtfelder einer späteren Generation darzustellen, betont F&M die Nutzung von Feuerunterstützung, um Durchbrüche zu erzeugen, gefolgt von einer schnellen Penetration durch mobile Reserven.
Iwo Jima war ein kritischer Punkt auf dem Flugweg der US-Bomber von ihren Stützpunkten auf Saipan zu ihren japanischen Zielen. Die Insel wäre ein Zufluchtsort für defekte oder beschädigte Bomber. Ein offensichtliches Ziel für einen amphibischen Angriff der USA, hatten die Japaner die Garnison verstärkt und Kilometer von Tunneln in der Länge und Breite der Insel gegraben. Ihr Ziel war es, den Amerikanern maximale Verluste zuzufügen, um sie zu zwingen, die scheinbar unvermeidliche Invasion Japans zu überdenken. Die daraus resultierende Schlacht war brutal, selbst nach den Maßstäben des Pazifikkriegs.
Auf Iwo kämpften die Japaner aus einem umfangreichen Tunnelsystem heraus, neutralisierten die üblichen Effekte der Feuerunterstützung und beschränkten die Manövrierfähigkeit auf den US-Ansatz zu jeder befestigten Position. Die japanischen Einheiten sind verborgen, ihre Stärke wird nur im Moment des Kampfes offenbart, sodass der US-Spieler gegen eine Position massieren muss, um auf Nummer sicher zu gehen, indem er Feuerunterstützung einsetzt, um die Verteidiger zu unterdrücken und so die Verluste der Angreifer zu reduzieren (eine wichtige Siegbedingung). Andererseits muss der US-Spieler die Insel räumen, um zu gewinnen, und die Zeit ist nicht auf seiner Seite. Früher oder später muss er Risiken eingehen, um die Schlacht voranzutreiben. Das Ergreifen von Gelände, wie dem Mount Suribachi, ist entscheidend, um die Verteidigung der Insel zu schwächen.
Die japanische Verteidigung wird durch ein kurzes, einfaches Set von Prioritäten bei der Durchführung japanischer Bombardierungen behandelt, unterbrochen von einem gelegentlichen Banzai-Angriff. Ein schwacher Angriff auf einen Bunker kann die Verteidiger nur an einen anderen Ort verdrängen, wo sie erneut angegriffen werden müssen. Die Regeln enthalten eine Option für ein Spiel mit zwei Spielern, wobei ein zweiter Spieler die japanischen Streitkräfte übernimmt.
Hinweis: Dies ist ein SOLITÄR-Spiel mit enthaltenen Regeln für zwei Spieler.
Spielmaßstab:
Spielzug: 2 Tage
Hex: 350 Yards / 300 Meter
Einheiten: Kompanie bis Bataillon
Spielinventar:
Eine 17 x 22" Farbkarte
Ein doppelseitiges Druckblatt (100 1/2" Spielsteine)
Ein 4-seitiges Iwo-Regelbuch
Ein 8-seitiges Fire & Movement Folio Standard-Regelbuch
Solitärspielbarkeit: Sehr hoch
Komplexitätsgrad: Niedrig
Spieler: 1 (Solitärspiel, aber 2 oder mehr können spielen)
Spielzeit: 1-2 Stunden
Die Spieler müssen einen 6-seitigen Würfel für das Spiel einbeziehen.
Iwo Jima war ein kritischer Punkt auf dem Flugweg der US-Bomber von ihren Stützpunkten auf Saipan zu ihren japanischen Zielen. Die Insel wäre ein Zufluchtsort für defekte oder beschädigte Bomber. Ein offensichtliches Ziel für einen amphibischen Angriff der USA, hatten die Japaner die Garnison verstärkt und Kilometer von Tunneln in der Länge und Breite der Insel gegraben. Ihr Ziel war es, den Amerikanern maximale Verluste zuzufügen, um sie zu zwingen, die scheinbar unvermeidliche Invasion Japans zu überdenken. Die daraus resultierende Schlacht war brutal, selbst nach den Maßstäben des Pazifikkriegs.
Auf Iwo kämpften die Japaner aus einem umfangreichen Tunnelsystem heraus, neutralisierten die üblichen Effekte der Feuerunterstützung und beschränkten die Manövrierfähigkeit auf den US-Ansatz zu jeder befestigten Position. Die japanischen Einheiten sind verborgen, ihre Stärke wird nur im Moment des Kampfes offenbart, sodass der US-Spieler gegen eine Position massieren muss, um auf Nummer sicher zu gehen, indem er Feuerunterstützung einsetzt, um die Verteidiger zu unterdrücken und so die Verluste der Angreifer zu reduzieren (eine wichtige Siegbedingung). Andererseits muss der US-Spieler die Insel räumen, um zu gewinnen, und die Zeit ist nicht auf seiner Seite. Früher oder später muss er Risiken eingehen, um die Schlacht voranzutreiben. Das Ergreifen von Gelände, wie dem Mount Suribachi, ist entscheidend, um die Verteidigung der Insel zu schwächen.
Die japanische Verteidigung wird durch ein kurzes, einfaches Set von Prioritäten bei der Durchführung japanischer Bombardierungen behandelt, unterbrochen von einem gelegentlichen Banzai-Angriff. Ein schwacher Angriff auf einen Bunker kann die Verteidiger nur an einen anderen Ort verdrängen, wo sie erneut angegriffen werden müssen. Die Regeln enthalten eine Option für ein Spiel mit zwei Spielern, wobei ein zweiter Spieler die japanischen Streitkräfte übernimmt.
Hinweis: Dies ist ein SOLITÄR-Spiel mit enthaltenen Regeln für zwei Spieler.
Spielmaßstab:
Spielzug: 2 Tage
Hex: 350 Yards / 300 Meter
Einheiten: Kompanie bis Bataillon
Spielinventar:
Eine 17 x 22" Farbkarte
Ein doppelseitiges Druckblatt (100 1/2" Spielsteine)
Ein 4-seitiges Iwo-Regelbuch
Ein 8-seitiges Fire & Movement Folio Standard-Regelbuch
Solitärspielbarkeit: Sehr hoch
Komplexitätsgrad: Niedrig
Spieler: 1 (Solitärspiel, aber 2 oder mehr können spielen)
Spielzeit: 1-2 Stunden
Die Spieler müssen einen 6-seitigen Würfel für das Spiel einbeziehen.
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter |
| Kategorien: | Krieg Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 95109016304 |
| In 2 Sammlungen Dies wurde 1487 Mal gesehen | |