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Platoon Commander Deluxe: The Battle of Kursk
Herausgeber: Flying Pig Games
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Platoon Commander Deluxe: The Battle of Kursk
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Verkaufspreis:
109,90€
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- 18 Karten (63.5mmx88.0mm)
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107,47€
Voller Preis
112,70€
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Kursk. Viele Historiker glauben, dass es der Wendepunkt des Zweiten Weltkriegs war. Kursk. Zeuge der größten Panzer-Schlacht des gesamten Krieges. Kursk. Das Ende des Mythos der deutschen Unbesiegbarkeit. Kursk. Einfach eine Menge Spaß, um mit 1" quadratischen Pappmarkern zu spielen, die Plutonen von Infanterie und Panzern sowie Batterien von Panzerabwehrkanonen, Mörsern und mehr darstellen. Und das ist es, was Sie mit Platoon Commander Deluxe: Kursk bekommen.
Platoon Commander Deluxe: Kursk (PCD:K) ist der Port des bekannten Platoon Commander-Systems von Tiny Battles zur großen Box, montierten Karten und großen Markern von Flying Pig. Jedes Spiel enthält drei montierte 22" x 17" geomorphe Karten und vier Blätter dicker (2 mm dick, wow, diese Marker sind so einfach zu greifen, dick, warum waren Wargames nicht schon immer so, dick), 1" quadratische Marker. Es gibt Tiger-Panzer, Panther-Panzer, Mk IV-Panzer, T-34/76-Panzer, KV-1-Panzer, SU-152-Sturmgeschütze, Infanterie (Gewehr, Gardisten, Pioniere, Maschinengewehre), Mörserbatterien, Stukas, IL-2 und mehr.
PCD:K verwendet Version 2 der Platoon Commander-Regeln, die identisch mit den V1.5-Regeln sind, die mit dem neuesten Tiny Battle Publishing Platoon Commander-Spiel, Poland Strikes, veröffentlicht wurden, mit Ausnahme der verbesserten Artillerie und neuer Luftangriffs-Routinen.
Jede Runde wird in mehreren Phasen gespielt. Zu Beginn jeder Runde bestimmen die Spieler die Initiative mit einem einzigartigen Würfelsystem, bei dem bei Unentschieden die Initiative an denjenigen vergeben wird, der sie im vorherigen Zug nicht hatte, und die Anwendung des Commander's Focus auf den Wurf könnte die Chancen zu Ihren Gunsten kippen. Als nächstes ziehen die Spieler eine szenariobestimmte Anzahl (in der Regel nur eine) von Aktionskarten, die für alles verwendet werden können, von Artillerieschlägen über Rallye-Hilfen bis hin zur Negierung der gerade gespielten Karte des Gegners. Dann ist es Zeit, gestörte Einheiten mit einem einfachen 1d6-Wurf gegen eine nationale oder szenariobestimmte Moral zu sammeln. Aktionskarten können zusätzlich zu dem speziellen Hilfsmarker verwendet werden, um die Chancen einer Einheit auf die Vorbereitung auf den Kampf zu verbessern.
Und dann bricht die Hölle los...
Es ist die Feuerphase und die Spieler wechseln sich ab, indem sie mit einzelnen Einheiten oder Stapeln von Einheiten gegen feindliche Einheiten in Reichweite und Sicht feuern. Wenn sie auf die feindlichen Panzer feuern, wird der Rüstungsfaktor des Ziels vom Rüstungsdurchdringungsfaktor der schießenden Einheit abgezogen, zwei Würfel werden geworfen und die Ergebnisse werden in der entsprechenden Spalte der Feuerergebnistabelle überprüft, was eine Anzahl potenzieller Treffer ergibt. Das Ziel wirft einen Würfel für jeden potenziellen Treffer und vergleicht ihn mit seiner Moral. Besteht der Moraltest, wird dieser Treffer negiert. Diese Spalten und Würfelwürfe können durch das Terrain des Ziels, Flankenfeuer, den Fokusmarker (repräsentiert die Anwesenheit des Kommandanten) und vor allem Aktionskarten, die Spaltenverschiebungen gewähren oder sogar der gleichen Einheit erlauben, erneut zu feuern, modifiziert werden, was eine köstliche Ungewissheit hinzufügt, die das Spiel spannend macht. Die Spieler setzen ihre Angriffe abwechselnd fort, bis keiner mehr angreifen möchte.
Als nächstes kommt die Bewegungsphase. Im Gegensatz zur vorhergehenden Feuerphase bewegt ein Spieler ALLE seine berechtigten Einheiten, bevor die Opposition sich bewegen kann. Bestimmte Einheiten können sich bewegen und feuern oder umgekehrt (mit einer Strafe), nicht gefeuert gegnerische Einheiten können opportunistisch auf Feinde feuern, die sich in ihrem Sichtfeld bewegen. Wie in vielen anderen Aspekten des Spiels ist das scharfsinnige Spiel von Aktionskarten während der Bewegungsphase entscheidend, da es zusätzliche Bewegungen oder opportunistischen Feuer ermöglicht, die von Einheiten durchgeführt werden, die bereits gefeuert haben. Keine PanzerBush-Taktiken hier, man weiß nie, wann eine Einheit auf einen feuern kann. Spannende Sachen.
Schließlich erreichen wir die Hilfe- und Fokusphase. Platoon Commander verzichtet auf die Verwendung von HQs, die unrealistisch ins Visier genommen werden können. Stattdessen haben beide Spieler Hilfe- und Fokusmarker, die darstellen, wo der Kommandant beabsichtigt, den Schwerpunkt zu setzen oder zusätzliche Ressourcen (Munition, Waffen usw.) oder Erste Hilfe zu senden. Die Platzierung dieser Marker bietet Kampf- und Moralboni für die Einheiten darunter. Darüber hinaus kann der Spieler, wenn er möchte, den Fokusmarker verwenden, um den Initiativwurf zu beeinflussen.
Und das ist eine Runde von Platoon Commander.
Was ist also anders?
Das höre ich oft. Bei all den taktischen Spielen auf dem Markt, was macht Platoon Commander Deluxe: Kursk anders?
Unordentliche Marker. PCD:K verwendet Farbe, um die Reichweite einer Waffe zu bestimmen. Zum Beispiel zeigt ein in Gold gedruckter Rüstungsdurchdringungsfaktor an, dass die Waffe normalerweise auf ein Ziel bis zu vier Hexfelder entfernt feuern kann.
Einzigartiges Phasensystem. Die Spieler wechseln sich in der Feuerphase ab, bewegen jedoch alle ihre Einheiten gleichzeitig in der Bewegungsphase.
Flankierende Freundliche Nahkampfphase. Einheiten betreten nicht das Hexfeld des Nahkampf-Ziels, sondern greifen von angrenzenden Hexfeldern an. Dies ermöglicht es dem Angreifer, nicht nur die überwältigenden Chancen zu sammeln, die erforderlich sind, um diese Schlüsselposition einzunehmen, sondern auch aus mehreren Richtungen anzugreifen, was einen Flankenbonus bietet. Darüber hinaus ermöglichen abwechselnde Angriffe in der Nahkampfphase den Verteidigern, echte Störangriffe durchzuführen.
Die Ergebnisse des Fernkampfs basieren nicht nur auf dem Rüstungsfaktor des Ziels und dem Terrain, das die Spalte bestimmt, in der der Angriff ausgeführt wird, sondern auch auf der Moral der Ziel-Einheit, die bestimmt, wie viele Treffer das Ziel betroffen haben.
Artillerie ist kartengetrieben. Keiner der Spieler kennt die Artilleriefähigkeit des anderen, wenn er auf eine Szenariokarte schaut. Artilleriebeschüsse werden durch Aktionskarten bestimmt.
Aktionskarten. PCD:K ist nicht kartengetrieben, sondern kartenunterstützt. Die Aktionskarten bieten Artillerie, helfen Einheiten, bieten Kampfboni und sogar unerwartete Gelegenheitsfeuer-Schüsse.
Fokus- und Hilfsmarker. Diese Marker ermöglichen es den Spielern, die Schlacht so zu beeinflussen, wie es ihre realen Gegenstücke tun würden. Die Spieler können wählen, sich auf einen bestimmten Bereich zu konzentrieren, um Kampfboni zu gewähren, oder zusätzliche Hilfe für diejenigen zu leisten, die durch Feuer gestört wurden.
Es ist ein System, das sowohl Grognards als auch Neulinge genießen können. Die Marker sind groß, leicht zu lesen und wunderschön illustriert. Es gibt keinen Dschungel von Zahlen, durch den man sich hindurcharbeiten muss; die Reichweite, in der eine Einheit feuern kann, wird durch die Farbe des Schildes (Abzeichen?) hinter dem Angriffs-Faktor angezeigt. Obwohl die Spieler sich nicht mit der Ausrichtung der Einheiten herumschlagen müssen, berücksichtigen einfache Regeln das Flankenfeuer. Und die Infanterie wird ebenfalls nicht vergessen. Platoon Commander Deluxe verwendet ein einzigartiges System, bei dem die Infanterie von angrenzenden Hexfeldern angreift, was es den Kommandanten ermöglicht, überwältigende Kräfte an einem kritischen Punkt zu konzentrieren und sogar Flankenangriffe durchzuführen. Und wehe dem Tiger-Platoon, das ohne Unterstützung inmitten einer Stadt von einer Horde russischer Gewehrschützen gefangen wird.
—Beschreibung des Designers
- 18 Karten (63.5mmx88.0mm)
=
107,47€
Voller Preis
112,70€
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Kursk. Viele Historiker glauben, dass es der Wendepunkt des Zweiten Weltkriegs war. Kursk. Zeuge der größten Panzer-Schlacht des gesamten Krieges. Kursk. Das Ende des Mythos der deutschen Unbesiegbarkeit. Kursk. Einfach eine Menge Spaß, um mit 1" quadratischen Pappmarkern zu spielen, die Plutonen von Infanterie und Panzern sowie Batterien von Panzerabwehrkanonen, Mörsern und mehr darstellen. Und das ist es, was Sie mit Platoon Commander Deluxe: Kursk bekommen.
Platoon Commander Deluxe: Kursk (PCD:K) ist der Port des bekannten Platoon Commander-Systems von Tiny Battles zur großen Box, montierten Karten und großen Markern von Flying Pig. Jedes Spiel enthält drei montierte 22" x 17" geomorphe Karten und vier Blätter dicker (2 mm dick, wow, diese Marker sind so einfach zu greifen, dick, warum waren Wargames nicht schon immer so, dick), 1" quadratische Marker. Es gibt Tiger-Panzer, Panther-Panzer, Mk IV-Panzer, T-34/76-Panzer, KV-1-Panzer, SU-152-Sturmgeschütze, Infanterie (Gewehr, Gardisten, Pioniere, Maschinengewehre), Mörserbatterien, Stukas, IL-2 und mehr.
PCD:K verwendet Version 2 der Platoon Commander-Regeln, die identisch mit den V1.5-Regeln sind, die mit dem neuesten Tiny Battle Publishing Platoon Commander-Spiel, Poland Strikes, veröffentlicht wurden, mit Ausnahme der verbesserten Artillerie und neuer Luftangriffs-Routinen.
Jede Runde wird in mehreren Phasen gespielt. Zu Beginn jeder Runde bestimmen die Spieler die Initiative mit einem einzigartigen Würfelsystem, bei dem bei Unentschieden die Initiative an denjenigen vergeben wird, der sie im vorherigen Zug nicht hatte, und die Anwendung des Commander's Focus auf den Wurf könnte die Chancen zu Ihren Gunsten kippen. Als nächstes ziehen die Spieler eine szenariobestimmte Anzahl (in der Regel nur eine) von Aktionskarten, die für alles verwendet werden können, von Artillerieschlägen über Rallye-Hilfen bis hin zur Negierung der gerade gespielten Karte des Gegners. Dann ist es Zeit, gestörte Einheiten mit einem einfachen 1d6-Wurf gegen eine nationale oder szenariobestimmte Moral zu sammeln. Aktionskarten können zusätzlich zu dem speziellen Hilfsmarker verwendet werden, um die Chancen einer Einheit auf die Vorbereitung auf den Kampf zu verbessern.
Und dann bricht die Hölle los...
Es ist die Feuerphase und die Spieler wechseln sich ab, indem sie mit einzelnen Einheiten oder Stapeln von Einheiten gegen feindliche Einheiten in Reichweite und Sicht feuern. Wenn sie auf die feindlichen Panzer feuern, wird der Rüstungsfaktor des Ziels vom Rüstungsdurchdringungsfaktor der schießenden Einheit abgezogen, zwei Würfel werden geworfen und die Ergebnisse werden in der entsprechenden Spalte der Feuerergebnistabelle überprüft, was eine Anzahl potenzieller Treffer ergibt. Das Ziel wirft einen Würfel für jeden potenziellen Treffer und vergleicht ihn mit seiner Moral. Besteht der Moraltest, wird dieser Treffer negiert. Diese Spalten und Würfelwürfe können durch das Terrain des Ziels, Flankenfeuer, den Fokusmarker (repräsentiert die Anwesenheit des Kommandanten) und vor allem Aktionskarten, die Spaltenverschiebungen gewähren oder sogar der gleichen Einheit erlauben, erneut zu feuern, modifiziert werden, was eine köstliche Ungewissheit hinzufügt, die das Spiel spannend macht. Die Spieler setzen ihre Angriffe abwechselnd fort, bis keiner mehr angreifen möchte.
Als nächstes kommt die Bewegungsphase. Im Gegensatz zur vorhergehenden Feuerphase bewegt ein Spieler ALLE seine berechtigten Einheiten, bevor die Opposition sich bewegen kann. Bestimmte Einheiten können sich bewegen und feuern oder umgekehrt (mit einer Strafe), nicht gefeuert gegnerische Einheiten können opportunistisch auf Feinde feuern, die sich in ihrem Sichtfeld bewegen. Wie in vielen anderen Aspekten des Spiels ist das scharfsinnige Spiel von Aktionskarten während der Bewegungsphase entscheidend, da es zusätzliche Bewegungen oder opportunistischen Feuer ermöglicht, die von Einheiten durchgeführt werden, die bereits gefeuert haben. Keine PanzerBush-Taktiken hier, man weiß nie, wann eine Einheit auf einen feuern kann. Spannende Sachen.
Schließlich erreichen wir die Hilfe- und Fokusphase. Platoon Commander verzichtet auf die Verwendung von HQs, die unrealistisch ins Visier genommen werden können. Stattdessen haben beide Spieler Hilfe- und Fokusmarker, die darstellen, wo der Kommandant beabsichtigt, den Schwerpunkt zu setzen oder zusätzliche Ressourcen (Munition, Waffen usw.) oder Erste Hilfe zu senden. Die Platzierung dieser Marker bietet Kampf- und Moralboni für die Einheiten darunter. Darüber hinaus kann der Spieler, wenn er möchte, den Fokusmarker verwenden, um den Initiativwurf zu beeinflussen.
Und das ist eine Runde von Platoon Commander.
Was ist also anders?
Das höre ich oft. Bei all den taktischen Spielen auf dem Markt, was macht Platoon Commander Deluxe: Kursk anders?
Unordentliche Marker. PCD:K verwendet Farbe, um die Reichweite einer Waffe zu bestimmen. Zum Beispiel zeigt ein in Gold gedruckter Rüstungsdurchdringungsfaktor an, dass die Waffe normalerweise auf ein Ziel bis zu vier Hexfelder entfernt feuern kann.
Einzigartiges Phasensystem. Die Spieler wechseln sich in der Feuerphase ab, bewegen jedoch alle ihre Einheiten gleichzeitig in der Bewegungsphase.
Flankierende Freundliche Nahkampfphase. Einheiten betreten nicht das Hexfeld des Nahkampf-Ziels, sondern greifen von angrenzenden Hexfeldern an. Dies ermöglicht es dem Angreifer, nicht nur die überwältigenden Chancen zu sammeln, die erforderlich sind, um diese Schlüsselposition einzunehmen, sondern auch aus mehreren Richtungen anzugreifen, was einen Flankenbonus bietet. Darüber hinaus ermöglichen abwechselnde Angriffe in der Nahkampfphase den Verteidigern, echte Störangriffe durchzuführen.
Die Ergebnisse des Fernkampfs basieren nicht nur auf dem Rüstungsfaktor des Ziels und dem Terrain, das die Spalte bestimmt, in der der Angriff ausgeführt wird, sondern auch auf der Moral der Ziel-Einheit, die bestimmt, wie viele Treffer das Ziel betroffen haben.
Artillerie ist kartengetrieben. Keiner der Spieler kennt die Artilleriefähigkeit des anderen, wenn er auf eine Szenariokarte schaut. Artilleriebeschüsse werden durch Aktionskarten bestimmt.
Aktionskarten. PCD:K ist nicht kartengetrieben, sondern kartenunterstützt. Die Aktionskarten bieten Artillerie, helfen Einheiten, bieten Kampfboni und sogar unerwartete Gelegenheitsfeuer-Schüsse.
Fokus- und Hilfsmarker. Diese Marker ermöglichen es den Spielern, die Schlacht so zu beeinflussen, wie es ihre realen Gegenstücke tun würden. Die Spieler können wählen, sich auf einen bestimmten Bereich zu konzentrieren, um Kampfboni zu gewähren, oder zusätzliche Hilfe für diejenigen zu leisten, die durch Feuer gestört wurden.
Es ist ein System, das sowohl Grognards als auch Neulinge genießen können. Die Marker sind groß, leicht zu lesen und wunderschön illustriert. Es gibt keinen Dschungel von Zahlen, durch den man sich hindurcharbeiten muss; die Reichweite, in der eine Einheit feuern kann, wird durch die Farbe des Schildes (Abzeichen?) hinter dem Angriffs-Faktor angezeigt. Obwohl die Spieler sich nicht mit der Ausrichtung der Einheiten herumschlagen müssen, berücksichtigen einfache Regeln das Flankenfeuer. Und die Infanterie wird ebenfalls nicht vergessen. Platoon Commander Deluxe verwendet ein einzigartiges System, bei dem die Infanterie von angrenzenden Hexfeldern angreift, was es den Kommandanten ermöglicht, überwältigende Kräfte an einem kritischen Punkt zu konzentrieren und sogar Flankenangriffe durchzuführen. Und wehe dem Tiger-Platoon, das ohne Unterstützung inmitten einer Stadt von einer Horde russischer Gewehrschützen gefangen wird.
—Beschreibung des Designers