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60'
10
No es necesario texto en el juego.
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Andromeda
Editor: 999 Games
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En este juego de mesa de Alan Moon, nos encontramos en el futuro de los viajes interplanetarios: la galaxia de Andrómeda ha abierto sus rutas comerciales y la Tierra se lanza a la carrera por hacerse con las mejores agencias comerciales de los distintos planetas de este sistema solar.
El tablero de juego representa los 7 planetas de Andrómeda, todos bien caracterizados por un color y un aspecto diferentes, cada uno con 3 satélites (que serán los lugares donde instalar nuestras agencias comerciales) a los que se les asigna un valor diferente para cada satélite. Obviamente, habrá planetas que tendrán satélites con valores más altos que otros y, por lo tanto, más atractivos. En los bordes del tablero, dos series de casillas indican la escala de progreso tecnológico de la nave espacial y de avance en la técnica comercial que explicaré más adelante. Completa el todo un vistazo a la Tierra que sirve como base de partida para nuestros agentes comerciales (simbolizados por los habituales cubos de madera de colores típicos de los juegos alemanes).
El mazo está formado por una serie de cartas que representan uno de los 7 planetas del tablero y servirá para ejecutar las diversas acciones de juego, otras cartas bonus están dispuestas al lado del tablero, representan un material precioso y funcionan tanto como comodín como puntos bonus. La dotación inicial de cada jugador se completa con dos cartas de transporte que sirven para realizar acciones especiales.
Por último, pero no menos importante, entre los componentes del juego encontramos el anillo planetario: una especie de tapa de plástico con una ranura tipo cenicero que se convertirá en el centro de la partida determinando las iras o las alegrías de los participantes, ya que establecerá de manera aleatoria el destino de nuestros agentes comerciales.
Para concluir la descripción de los materiales (que, como en el estándar alemán, son de excelente calidad), me gustaría subrayar que los símbolos en el tablero y en las cartas son extremadamente funcionales e inteligibles y después de una lectura del reglamento, aparecen muy claros y no es necesario recurrir al texto de las reglas para reinterpretarlos cada vez. La gráfica es adecuada al tema, aunque parece un poco escasa.
A través de las combinaciones de cartas iguales, es posible avanzar en las escalas de progreso, instalar agentes en los diferentes planetas, adquirir cartas bonus o intentar instalar una agencia comercial.
Esta última es la parte más divertida del juego y aquí entra en juego el famoso anillo planetario. En función del número de cartas jugadas (dividido por 2 redondeado hacia abajo), tendremos un cierto número de intentos para intentar instalar nuestro agente (obviamente, las cartas deben ser del planeta elegido). En este punto, volteamos la tapa (anillo planetario) para capturar todos los agentes presentes en ese planeta y agitamos manteniendo cerrada con el pulgar la apertura. Luego, sin mirar la salida, hacemos deslizar el anillo de manera que salga un cubo de color (agente comercial), si sale de nuestro color, lo colocamos en el primer satélite libre comenzando por el que tiene el valor más alto, si no nos pertenece, el agente será devuelto a la Tierra.
Las escalas de progreso también tienen su peso en el juego. Al principio, todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones: mismo número de cartas en mano (9) y mismo nivel en las dos escalas de progreso. Al jugar el número de cartas iguales requerido, se puede avanzar de nivel en las escalas de progreso. Un avance en la escala tecnológica permite tener más cartas en mano al inicio del turno (hasta 13), mientras que avanzar en la técnica comercial otorga ventajas en la ejecución de las acciones de juego, como poder intercambiar hasta 3 cartas en lugar de 2, tener la posibilidad de comerciar hasta 4 cartas en lugar de 3, redondear hacia arriba en lugar de hacia abajo en los intentos de instalación, además de adquirir los puntos de victoria indicados por el nivel alcanzado.
Las cartas de transporte permiten realizar dos veces a lo largo de una partida acciones especiales que consisten en devolver a la Tierra a todos nuestros agentes de un planeta o enviar dos de nuestros agentes de la Tierra a un planeta.
El juego termina cuando tres de los siete planetas tienen todos sus satélites ocupados. En este punto, cada jugador cuenta los puntos de victoria obtenidos con la ocupación de las agencias orbitales sumando el nivel de técnica comercial alcanzado y el número de agentes que aún están en la Tierra, más las cartas bonus que posea.
Contenido:
84 cartas planeta (12 para cada uno de los 7 planetas), 16 cartas bonus (6 plata, 4 oro, 4 platino, 2 diamantes), 10 cartas de transporte (2 para cada uno de los 5 colores), 1 tablero de juego, 130 agentes (26 para cada uno de los 5 colores), 1 anillo planetario y 1 reglamento.
El tablero de juego representa los 7 planetas de Andrómeda, todos bien caracterizados por un color y un aspecto diferentes, cada uno con 3 satélites (que serán los lugares donde instalar nuestras agencias comerciales) a los que se les asigna un valor diferente para cada satélite. Obviamente, habrá planetas que tendrán satélites con valores más altos que otros y, por lo tanto, más atractivos. En los bordes del tablero, dos series de casillas indican la escala de progreso tecnológico de la nave espacial y de avance en la técnica comercial que explicaré más adelante. Completa el todo un vistazo a la Tierra que sirve como base de partida para nuestros agentes comerciales (simbolizados por los habituales cubos de madera de colores típicos de los juegos alemanes).
El mazo está formado por una serie de cartas que representan uno de los 7 planetas del tablero y servirá para ejecutar las diversas acciones de juego, otras cartas bonus están dispuestas al lado del tablero, representan un material precioso y funcionan tanto como comodín como puntos bonus. La dotación inicial de cada jugador se completa con dos cartas de transporte que sirven para realizar acciones especiales.
Por último, pero no menos importante, entre los componentes del juego encontramos el anillo planetario: una especie de tapa de plástico con una ranura tipo cenicero que se convertirá en el centro de la partida determinando las iras o las alegrías de los participantes, ya que establecerá de manera aleatoria el destino de nuestros agentes comerciales.
Para concluir la descripción de los materiales (que, como en el estándar alemán, son de excelente calidad), me gustaría subrayar que los símbolos en el tablero y en las cartas son extremadamente funcionales e inteligibles y después de una lectura del reglamento, aparecen muy claros y no es necesario recurrir al texto de las reglas para reinterpretarlos cada vez. La gráfica es adecuada al tema, aunque parece un poco escasa.
A través de las combinaciones de cartas iguales, es posible avanzar en las escalas de progreso, instalar agentes en los diferentes planetas, adquirir cartas bonus o intentar instalar una agencia comercial.
Esta última es la parte más divertida del juego y aquí entra en juego el famoso anillo planetario. En función del número de cartas jugadas (dividido por 2 redondeado hacia abajo), tendremos un cierto número de intentos para intentar instalar nuestro agente (obviamente, las cartas deben ser del planeta elegido). En este punto, volteamos la tapa (anillo planetario) para capturar todos los agentes presentes en ese planeta y agitamos manteniendo cerrada con el pulgar la apertura. Luego, sin mirar la salida, hacemos deslizar el anillo de manera que salga un cubo de color (agente comercial), si sale de nuestro color, lo colocamos en el primer satélite libre comenzando por el que tiene el valor más alto, si no nos pertenece, el agente será devuelto a la Tierra.
Las escalas de progreso también tienen su peso en el juego. Al principio, todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones: mismo número de cartas en mano (9) y mismo nivel en las dos escalas de progreso. Al jugar el número de cartas iguales requerido, se puede avanzar de nivel en las escalas de progreso. Un avance en la escala tecnológica permite tener más cartas en mano al inicio del turno (hasta 13), mientras que avanzar en la técnica comercial otorga ventajas en la ejecución de las acciones de juego, como poder intercambiar hasta 3 cartas en lugar de 2, tener la posibilidad de comerciar hasta 4 cartas en lugar de 3, redondear hacia arriba en lugar de hacia abajo en los intentos de instalación, además de adquirir los puntos de victoria indicados por el nivel alcanzado.
Las cartas de transporte permiten realizar dos veces a lo largo de una partida acciones especiales que consisten en devolver a la Tierra a todos nuestros agentes de un planeta o enviar dos de nuestros agentes de la Tierra a un planeta.
El juego termina cuando tres de los siete planetas tienen todos sus satélites ocupados. En este punto, cada jugador cuenta los puntos de victoria obtenidos con la ocupación de las agencias orbitales sumando el nivel de técnica comercial alcanzado y el número de agentes que aún están en la Tierra, más las cartas bonus que posea.
Contenido:
84 cartas planeta (12 para cada uno de los 7 planetas), 16 cartas bonus (6 plata, 4 oro, 4 platino, 2 diamantes), 10 cartas de transporte (2 para cada uno de los 5 colores), 1 tablero de juego, 130 agentes (26 para cada uno de los 5 colores), 1 anillo planetario y 1 reglamento.
| mecanica: | Área de control/área de influencia Colección de conjuntos Comercio |
| Categorías: | Ciencia ficción |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 5902259201861 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 7424 veces | |
En este juego de mesa de Alan Moon, nos encontramos en el futuro de los viajes interplanetarios: la galaxia de Andrómeda ha abierto sus rutas comerciales y la Tierra se lanza a la carrera por hacerse con las mejores agencias comerciales de los distintos planetas de este sistema solar.
El tablero de juego representa los 7 planetas de Andrómeda, todos bien caracterizados por un color y un aspecto diferentes, cada uno con 3 satélites (que serán los lugares donde instalar nuestras agencias comerciales) a los que se les asigna un valor diferente para cada satélite. Obviamente, habrá planetas que tendrán satélites con valores más altos que otros y, por lo tanto, más atractivos. En los bordes del tablero, dos series de casillas indican la escala de progreso tecnológico de la nave espacial y de avance en la técnica comercial que explicaré más adelante. Completa el todo un vistazo a la Tierra que sirve como base de partida para nuestros agentes comerciales (simbolizados por los habituales cubos de madera de colores típicos de los juegos alemanes).
El mazo está formado por una serie de cartas que representan uno de los 7 planetas del tablero y servirá para ejecutar las diversas acciones de juego, otras cartas bonus están dispuestas al lado del tablero, representan un material precioso y funcionan tanto como comodín como puntos bonus. La dotación inicial de cada jugador se completa con dos cartas de transporte que sirven para realizar acciones especiales.
Por último, pero no menos importante, entre los componentes del juego encontramos el anillo planetario: una especie de tapa de plástico con una ranura tipo cenicero que se convertirá en el centro de la partida determinando las iras o las alegrías de los participantes, ya que establecerá de manera aleatoria el destino de nuestros agentes comerciales.
Para concluir la descripción de los materiales (que, como en el estándar alemán, son de excelente calidad), me gustaría subrayar que los símbolos en el tablero y en las cartas son extremadamente funcionales e inteligibles y después de una lectura del reglamento, aparecen muy claros y no es necesario recurrir al texto de las reglas para reinterpretarlos cada vez. La gráfica es adecuada al tema, aunque parece un poco escasa.
A través de las combinaciones de cartas iguales, es posible avanzar en las escalas de progreso, instalar agentes en los diferentes planetas, adquirir cartas bonus o intentar instalar una agencia comercial.
Esta última es la parte más divertida del juego y aquí entra en juego el famoso anillo planetario. En función del número de cartas jugadas (dividido por 2 redondeado hacia abajo), tendremos un cierto número de intentos para intentar instalar nuestro agente (obviamente, las cartas deben ser del planeta elegido). En este punto, volteamos la tapa (anillo planetario) para capturar todos los agentes presentes en ese planeta y agitamos manteniendo cerrada con el pulgar la apertura. Luego, sin mirar la salida, hacemos deslizar el anillo de manera que salga un cubo de color (agente comercial), si sale de nuestro color, lo colocamos en el primer satélite libre comenzando por el que tiene el valor más alto, si no nos pertenece, el agente será devuelto a la Tierra.
Las escalas de progreso también tienen su peso en el juego. Al principio, todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones: mismo número de cartas en mano (9) y mismo nivel en las dos escalas de progreso. Al jugar el número de cartas iguales requerido, se puede avanzar de nivel en las escalas de progreso. Un avance en la escala tecnológica permite tener más cartas en mano al inicio del turno (hasta 13), mientras que avanzar en la técnica comercial otorga ventajas en la ejecución de las acciones de juego, como poder intercambiar hasta 3 cartas en lugar de 2, tener la posibilidad de comerciar hasta 4 cartas en lugar de 3, redondear hacia arriba en lugar de hacia abajo en los intentos de instalación, además de adquirir los puntos de victoria indicados por el nivel alcanzado.
Las cartas de transporte permiten realizar dos veces a lo largo de una partida acciones especiales que consisten en devolver a la Tierra a todos nuestros agentes de un planeta o enviar dos de nuestros agentes de la Tierra a un planeta.
El juego termina cuando tres de los siete planetas tienen todos sus satélites ocupados. En este punto, cada jugador cuenta los puntos de victoria obtenidos con la ocupación de las agencias orbitales sumando el nivel de técnica comercial alcanzado y el número de agentes que aún están en la Tierra, más las cartas bonus que posea.
Contenido:
84 cartas planeta (12 para cada uno de los 7 planetas), 16 cartas bonus (6 plata, 4 oro, 4 platino, 2 diamantes), 10 cartas de transporte (2 para cada uno de los 5 colores), 1 tablero de juego, 130 agentes (26 para cada uno de los 5 colores), 1 anillo planetario y 1 reglamento.
El tablero de juego representa los 7 planetas de Andrómeda, todos bien caracterizados por un color y un aspecto diferentes, cada uno con 3 satélites (que serán los lugares donde instalar nuestras agencias comerciales) a los que se les asigna un valor diferente para cada satélite. Obviamente, habrá planetas que tendrán satélites con valores más altos que otros y, por lo tanto, más atractivos. En los bordes del tablero, dos series de casillas indican la escala de progreso tecnológico de la nave espacial y de avance en la técnica comercial que explicaré más adelante. Completa el todo un vistazo a la Tierra que sirve como base de partida para nuestros agentes comerciales (simbolizados por los habituales cubos de madera de colores típicos de los juegos alemanes).
El mazo está formado por una serie de cartas que representan uno de los 7 planetas del tablero y servirá para ejecutar las diversas acciones de juego, otras cartas bonus están dispuestas al lado del tablero, representan un material precioso y funcionan tanto como comodín como puntos bonus. La dotación inicial de cada jugador se completa con dos cartas de transporte que sirven para realizar acciones especiales.
Por último, pero no menos importante, entre los componentes del juego encontramos el anillo planetario: una especie de tapa de plástico con una ranura tipo cenicero que se convertirá en el centro de la partida determinando las iras o las alegrías de los participantes, ya que establecerá de manera aleatoria el destino de nuestros agentes comerciales.
Para concluir la descripción de los materiales (que, como en el estándar alemán, son de excelente calidad), me gustaría subrayar que los símbolos en el tablero y en las cartas son extremadamente funcionales e inteligibles y después de una lectura del reglamento, aparecen muy claros y no es necesario recurrir al texto de las reglas para reinterpretarlos cada vez. La gráfica es adecuada al tema, aunque parece un poco escasa.
A través de las combinaciones de cartas iguales, es posible avanzar en las escalas de progreso, instalar agentes en los diferentes planetas, adquirir cartas bonus o intentar instalar una agencia comercial.
Esta última es la parte más divertida del juego y aquí entra en juego el famoso anillo planetario. En función del número de cartas jugadas (dividido por 2 redondeado hacia abajo), tendremos un cierto número de intentos para intentar instalar nuestro agente (obviamente, las cartas deben ser del planeta elegido). En este punto, volteamos la tapa (anillo planetario) para capturar todos los agentes presentes en ese planeta y agitamos manteniendo cerrada con el pulgar la apertura. Luego, sin mirar la salida, hacemos deslizar el anillo de manera que salga un cubo de color (agente comercial), si sale de nuestro color, lo colocamos en el primer satélite libre comenzando por el que tiene el valor más alto, si no nos pertenece, el agente será devuelto a la Tierra.
Las escalas de progreso también tienen su peso en el juego. Al principio, todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones: mismo número de cartas en mano (9) y mismo nivel en las dos escalas de progreso. Al jugar el número de cartas iguales requerido, se puede avanzar de nivel en las escalas de progreso. Un avance en la escala tecnológica permite tener más cartas en mano al inicio del turno (hasta 13), mientras que avanzar en la técnica comercial otorga ventajas en la ejecución de las acciones de juego, como poder intercambiar hasta 3 cartas en lugar de 2, tener la posibilidad de comerciar hasta 4 cartas en lugar de 3, redondear hacia arriba en lugar de hacia abajo en los intentos de instalación, además de adquirir los puntos de victoria indicados por el nivel alcanzado.
Las cartas de transporte permiten realizar dos veces a lo largo de una partida acciones especiales que consisten en devolver a la Tierra a todos nuestros agentes de un planeta o enviar dos de nuestros agentes de la Tierra a un planeta.
El juego termina cuando tres de los siete planetas tienen todos sus satélites ocupados. En este punto, cada jugador cuenta los puntos de victoria obtenidos con la ocupación de las agencias orbitales sumando el nivel de técnica comercial alcanzado y el número de agentes que aún están en la Tierra, más las cartas bonus que posea.
Contenido:
84 cartas planeta (12 para cada uno de los 7 planetas), 16 cartas bonus (6 plata, 4 oro, 4 platino, 2 diamantes), 10 cartas de transporte (2 para cada uno de los 5 colores), 1 tablero de juego, 130 agentes (26 para cada uno de los 5 colores), 1 anillo planetario y 1 reglamento.
| mecanica: | Área de control/área de influencia Colección de conjuntos Comercio |
| Categorías: | Ciencia ficción |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 5902259201861 |
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