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3-5
60'
10
No es necesario texto en el juego.
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Andromeda
Editora: 999 Games
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Andromeda
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110 cartões de 56.0mm largura e 87.0mm de altura
Neste jogo de tabuleiro de Alan Moon, encontramos-nos no futuro das viagens interplanetárias: a galáxia de Andrômeda abriu suas rotas comerciais e a Terra se lança na corrida para se apoderar das melhores agências comerciais dos vários planetas deste sistema solar.
O tabuleiro de jogo representa os 7 planetas de Andrômeda, todos bem caracterizados por uma cor e uma aparência diferentes, cada um com 3 satélites (que serão os locais onde instalar nossas agências comerciais) aos quais é atribuído um valor diferente para cada satélite. Obviamente, haverá planetas que terão satélites com valores mais altos que outros e, portanto, mais atraentes. Nas bordas do tabuleiro, duas séries de casas indicam a escala de progresso tecnológico da nave espacial e de avanço na técnica comercial que explicarei mais adiante. Completa tudo uma visão da Terra que serve como base de partida para nossos agentes comerciais (simbolizados pelos habituais cubos de madeira coloridos típicos dos jogos alemães).
O baralho é composto por uma série de cartas que representam um dos 7 planetas do tabuleiro e servirá para executar as várias ações de jogo, outras cartas bônus estão dispostas ao lado do tabuleiro, representam um material precioso e funcionam tanto como coringa quanto como pontos bônus. O equipamento inicial de cada jogador é então completado com duas cartas de transporte que servem para realizar ações especiais.
Por último, mas não menos importante, entre os componentes do jogo encontramos o anel planetário: uma espécie de tampa de plástico com uma ranhura tipo cinzeiro que se tornará o centro da partida determinando as iras ou as alegrias dos participantes, uma vez que estabelecerá aleatoriamente o destino de nossos agentes comerciais.
Para concluir a descrição dos materiais (que, como no padrão alemão, são de excelente qualidade), gostaria de ressaltar que os símbolos no tabuleiro e nas cartas são extremamente funcionais e inteligíveis e, após uma leitura do regulamento, aparecem muito claros e não é mais necessário recorrer ao texto das regras para reinterpretá-los a cada vez. A arte é adequada ao tema, embora pareça um pouco escassa.
Através das combinações de cartas iguais, é possível avançar nas escalas de progresso, instalar agentes nos vários planetas, adquirir cartas bônus ou tentar instalar uma agência comercial.
Esta última é a parte mais divertida do jogo e aqui entra em cena o famoso anel planetário. Com base no número de cartas jogadas (dividido por 2 arredondado para baixo), teremos um certo número de tentativas para tentar instalar nosso agente (obviamente, as cartas devem ser do planeta escolhido). Neste ponto, viramos a tampa (anel planetário) para capturar todos os agentes presentes naquele planeta e agitamos mantendo fechada com o polegar a abertura. Então, sem olhar a saída, fazemos deslizar o anel de modo que saia um cubo colorido (agente comercial), se sair da nossa cor, o colocamos no primeiro satélite livre começando pelo que tem o valor mais alto, se não nos pertencer, o agente será devolvido à Terra.
As escalas de progresso também têm seu peso no jogo. No início, todos os jogadores começam em igualdade de condições: mesmo número de cartas na mão (9) e mesmo nível nas duas escalas de progresso. Ao jogar o número de cartas iguais exigido, pode-se avançar de nível nas escalas de progresso. Um avanço na escala tecnológica permite ter mais cartas na mão no início do turno (até 13), enquanto avançar na técnica comercial dá vantagens na execução das ações de jogo, como poder trocar até 3 cartas em vez de 2, ter a possibilidade de negociar até 4 cartas em vez de 3, arredondar para cima em vez de para baixo nas tentativas de instalação, além de adquirir os pontos de vitória indicados pelo nível alcançado.
As cartas de transporte permitem executar duas vezes ao longo de uma partida ações especiais que consistem em devolver à Terra todos os nossos agentes de um planeta ou enviar dois de nossos agentes da Terra a um planeta.
O jogo termina quando três dos sete planetas têm todos os seus satélites ocupados. Neste ponto, cada jogador conta os pontos de vitória obtidos com a ocupação das agências orbitais somando o nível de técnica comercial alcançado e o número de agentes que ainda estão na Terra, mais as cartas bônus que possui.
Conteúdo:
84 cartas planeta (12 para cada um dos 7 planetas), 16 cartas bônus (6 prata, 4 ouro, 4 platina, 2 diamantes), 10 cartas de transporte (2 para cada uma das 5 cores), 1 tabuleiro de jogo, 130 agentes (26 para cada uma das 5 cores), 1 anel planetário e 1 regulamento.
O tabuleiro de jogo representa os 7 planetas de Andrômeda, todos bem caracterizados por uma cor e uma aparência diferentes, cada um com 3 satélites (que serão os locais onde instalar nossas agências comerciais) aos quais é atribuído um valor diferente para cada satélite. Obviamente, haverá planetas que terão satélites com valores mais altos que outros e, portanto, mais atraentes. Nas bordas do tabuleiro, duas séries de casas indicam a escala de progresso tecnológico da nave espacial e de avanço na técnica comercial que explicarei mais adiante. Completa tudo uma visão da Terra que serve como base de partida para nossos agentes comerciais (simbolizados pelos habituais cubos de madeira coloridos típicos dos jogos alemães).
O baralho é composto por uma série de cartas que representam um dos 7 planetas do tabuleiro e servirá para executar as várias ações de jogo, outras cartas bônus estão dispostas ao lado do tabuleiro, representam um material precioso e funcionam tanto como coringa quanto como pontos bônus. O equipamento inicial de cada jogador é então completado com duas cartas de transporte que servem para realizar ações especiais.
Por último, mas não menos importante, entre os componentes do jogo encontramos o anel planetário: uma espécie de tampa de plástico com uma ranhura tipo cinzeiro que se tornará o centro da partida determinando as iras ou as alegrias dos participantes, uma vez que estabelecerá aleatoriamente o destino de nossos agentes comerciais.
Para concluir a descrição dos materiais (que, como no padrão alemão, são de excelente qualidade), gostaria de ressaltar que os símbolos no tabuleiro e nas cartas são extremamente funcionais e inteligíveis e, após uma leitura do regulamento, aparecem muito claros e não é mais necessário recorrer ao texto das regras para reinterpretá-los a cada vez. A arte é adequada ao tema, embora pareça um pouco escassa.
Através das combinações de cartas iguais, é possível avançar nas escalas de progresso, instalar agentes nos vários planetas, adquirir cartas bônus ou tentar instalar uma agência comercial.
Esta última é a parte mais divertida do jogo e aqui entra em cena o famoso anel planetário. Com base no número de cartas jogadas (dividido por 2 arredondado para baixo), teremos um certo número de tentativas para tentar instalar nosso agente (obviamente, as cartas devem ser do planeta escolhido). Neste ponto, viramos a tampa (anel planetário) para capturar todos os agentes presentes naquele planeta e agitamos mantendo fechada com o polegar a abertura. Então, sem olhar a saída, fazemos deslizar o anel de modo que saia um cubo colorido (agente comercial), se sair da nossa cor, o colocamos no primeiro satélite livre começando pelo que tem o valor mais alto, se não nos pertencer, o agente será devolvido à Terra.
As escalas de progresso também têm seu peso no jogo. No início, todos os jogadores começam em igualdade de condições: mesmo número de cartas na mão (9) e mesmo nível nas duas escalas de progresso. Ao jogar o número de cartas iguais exigido, pode-se avançar de nível nas escalas de progresso. Um avanço na escala tecnológica permite ter mais cartas na mão no início do turno (até 13), enquanto avançar na técnica comercial dá vantagens na execução das ações de jogo, como poder trocar até 3 cartas em vez de 2, ter a possibilidade de negociar até 4 cartas em vez de 3, arredondar para cima em vez de para baixo nas tentativas de instalação, além de adquirir os pontos de vitória indicados pelo nível alcançado.
As cartas de transporte permitem executar duas vezes ao longo de uma partida ações especiais que consistem em devolver à Terra todos os nossos agentes de um planeta ou enviar dois de nossos agentes da Terra a um planeta.
O jogo termina quando três dos sete planetas têm todos os seus satélites ocupados. Neste ponto, cada jogador conta os pontos de vitória obtidos com a ocupação das agências orbitais somando o nível de técnica comercial alcançado e o número de agentes que ainda estão na Terra, mais as cartas bônus que possui.
Conteúdo:
84 cartas planeta (12 para cada um dos 7 planetas), 16 cartas bônus (6 prata, 4 ouro, 4 platina, 2 diamantes), 10 cartas de transporte (2 para cada uma das 5 cores), 1 tabuleiro de jogo, 130 agentes (26 para cada uma das 5 cores), 1 anel planetário e 1 regulamento.
| Mecânica: | Controle de Área/Influência de Área Coleção de conjuntos Negociação |
| Categorias: | Ficção Científica |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 5902259201861 |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 7424 vezes | |
Neste jogo de tabuleiro de Alan Moon, encontramos-nos no futuro das viagens interplanetárias: a galáxia de Andrômeda abriu suas rotas comerciais e a Terra se lança na corrida para se apoderar das melhores agências comerciais dos vários planetas deste sistema solar.
O tabuleiro de jogo representa os 7 planetas de Andrômeda, todos bem caracterizados por uma cor e uma aparência diferentes, cada um com 3 satélites (que serão os locais onde instalar nossas agências comerciais) aos quais é atribuído um valor diferente para cada satélite. Obviamente, haverá planetas que terão satélites com valores mais altos que outros e, portanto, mais atraentes. Nas bordas do tabuleiro, duas séries de casas indicam a escala de progresso tecnológico da nave espacial e de avanço na técnica comercial que explicarei mais adiante. Completa tudo uma visão da Terra que serve como base de partida para nossos agentes comerciais (simbolizados pelos habituais cubos de madeira coloridos típicos dos jogos alemães).
O baralho é composto por uma série de cartas que representam um dos 7 planetas do tabuleiro e servirá para executar as várias ações de jogo, outras cartas bônus estão dispostas ao lado do tabuleiro, representam um material precioso e funcionam tanto como coringa quanto como pontos bônus. O equipamento inicial de cada jogador é então completado com duas cartas de transporte que servem para realizar ações especiais.
Por último, mas não menos importante, entre os componentes do jogo encontramos o anel planetário: uma espécie de tampa de plástico com uma ranhura tipo cinzeiro que se tornará o centro da partida determinando as iras ou as alegrias dos participantes, uma vez que estabelecerá aleatoriamente o destino de nossos agentes comerciais.
Para concluir a descrição dos materiais (que, como no padrão alemão, são de excelente qualidade), gostaria de ressaltar que os símbolos no tabuleiro e nas cartas são extremamente funcionais e inteligíveis e, após uma leitura do regulamento, aparecem muito claros e não é mais necessário recorrer ao texto das regras para reinterpretá-los a cada vez. A arte é adequada ao tema, embora pareça um pouco escassa.
Através das combinações de cartas iguais, é possível avançar nas escalas de progresso, instalar agentes nos vários planetas, adquirir cartas bônus ou tentar instalar uma agência comercial.
Esta última é a parte mais divertida do jogo e aqui entra em cena o famoso anel planetário. Com base no número de cartas jogadas (dividido por 2 arredondado para baixo), teremos um certo número de tentativas para tentar instalar nosso agente (obviamente, as cartas devem ser do planeta escolhido). Neste ponto, viramos a tampa (anel planetário) para capturar todos os agentes presentes naquele planeta e agitamos mantendo fechada com o polegar a abertura. Então, sem olhar a saída, fazemos deslizar o anel de modo que saia um cubo colorido (agente comercial), se sair da nossa cor, o colocamos no primeiro satélite livre começando pelo que tem o valor mais alto, se não nos pertencer, o agente será devolvido à Terra.
As escalas de progresso também têm seu peso no jogo. No início, todos os jogadores começam em igualdade de condições: mesmo número de cartas na mão (9) e mesmo nível nas duas escalas de progresso. Ao jogar o número de cartas iguais exigido, pode-se avançar de nível nas escalas de progresso. Um avanço na escala tecnológica permite ter mais cartas na mão no início do turno (até 13), enquanto avançar na técnica comercial dá vantagens na execução das ações de jogo, como poder trocar até 3 cartas em vez de 2, ter a possibilidade de negociar até 4 cartas em vez de 3, arredondar para cima em vez de para baixo nas tentativas de instalação, além de adquirir os pontos de vitória indicados pelo nível alcançado.
As cartas de transporte permitem executar duas vezes ao longo de uma partida ações especiais que consistem em devolver à Terra todos os nossos agentes de um planeta ou enviar dois de nossos agentes da Terra a um planeta.
O jogo termina quando três dos sete planetas têm todos os seus satélites ocupados. Neste ponto, cada jogador conta os pontos de vitória obtidos com a ocupação das agências orbitais somando o nível de técnica comercial alcançado e o número de agentes que ainda estão na Terra, mais as cartas bônus que possui.
Conteúdo:
84 cartas planeta (12 para cada um dos 7 planetas), 16 cartas bônus (6 prata, 4 ouro, 4 platina, 2 diamantes), 10 cartas de transporte (2 para cada uma das 5 cores), 1 tabuleiro de jogo, 130 agentes (26 para cada uma das 5 cores), 1 anel planetário e 1 regulamento.
O tabuleiro de jogo representa os 7 planetas de Andrômeda, todos bem caracterizados por uma cor e uma aparência diferentes, cada um com 3 satélites (que serão os locais onde instalar nossas agências comerciais) aos quais é atribuído um valor diferente para cada satélite. Obviamente, haverá planetas que terão satélites com valores mais altos que outros e, portanto, mais atraentes. Nas bordas do tabuleiro, duas séries de casas indicam a escala de progresso tecnológico da nave espacial e de avanço na técnica comercial que explicarei mais adiante. Completa tudo uma visão da Terra que serve como base de partida para nossos agentes comerciais (simbolizados pelos habituais cubos de madeira coloridos típicos dos jogos alemães).
O baralho é composto por uma série de cartas que representam um dos 7 planetas do tabuleiro e servirá para executar as várias ações de jogo, outras cartas bônus estão dispostas ao lado do tabuleiro, representam um material precioso e funcionam tanto como coringa quanto como pontos bônus. O equipamento inicial de cada jogador é então completado com duas cartas de transporte que servem para realizar ações especiais.
Por último, mas não menos importante, entre os componentes do jogo encontramos o anel planetário: uma espécie de tampa de plástico com uma ranhura tipo cinzeiro que se tornará o centro da partida determinando as iras ou as alegrias dos participantes, uma vez que estabelecerá aleatoriamente o destino de nossos agentes comerciais.
Para concluir a descrição dos materiais (que, como no padrão alemão, são de excelente qualidade), gostaria de ressaltar que os símbolos no tabuleiro e nas cartas são extremamente funcionais e inteligíveis e, após uma leitura do regulamento, aparecem muito claros e não é mais necessário recorrer ao texto das regras para reinterpretá-los a cada vez. A arte é adequada ao tema, embora pareça um pouco escassa.
Através das combinações de cartas iguais, é possível avançar nas escalas de progresso, instalar agentes nos vários planetas, adquirir cartas bônus ou tentar instalar uma agência comercial.
Esta última é a parte mais divertida do jogo e aqui entra em cena o famoso anel planetário. Com base no número de cartas jogadas (dividido por 2 arredondado para baixo), teremos um certo número de tentativas para tentar instalar nosso agente (obviamente, as cartas devem ser do planeta escolhido). Neste ponto, viramos a tampa (anel planetário) para capturar todos os agentes presentes naquele planeta e agitamos mantendo fechada com o polegar a abertura. Então, sem olhar a saída, fazemos deslizar o anel de modo que saia um cubo colorido (agente comercial), se sair da nossa cor, o colocamos no primeiro satélite livre começando pelo que tem o valor mais alto, se não nos pertencer, o agente será devolvido à Terra.
As escalas de progresso também têm seu peso no jogo. No início, todos os jogadores começam em igualdade de condições: mesmo número de cartas na mão (9) e mesmo nível nas duas escalas de progresso. Ao jogar o número de cartas iguais exigido, pode-se avançar de nível nas escalas de progresso. Um avanço na escala tecnológica permite ter mais cartas na mão no início do turno (até 13), enquanto avançar na técnica comercial dá vantagens na execução das ações de jogo, como poder trocar até 3 cartas em vez de 2, ter a possibilidade de negociar até 4 cartas em vez de 3, arredondar para cima em vez de para baixo nas tentativas de instalação, além de adquirir os pontos de vitória indicados pelo nível alcançado.
As cartas de transporte permitem executar duas vezes ao longo de uma partida ações especiais que consistem em devolver à Terra todos os nossos agentes de um planeta ou enviar dois de nossos agentes da Terra a um planeta.
O jogo termina quando três dos sete planetas têm todos os seus satélites ocupados. Neste ponto, cada jogador conta os pontos de vitória obtidos com a ocupação das agências orbitais somando o nível de técnica comercial alcançado e o número de agentes que ainda estão na Terra, mais as cartas bônus que possui.
Conteúdo:
84 cartas planeta (12 para cada um dos 7 planetas), 16 cartas bônus (6 prata, 4 ouro, 4 platina, 2 diamantes), 10 cartas de transporte (2 para cada uma das 5 cores), 1 tabuleiro de jogo, 130 agentes (26 para cada uma das 5 cores), 1 anel planetário e 1 regulamento.
110 cartões de 56.0mm largura e 87.0mm de altura
| Mecânica: | Controle de Área/Influência de Área Coleção de conjuntos Negociação |
| Categorias: | Ficção Científica |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 5902259201861 |
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