|
|
|
|
3-5
60'
10
Kein notwendiger Text im Spiel
|
Andromeda
Wydawca: 999 Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Andromeda
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
W tej grze planszowej autorstwa Alana Moona przenosimy się w przyszłość podróży międzyplanetarnych: galaktyka Andromedy otworzyła swoje szlaki handlowe, a Ziemia rzuca się w wyścig o zdobycie najlepszych agencji handlowych na różnych planetach tego układu słonecznego.
Plansza do gry przedstawia 7 planet Andromedy, z których każda jest dobrze scharakteryzowana przez inny kolor i wygląd, każda z 3 satelitami (które będą miejscami, w których zainstalujemy nasze agencje handlowe) przypisanymi różnymi wartościami dla każdego satelity. Oczywiście będą planety, które będą miały satelity o wyższych wartościach niż inne, a więc bardziej atrakcyjne. Na brzegach planszy dwie serie pól wskazują skalę postępu technologicznego statku kosmicznego oraz postęp w technice handlowej, co wyjaśnię później. Całość dopełnia widok Ziemi, która służy jako punkt wyjścia dla naszych agentów handlowych (symbolizowanych przez typowe dla niemieckich gier kolorowe drewniane kostki).
Talia składa się z serii kart przedstawiających jedną z 7 planet planszy i będzie służyć do wykonywania różnych akcji w grze, inne karty bonusowe są umieszczone obok planszy, przedstawiając cenny materiał i pełniąc zarówno rolę jokera, jak i punktów bonusowych. Początkowy zestaw każdego gracza jest następnie uzupełniany o dwie karty transportu, które służą do wykonywania specjalnych akcji.
Ostatni, ale nie mniej ważny, wśród komponentów gry znajduje się pierścień planetarny: rodzaj plastikowej pokrywy z rowkiem jak popielniczka, który stanie się centrum gry, determinując gniew lub radość uczestników, ponieważ losowo ustali los naszych agentów handlowych.
Aby zakończyć opis materiałów (które, jak w niemieckim standardzie, są doskonałej jakości), chciałbym podkreślić, że symbole na planszy i kartach są niezwykle funkcjonalne i zrozumiałe, a po przeczytaniu regulaminu stają się bardzo jasne i nie ma potrzeby sięgania po tekst zasad, aby je interpretować za każdym razem. Grafika jest odpowiednia do tematu, chociaż wydaje się nieco uboga.
Dzięki kombinacjom identycznych kart można awansować w skalach postępu, osiedlać agentów na różnych planetach, zdobywać karty bonusowe lub próbować zainstalować agencję handlową.
Ostatnia z tych czynności jest najzabawniejszą częścią gry i tutaj wkracza słynny pierścień planetarny. W zależności od liczby zagranych kart (podzielonej przez 2, zaokrąglonej w dół) będziemy mieli określoną liczbę prób, aby spróbować osiedlić naszego agenta (oczywiście karty muszą być z wybranej planety). W tym momencie odwracamy pokrywę (pierścień planetarny), aby złapać wszystkich agentów obecnych na tej planecie i potrząsamy, trzymając otwarcie zamknięte kciukiem. Następnie, nie patrząc na wyjście, przesuwamy pierścień tak, aby wyszedł kolorowy kwadrat (agent handlowy), jeśli wyjdzie w naszym kolorze, umieszczamy go na pierwszym wolnym satelicie, zaczynając od tego o najwyższej wartości, jeśli nie należy do nas, agent zostanie odesłany na Ziemię.
Skale postępu również mają swoje znaczenie w grze. Na początku wszyscy gracze zaczynają na równi: ta sama liczba kart w ręku (9) i ten sam poziom w obu skalach postępu. Grając wymaganą liczbę identycznych kart, można awansować w skalach postępu. Awans w skali technologicznej pozwala mieć więcej kart w ręku na początku tury (do 13), podczas gdy awans w technice handlowej daje korzyści w wykonywaniu akcji w grze, takie jak możliwość wymiany do 3 kart zamiast 2, możliwość handlu do 4 kart zamiast 3, zaokrąglanie w górę zamiast w dół w próbach osiedlenia, oprócz zdobywania punktów zwycięstwa wskazanych przez osiągnięty poziom.
Karty transportu pozwalają na wykonanie w trakcie gry dwóch specjalnych akcji, które polegają na przywróceniu wszystkich naszych agentów z planety na Ziemię lub wysłaniu dwóch naszych agentów z Ziemi na planetę.
Gra kończy się, gdy trzy z siedmiu planet mają zajęte wszystkie swoje satelity. W tym momencie każdy gracz liczy punkty zwycięstwa zdobyte dzięki zajęciu agencji orbitalnych, sumując osiągnięty poziom techniki handlowej oraz liczbę agentów, którzy wciąż znajdują się na Ziemi, plus ewentualne karty bonusowe, które posiada.
Zawartość:
84 karty planet (12 dla każdej z 7 planet), 16 kart bonusowych (6 srebrnych, 4 złote, 4 platynowe, 2 diamentowe), 10 kart transportowych (2 dla każdego z 5 kolorów), 1 plansza do gry, 130 agentów (26 dla każdego z 5 kolorów), 1 pierścień planetarny i 1 regulamin.
Plansza do gry przedstawia 7 planet Andromedy, z których każda jest dobrze scharakteryzowana przez inny kolor i wygląd, każda z 3 satelitami (które będą miejscami, w których zainstalujemy nasze agencje handlowe) przypisanymi różnymi wartościami dla każdego satelity. Oczywiście będą planety, które będą miały satelity o wyższych wartościach niż inne, a więc bardziej atrakcyjne. Na brzegach planszy dwie serie pól wskazują skalę postępu technologicznego statku kosmicznego oraz postęp w technice handlowej, co wyjaśnię później. Całość dopełnia widok Ziemi, która służy jako punkt wyjścia dla naszych agentów handlowych (symbolizowanych przez typowe dla niemieckich gier kolorowe drewniane kostki).
Talia składa się z serii kart przedstawiających jedną z 7 planet planszy i będzie służyć do wykonywania różnych akcji w grze, inne karty bonusowe są umieszczone obok planszy, przedstawiając cenny materiał i pełniąc zarówno rolę jokera, jak i punktów bonusowych. Początkowy zestaw każdego gracza jest następnie uzupełniany o dwie karty transportu, które służą do wykonywania specjalnych akcji.
Ostatni, ale nie mniej ważny, wśród komponentów gry znajduje się pierścień planetarny: rodzaj plastikowej pokrywy z rowkiem jak popielniczka, który stanie się centrum gry, determinując gniew lub radość uczestników, ponieważ losowo ustali los naszych agentów handlowych.
Aby zakończyć opis materiałów (które, jak w niemieckim standardzie, są doskonałej jakości), chciałbym podkreślić, że symbole na planszy i kartach są niezwykle funkcjonalne i zrozumiałe, a po przeczytaniu regulaminu stają się bardzo jasne i nie ma potrzeby sięgania po tekst zasad, aby je interpretować za każdym razem. Grafika jest odpowiednia do tematu, chociaż wydaje się nieco uboga.
Dzięki kombinacjom identycznych kart można awansować w skalach postępu, osiedlać agentów na różnych planetach, zdobywać karty bonusowe lub próbować zainstalować agencję handlową.
Ostatnia z tych czynności jest najzabawniejszą częścią gry i tutaj wkracza słynny pierścień planetarny. W zależności od liczby zagranych kart (podzielonej przez 2, zaokrąglonej w dół) będziemy mieli określoną liczbę prób, aby spróbować osiedlić naszego agenta (oczywiście karty muszą być z wybranej planety). W tym momencie odwracamy pokrywę (pierścień planetarny), aby złapać wszystkich agentów obecnych na tej planecie i potrząsamy, trzymając otwarcie zamknięte kciukiem. Następnie, nie patrząc na wyjście, przesuwamy pierścień tak, aby wyszedł kolorowy kwadrat (agent handlowy), jeśli wyjdzie w naszym kolorze, umieszczamy go na pierwszym wolnym satelicie, zaczynając od tego o najwyższej wartości, jeśli nie należy do nas, agent zostanie odesłany na Ziemię.
Skale postępu również mają swoje znaczenie w grze. Na początku wszyscy gracze zaczynają na równi: ta sama liczba kart w ręku (9) i ten sam poziom w obu skalach postępu. Grając wymaganą liczbę identycznych kart, można awansować w skalach postępu. Awans w skali technologicznej pozwala mieć więcej kart w ręku na początku tury (do 13), podczas gdy awans w technice handlowej daje korzyści w wykonywaniu akcji w grze, takie jak możliwość wymiany do 3 kart zamiast 2, możliwość handlu do 4 kart zamiast 3, zaokrąglanie w górę zamiast w dół w próbach osiedlenia, oprócz zdobywania punktów zwycięstwa wskazanych przez osiągnięty poziom.
Karty transportu pozwalają na wykonanie w trakcie gry dwóch specjalnych akcji, które polegają na przywróceniu wszystkich naszych agentów z planety na Ziemię lub wysłaniu dwóch naszych agentów z Ziemi na planetę.
Gra kończy się, gdy trzy z siedmiu planet mają zajęte wszystkie swoje satelity. W tym momencie każdy gracz liczy punkty zwycięstwa zdobyte dzięki zajęciu agencji orbitalnych, sumując osiągnięty poziom techniki handlowej oraz liczbę agentów, którzy wciąż znajdują się na Ziemi, plus ewentualne karty bonusowe, które posiada.
Zawartość:
84 karty planet (12 dla każdej z 7 planet), 16 kart bonusowych (6 srebrnych, 4 złote, 4 platynowe, 2 diamentowe), 10 kart transportowych (2 dla każdego z 5 kolorów), 1 plansza do gry, 130 agentów (26 dla każdego z 5 kolorów), 1 pierścień planetarny i 1 regulamin.
| Mechanika: | Kontrola terytorium Kolekcja zbiorów obiektów Handel i wymiana |
| Kategorie: | Science-fiction |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 5902259201861 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 7424__TOK_1__ razy | |
W tej grze planszowej autorstwa Alana Moona przenosimy się w przyszłość podróży międzyplanetarnych: galaktyka Andromedy otworzyła swoje szlaki handlowe, a Ziemia rzuca się w wyścig o zdobycie najlepszych agencji handlowych na różnych planetach tego układu słonecznego.
Plansza do gry przedstawia 7 planet Andromedy, z których każda jest dobrze scharakteryzowana przez inny kolor i wygląd, każda z 3 satelitami (które będą miejscami, w których zainstalujemy nasze agencje handlowe) przypisanymi różnymi wartościami dla każdego satelity. Oczywiście będą planety, które będą miały satelity o wyższych wartościach niż inne, a więc bardziej atrakcyjne. Na brzegach planszy dwie serie pól wskazują skalę postępu technologicznego statku kosmicznego oraz postęp w technice handlowej, co wyjaśnię później. Całość dopełnia widok Ziemi, która służy jako punkt wyjścia dla naszych agentów handlowych (symbolizowanych przez typowe dla niemieckich gier kolorowe drewniane kostki).
Talia składa się z serii kart przedstawiających jedną z 7 planet planszy i będzie służyć do wykonywania różnych akcji w grze, inne karty bonusowe są umieszczone obok planszy, przedstawiając cenny materiał i pełniąc zarówno rolę jokera, jak i punktów bonusowych. Początkowy zestaw każdego gracza jest następnie uzupełniany o dwie karty transportu, które służą do wykonywania specjalnych akcji.
Ostatni, ale nie mniej ważny, wśród komponentów gry znajduje się pierścień planetarny: rodzaj plastikowej pokrywy z rowkiem jak popielniczka, który stanie się centrum gry, determinując gniew lub radość uczestników, ponieważ losowo ustali los naszych agentów handlowych.
Aby zakończyć opis materiałów (które, jak w niemieckim standardzie, są doskonałej jakości), chciałbym podkreślić, że symbole na planszy i kartach są niezwykle funkcjonalne i zrozumiałe, a po przeczytaniu regulaminu stają się bardzo jasne i nie ma potrzeby sięgania po tekst zasad, aby je interpretować za każdym razem. Grafika jest odpowiednia do tematu, chociaż wydaje się nieco uboga.
Dzięki kombinacjom identycznych kart można awansować w skalach postępu, osiedlać agentów na różnych planetach, zdobywać karty bonusowe lub próbować zainstalować agencję handlową.
Ostatnia z tych czynności jest najzabawniejszą częścią gry i tutaj wkracza słynny pierścień planetarny. W zależności od liczby zagranych kart (podzielonej przez 2, zaokrąglonej w dół) będziemy mieli określoną liczbę prób, aby spróbować osiedlić naszego agenta (oczywiście karty muszą być z wybranej planety). W tym momencie odwracamy pokrywę (pierścień planetarny), aby złapać wszystkich agentów obecnych na tej planecie i potrząsamy, trzymając otwarcie zamknięte kciukiem. Następnie, nie patrząc na wyjście, przesuwamy pierścień tak, aby wyszedł kolorowy kwadrat (agent handlowy), jeśli wyjdzie w naszym kolorze, umieszczamy go na pierwszym wolnym satelicie, zaczynając od tego o najwyższej wartości, jeśli nie należy do nas, agent zostanie odesłany na Ziemię.
Skale postępu również mają swoje znaczenie w grze. Na początku wszyscy gracze zaczynają na równi: ta sama liczba kart w ręku (9) i ten sam poziom w obu skalach postępu. Grając wymaganą liczbę identycznych kart, można awansować w skalach postępu. Awans w skali technologicznej pozwala mieć więcej kart w ręku na początku tury (do 13), podczas gdy awans w technice handlowej daje korzyści w wykonywaniu akcji w grze, takie jak możliwość wymiany do 3 kart zamiast 2, możliwość handlu do 4 kart zamiast 3, zaokrąglanie w górę zamiast w dół w próbach osiedlenia, oprócz zdobywania punktów zwycięstwa wskazanych przez osiągnięty poziom.
Karty transportu pozwalają na wykonanie w trakcie gry dwóch specjalnych akcji, które polegają na przywróceniu wszystkich naszych agentów z planety na Ziemię lub wysłaniu dwóch naszych agentów z Ziemi na planetę.
Gra kończy się, gdy trzy z siedmiu planet mają zajęte wszystkie swoje satelity. W tym momencie każdy gracz liczy punkty zwycięstwa zdobyte dzięki zajęciu agencji orbitalnych, sumując osiągnięty poziom techniki handlowej oraz liczbę agentów, którzy wciąż znajdują się na Ziemi, plus ewentualne karty bonusowe, które posiada.
Zawartość:
84 karty planet (12 dla każdej z 7 planet), 16 kart bonusowych (6 srebrnych, 4 złote, 4 platynowe, 2 diamentowe), 10 kart transportowych (2 dla każdego z 5 kolorów), 1 plansza do gry, 130 agentów (26 dla każdego z 5 kolorów), 1 pierścień planetarny i 1 regulamin.
Plansza do gry przedstawia 7 planet Andromedy, z których każda jest dobrze scharakteryzowana przez inny kolor i wygląd, każda z 3 satelitami (które będą miejscami, w których zainstalujemy nasze agencje handlowe) przypisanymi różnymi wartościami dla każdego satelity. Oczywiście będą planety, które będą miały satelity o wyższych wartościach niż inne, a więc bardziej atrakcyjne. Na brzegach planszy dwie serie pól wskazują skalę postępu technologicznego statku kosmicznego oraz postęp w technice handlowej, co wyjaśnię później. Całość dopełnia widok Ziemi, która służy jako punkt wyjścia dla naszych agentów handlowych (symbolizowanych przez typowe dla niemieckich gier kolorowe drewniane kostki).
Talia składa się z serii kart przedstawiających jedną z 7 planet planszy i będzie służyć do wykonywania różnych akcji w grze, inne karty bonusowe są umieszczone obok planszy, przedstawiając cenny materiał i pełniąc zarówno rolę jokera, jak i punktów bonusowych. Początkowy zestaw każdego gracza jest następnie uzupełniany o dwie karty transportu, które służą do wykonywania specjalnych akcji.
Ostatni, ale nie mniej ważny, wśród komponentów gry znajduje się pierścień planetarny: rodzaj plastikowej pokrywy z rowkiem jak popielniczka, który stanie się centrum gry, determinując gniew lub radość uczestników, ponieważ losowo ustali los naszych agentów handlowych.
Aby zakończyć opis materiałów (które, jak w niemieckim standardzie, są doskonałej jakości), chciałbym podkreślić, że symbole na planszy i kartach są niezwykle funkcjonalne i zrozumiałe, a po przeczytaniu regulaminu stają się bardzo jasne i nie ma potrzeby sięgania po tekst zasad, aby je interpretować za każdym razem. Grafika jest odpowiednia do tematu, chociaż wydaje się nieco uboga.
Dzięki kombinacjom identycznych kart można awansować w skalach postępu, osiedlać agentów na różnych planetach, zdobywać karty bonusowe lub próbować zainstalować agencję handlową.
Ostatnia z tych czynności jest najzabawniejszą częścią gry i tutaj wkracza słynny pierścień planetarny. W zależności od liczby zagranych kart (podzielonej przez 2, zaokrąglonej w dół) będziemy mieli określoną liczbę prób, aby spróbować osiedlić naszego agenta (oczywiście karty muszą być z wybranej planety). W tym momencie odwracamy pokrywę (pierścień planetarny), aby złapać wszystkich agentów obecnych na tej planecie i potrząsamy, trzymając otwarcie zamknięte kciukiem. Następnie, nie patrząc na wyjście, przesuwamy pierścień tak, aby wyszedł kolorowy kwadrat (agent handlowy), jeśli wyjdzie w naszym kolorze, umieszczamy go na pierwszym wolnym satelicie, zaczynając od tego o najwyższej wartości, jeśli nie należy do nas, agent zostanie odesłany na Ziemię.
Skale postępu również mają swoje znaczenie w grze. Na początku wszyscy gracze zaczynają na równi: ta sama liczba kart w ręku (9) i ten sam poziom w obu skalach postępu. Grając wymaganą liczbę identycznych kart, można awansować w skalach postępu. Awans w skali technologicznej pozwala mieć więcej kart w ręku na początku tury (do 13), podczas gdy awans w technice handlowej daje korzyści w wykonywaniu akcji w grze, takie jak możliwość wymiany do 3 kart zamiast 2, możliwość handlu do 4 kart zamiast 3, zaokrąglanie w górę zamiast w dół w próbach osiedlenia, oprócz zdobywania punktów zwycięstwa wskazanych przez osiągnięty poziom.
Karty transportu pozwalają na wykonanie w trakcie gry dwóch specjalnych akcji, które polegają na przywróceniu wszystkich naszych agentów z planety na Ziemię lub wysłaniu dwóch naszych agentów z Ziemi na planetę.
Gra kończy się, gdy trzy z siedmiu planet mają zajęte wszystkie swoje satelity. W tym momencie każdy gracz liczy punkty zwycięstwa zdobyte dzięki zajęciu agencji orbitalnych, sumując osiągnięty poziom techniki handlowej oraz liczbę agentów, którzy wciąż znajdują się na Ziemi, plus ewentualne karty bonusowe, które posiada.
Zawartość:
84 karty planet (12 dla każdej z 7 planet), 16 kart bonusowych (6 srebrnych, 4 złote, 4 platynowe, 2 diamentowe), 10 kart transportowych (2 dla każdego z 5 kolorów), 1 plansza do gry, 130 agentów (26 dla każdego z 5 kolorów), 1 pierścień planetarny i 1 regulamin.
| Mechanika: | Kontrola terytorium Kolekcja zbiorów obiektów Handel i wymiana |
| Kategorie: | Science-fiction |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 5902259201861 |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 7424__TOK_1__ razy | |