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Corregidor: Fall of a Fortress -1942/1945
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Corregidor: Fall of a Fortress -1942/1945

Un jeu de société de John J. Heim
Éditeur: Legion Wargames LLC
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Corregidor: Fall of a Fortress -1942/1945
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79,90€
IT Gratuit
Descriptif Descriptif
Corregidor est une simulation des deux batailles menées pour Corregidor et les îles fortifiées à l'entrée de la baie de Manille pendant la Seconde Guerre mondiale. Les premières batailles ont commencé par le bombardement de l'île au début de 1942 et se sont terminées en mai de cette année-là par sa reddition. Après le retour du général Douglas MacArthur aux Philippines, Corregidor est redevenu une cible d'invasion, tant pour venger la perte de trois ans auparavant que pour dégager l'embouchure de la baie de Manille pour la navigation alliée. Corregidor : Fall of a Fortress 1942/1945 comprend deux jeux. Le premier jeu recrée le bombardement et l'invasion japonais en 1942 et le second simule l'invasion aéroportée américaine et la reconquête en 1945. CORREGIDOR se joue en tours de jeu successifs composés de tours alternés pendant lesquels le joueur actif manœuvre ses unités et résout les combats dans l'ordre. Les tours se composent des Phases Administratives (arrivée des renforts, suppression des interruptions, suppression des marqueurs de tir), de la Phase d'Attaque Aérienne (qui comprend l'assaut aéroporté), du premier Tour du Joueur (tir AA, bombardement, invasion, mouvement terrestre et combat), puis du second Tour du Joueur. Certaines caractéristiques détaillées du jeu incluent le suivi des pertes des embarcations de débarquement japonaises, l'interruption des communications américaines, les points de soutien aérien et naval des États-Unis, les niveaux d'interruption des unités et quelles unités d'artillerie ont tiré. Les six hexagones adjacents à une unité terrestre non interrompue constituent la Zone de Contrôle de cette unité. Les unités terrestres interrompues N'ONT PAS de ZOC, et donc l'utilisation judicieuse du soutien pour interrompre les unités ennemies permet à l'attaquant d'infiltrer des positions faibles et de lancer des attaques de flanc contre les unités défendantes. Cela est critique car les unités défendantes sont doublées et parfois triplées par les caractéristiques accidentées et uniques des cartes, telles que le terrain accidenté, les falaises, les changements d'élévation, les tunnels, les villes et les emplacements d'artillerie de défense côtière. Dans les scénarios de 1942, un jeu du chat et de la souris se développe entre l'artillerie et les unités aériennes japonaises contre l'artillerie américaine et les défenses anti-aériennes. Les avions doivent désigner l'altitude à laquelle ils effectuent le bombardement : plus le niveau d'attaque est bas, plus le bombardement est précis, mais plus le tir AA est également précis. De même, l'artillerie qui tire est plus vulnérable au feu de contre-batterie et donc effectuer une attaque de bombardement doit être pesé par rapport à la possibilité de feu de retour. En 1945, en plus des options banzai, les Japonais ont la possibilité de faire des démolitions suicides, qui détruisent l'unité attaquante mais endommagent également les unités adjacentes. Il existe un mécanisme pour contraindre occasionnellement de telles attaques, ce qui force non seulement une certaine historicité mais modélise également la structure de commandement locale japonaise non coordonnée en 1945. Certaines règles optionnelles incluses : Règle Spike - Les batteries américaines doivent être désactivées lorsque des unités japonaises s'approchent à deux hexagones pour éviter qu'elles ne soient capturées en état d'utilisation. Elles ne peuvent pas être détruites volontairement avant qu'une unité japonaise n'ait atterri sur leur île. Retournez la batterie après la phase de bombardement américaine suivante. L'unité peut alors se déplacer et combattre normalement. Batteries Restaurées - Lancez un dé lors du tour de l'invasion américaine en 1945 pour les anciennes batteries américaines survivantes : 1 – La batterie peut tirer normalement. 2 – Batterie sabotée par des prisonniers de guerre, l'équipage de la batterie combat comme de l'infanterie. 3-6 – La batterie n'a jamais été occupée ; retirez-la de la carte. Batteries Américaines Supplémentaires - Trois batteries d'obusiers de 240 mm qui devaient être installées en 1922 arrivent effectivement. Une batterie est déployée n'importe où sur Fort Frank, une sur Fort Hughes et une sur Fort Mills (Corregidor). Division Philippine Transférée - Les 31e, 45e et 57e Régiments sont transférés à Corregidor avant la chute de Bataan. Ajoutez-les aux forces américaines disponibles dans le Scénario 11.1. En raison des effets des combats à Bataan, ainsi que des rations réduites et des maladies, ces unités sont déployées à force réduite. En option supplémentaire, elles peuvent être déployées à pleine force pour simuler ces unités en meilleure condition historiquement. Règle Itagaki - Le commandant de la défense japonaise, le capitaine Itagaki, ne croyait pas qu'un assaut aéroporté puisse être effectué sur Corregidor. Il a été tué sur Topside lors du premier parachutage, alors qu'il attendait d'observer l'assaut amphibie pour lequel il s'était préparé. De plus, sa station centrale de communication a été rapidement envahie par les parachutistes. Dans cette règle, il est tué et aucune unité japonaise ne peut se déplacer jusqu'au premier tour de nuit. Batteries Errantes Américaines - Pendant la campagne de Bataan et Corregidor, les États-Unis ont créé un certain nombre de "batteries errantes" de canons de 155 mm en les retirant de leurs emplacements et en les montant de manière à pouvoir être déplacés à travers Corregidor. Projecteurs Américains - Les États-Unis avaient plusieurs batteries de projecteurs sur les îles fortifiées. Cette option oblige les Japonais à dépenser effectivement des efforts pour les détruire et s'ils ne le font pas, ils fournissent un certain avantage au joueur américain. Si une invasion ou une évacuation japonaise se produit lors d'un tour de nuit et qu'il y a une unité de projecteur américaine active sur la carte, le joueur américain reçoit un modificateur de +2 au jet (cumulatif avec tout autre DRM) lorsqu'il tire sur des unités japonaises dans des hexagones aquatiques. Si un bombardement aérien japonais est effectué de nuit, le feu antiaérien américain reçoit un modificateur supplémentaire de +1 à tout autre DRM qui s'applique ; les jets de bombardement japonais reçoivent un modificateur supplémentaire de -1 à tout autre DRM qui s'applique. Battery Way - Battery Way n'avait pas d'équipage et n'était pas opérationnelle avant le 28 avril. Les États-Unis auraient pu activer cette batterie plus tôt. Lancez au début du tour quotidien de 0300. La batterie est active à pleine puissance sur un jet de 2 ou 12. La batterie devient active automatiquement au Tour 65 si elle n'est pas activée plus tôt. Échelle du jeu Taille des unités : Généralement des batteries d'artillerie et des pelotons d'infanterie, avec quelques unités de taille compagnie et section. Certaines unités navales individuelles sont représentées ; les unités aériennes sont généralement trois avions par étape. Tour de jeu : Le mouvement et le combat sur les cartes des îles fortifiées se déroulent en tours de trois heures en 1942, et en tours diurnes de deux heures en 1945, avec des tours de nuit représentant cinq heures chacun. Il y a aussi des tours quotidiens pour suivre les renforts ainsi que pour encadrer les campagnes complètes. Par accord mutuel, les joueurs peuvent sauter tout tour quotidien ou horaire au cours duquel aucun joueur ne prévoit d'exécuter un mouvement, un combat ou un bombardement. Échelle hexagonale : L'échelle de la carte des îles fortifiées est d'environ 250 mètres par hexagone ; l'échelle de la carte de Bataan est d'environ 1,25 miles par hexagone.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Guerre Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 1107 fois
Descriptif Descriptif
Corregidor est une simulation des deux batailles menées pour Corregidor et les îles fortifiées à l'entrée de la baie de Manille pendant la Seconde Guerre mondiale. Les premières batailles ont commencé par le bombardement de l'île au début de 1942 et se sont terminées en mai de cette année-là par sa reddition. Après le retour du général Douglas MacArthur aux Philippines, Corregidor est redevenu une cible d'invasion, tant pour venger la perte de trois ans auparavant que pour dégager l'embouchure de la baie de Manille pour la navigation alliée. Corregidor : Fall of a Fortress 1942/1945 comprend deux jeux. Le premier jeu recrée le bombardement et l'invasion japonais en 1942 et le second simule l'invasion aéroportée américaine et la reconquête en 1945. CORREGIDOR se joue en tours de jeu successifs composés de tours alternés pendant lesquels le joueur actif manœuvre ses unités et résout les combats dans l'ordre. Les tours se composent des Phases Administratives (arrivée des renforts, suppression des interruptions, suppression des marqueurs de tir), de la Phase d'Attaque Aérienne (qui comprend l'assaut aéroporté), du premier Tour du Joueur (tir AA, bombardement, invasion, mouvement terrestre et combat), puis du second Tour du Joueur. Certaines caractéristiques détaillées du jeu incluent le suivi des pertes des embarcations de débarquement japonaises, l'interruption des communications américaines, les points de soutien aérien et naval des États-Unis, les niveaux d'interruption des unités et quelles unités d'artillerie ont tiré. Les six hexagones adjacents à une unité terrestre non interrompue constituent la Zone de Contrôle de cette unité. Les unités terrestres interrompues N'ONT PAS de ZOC, et donc l'utilisation judicieuse du soutien pour interrompre les unités ennemies permet à l'attaquant d'infiltrer des positions faibles et de lancer des attaques de flanc contre les unités défendantes. Cela est critique car les unités défendantes sont doublées et parfois triplées par les caractéristiques accidentées et uniques des cartes, telles que le terrain accidenté, les falaises, les changements d'élévation, les tunnels, les villes et les emplacements d'artillerie de défense côtière. Dans les scénarios de 1942, un jeu du chat et de la souris se développe entre l'artillerie et les unités aériennes japonaises contre l'artillerie américaine et les défenses anti-aériennes. Les avions doivent désigner l'altitude à laquelle ils effectuent le bombardement : plus le niveau d'attaque est bas, plus le bombardement est précis, mais plus le tir AA est également précis. De même, l'artillerie qui tire est plus vulnérable au feu de contre-batterie et donc effectuer une attaque de bombardement doit être pesé par rapport à la possibilité de feu de retour. En 1945, en plus des options banzai, les Japonais ont la possibilité de faire des démolitions suicides, qui détruisent l'unité attaquante mais endommagent également les unités adjacentes. Il existe un mécanisme pour contraindre occasionnellement de telles attaques, ce qui force non seulement une certaine historicité mais modélise également la structure de commandement locale japonaise non coordonnée en 1945. Certaines règles optionnelles incluses : Règle Spike - Les batteries américaines doivent être désactivées lorsque des unités japonaises s'approchent à deux hexagones pour éviter qu'elles ne soient capturées en état d'utilisation. Elles ne peuvent pas être détruites volontairement avant qu'une unité japonaise n'ait atterri sur leur île. Retournez la batterie après la phase de bombardement américaine suivante. L'unité peut alors se déplacer et combattre normalement. Batteries Restaurées - Lancez un dé lors du tour de l'invasion américaine en 1945 pour les anciennes batteries américaines survivantes : 1 – La batterie peut tirer normalement. 2 – Batterie sabotée par des prisonniers de guerre, l'équipage de la batterie combat comme de l'infanterie. 3-6 – La batterie n'a jamais été occupée ; retirez-la de la carte. Batteries Américaines Supplémentaires - Trois batteries d'obusiers de 240 mm qui devaient être installées en 1922 arrivent effectivement. Une batterie est déployée n'importe où sur Fort Frank, une sur Fort Hughes et une sur Fort Mills (Corregidor). Division Philippine Transférée - Les 31e, 45e et 57e Régiments sont transférés à Corregidor avant la chute de Bataan. Ajoutez-les aux forces américaines disponibles dans le Scénario 11.1. En raison des effets des combats à Bataan, ainsi que des rations réduites et des maladies, ces unités sont déployées à force réduite. En option supplémentaire, elles peuvent être déployées à pleine force pour simuler ces unités en meilleure condition historiquement. Règle Itagaki - Le commandant de la défense japonaise, le capitaine Itagaki, ne croyait pas qu'un assaut aéroporté puisse être effectué sur Corregidor. Il a été tué sur Topside lors du premier parachutage, alors qu'il attendait d'observer l'assaut amphibie pour lequel il s'était préparé. De plus, sa station centrale de communication a été rapidement envahie par les parachutistes. Dans cette règle, il est tué et aucune unité japonaise ne peut se déplacer jusqu'au premier tour de nuit. Batteries Errantes Américaines - Pendant la campagne de Bataan et Corregidor, les États-Unis ont créé un certain nombre de "batteries errantes" de canons de 155 mm en les retirant de leurs emplacements et en les montant de manière à pouvoir être déplacés à travers Corregidor. Projecteurs Américains - Les États-Unis avaient plusieurs batteries de projecteurs sur les îles fortifiées. Cette option oblige les Japonais à dépenser effectivement des efforts pour les détruire et s'ils ne le font pas, ils fournissent un certain avantage au joueur américain. Si une invasion ou une évacuation japonaise se produit lors d'un tour de nuit et qu'il y a une unité de projecteur américaine active sur la carte, le joueur américain reçoit un modificateur de +2 au jet (cumulatif avec tout autre DRM) lorsqu'il tire sur des unités japonaises dans des hexagones aquatiques. Si un bombardement aérien japonais est effectué de nuit, le feu antiaérien américain reçoit un modificateur supplémentaire de +1 à tout autre DRM qui s'applique ; les jets de bombardement japonais reçoivent un modificateur supplémentaire de -1 à tout autre DRM qui s'applique. Battery Way - Battery Way n'avait pas d'équipage et n'était pas opérationnelle avant le 28 avril. Les États-Unis auraient pu activer cette batterie plus tôt. Lancez au début du tour quotidien de 0300. La batterie est active à pleine puissance sur un jet de 2 ou 12. La batterie devient active automatiquement au Tour 65 si elle n'est pas activée plus tôt. Échelle du jeu Taille des unités : Généralement des batteries d'artillerie et des pelotons d'infanterie, avec quelques unités de taille compagnie et section. Certaines unités navales individuelles sont représentées ; les unités aériennes sont généralement trois avions par étape. Tour de jeu : Le mouvement et le combat sur les cartes des îles fortifiées se déroulent en tours de trois heures en 1942, et en tours diurnes de deux heures en 1945, avec des tours de nuit représentant cinq heures chacun. Il y a aussi des tours quotidiens pour suivre les renforts ainsi que pour encadrer les campagnes complètes. Par accord mutuel, les joueurs peuvent sauter tout tour quotidien ou horaire au cours duquel aucun joueur ne prévoit d'exécuter un mouvement, un combat ou un bombardement. Échelle hexagonale : L'échelle de la carte des îles fortifiées est d'environ 250 mètres par hexagone ; l'échelle de la carte de Bataan est d'environ 1,25 miles par hexagone.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Guerre Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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