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3-5
15'
8
Kein notwendiger Text im Spiel
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Dojo
Lors de chaque tour, un joueur est le donneur. Chaque tour se compose de trois phases : Recrutement, Défi et Entraînement.
Lors de la phase de recrutement, le donneur tire une carte, la regarde et la donne face cachée à un joueur. Il répète ce processus jusqu'à ce que chaque joueur ait reçu une carte.
Lors de la phase de défi, le donneur peut être défié. Le joueur à sa gauche a la première chance de défier. S'il ne défie pas, le joueur suivant a la chance, etc., jusqu'à ce que le donneur soit défié ou que tous les joueurs aient décliné l'opportunité de défier.
S'il y a un défi, les deux joueurs impliqués (le donneur et le défiant) montrent leur carte. La carte avec la ceinture de valeur la plus élevée remporte le défi (en cas d'égalité, le défiant gagne). Le gagnant obtient un trophée et peut échanger sa carte avec celle du perdant, s'il le souhaite.
Lors de la phase d'entraînement, chaque joueur ajoute sa carte à son dojo. Lors du premier tour, la carte est simplement posée sur la table ; lors des tours suivants, de nouvelles cartes doivent être ajoutées à côté d'une carte précédente. Le résultat final doit être une grille 3x4. Un joueur qui a gagné un trophée doit placer ce trophée à côté d'une colonne ou d'une ligne.
Après douze tours, le jeu se termine et les joueurs marquent des points. Pour chaque ligne, les joueurs marquent des points pour le plus grand groupe de cartes du même type. Pour chaque colonne, les joueurs marquent des points si chaque carte montre la même couleur de ceinture. Les trophées modifient le score d'une ligne ou d'une colonne.
| Mécanique: | Ensemble de collecte |
| Catégories: | Jeux de cartes Thème |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 3558380010593 |
| Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 17031 fois | |
Lors de chaque tour, un joueur est le donneur. Chaque tour se compose de trois phases : Recrutement, Défi et Entraînement.
Lors de la phase de recrutement, le donneur tire une carte, la regarde et la donne face cachée à un joueur. Il répète ce processus jusqu'à ce que chaque joueur ait reçu une carte.
Lors de la phase de défi, le donneur peut être défié. Le joueur à sa gauche a la première chance de défier. S'il ne défie pas, le joueur suivant a la chance, etc., jusqu'à ce que le donneur soit défié ou que tous les joueurs aient décliné l'opportunité de défier.
S'il y a un défi, les deux joueurs impliqués (le donneur et le défiant) montrent leur carte. La carte avec la ceinture de valeur la plus élevée remporte le défi (en cas d'égalité, le défiant gagne). Le gagnant obtient un trophée et peut échanger sa carte avec celle du perdant, s'il le souhaite.
Lors de la phase d'entraînement, chaque joueur ajoute sa carte à son dojo. Lors du premier tour, la carte est simplement posée sur la table ; lors des tours suivants, de nouvelles cartes doivent être ajoutées à côté d'une carte précédente. Le résultat final doit être une grille 3x4. Un joueur qui a gagné un trophée doit placer ce trophée à côté d'une colonne ou d'une ligne.
Après douze tours, le jeu se termine et les joueurs marquent des points. Pour chaque ligne, les joueurs marquent des points pour le plus grand groupe de cartes du même type. Pour chaque colonne, les joueurs marquent des points si chaque carte montre la même couleur de ceinture. Les trophées modifient le score d'une ligne ou d'une colonne.
| Mécanique: | Ensemble de collecte |
| Catégories: | Jeux de cartes Thème |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 3558380010593 |
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