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1-6
30'
14
Texte modéré dans le jeu
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High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus
High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus introduit 5 nouveaux decks dans le jeu. Les joueurs exploreront le système solaire, gérant une économie basée sur le carburant isotopique et faisant face à des défis dans des scénarios multijoueurs et solitaires. Une expérience de jeu innovante qui nécessite le jeu de base High Frontier 4.
Éditeur: Ion Game Design
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High Frontier 4 All: Module 4 – Exodus
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IT
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- Cartes 64 (57.0mmx87.0mm)
=
28,02€
Plein tarif
32,80€
=
28,02€
Plein tarif
32,80€
=
30,54€
Plein tarif
35,60€
Module 4 introduit 5 nouveaux decks à l'expérience HF. Alors que les factions s'installent dans le système solaire et adoptent une économie de marchandises basée sur le carburant de fusée à isotope, l'humanité elle-même change et s'augmente pour s'adapter à l'environnement spatial de faible gravité et de haute radiation. La science de la cybernétique permet aux hybrides homme-machine de prospérer. La technologie des térawatts rend possible la construction d'un vaisseau spatial et l'humanité augmentée permet d'étendre vers les étoiles. Le Module 4 Exodus se joue avec des scénarios multijoueurs et en solitaire et nécessite uniquement le jeu de base High Frontier 4 pour jouer, mais peut être combiné avec n'importe quel module. Il étend High Frontier de la manière suivante : - Contrats (Tous les jeux). Améliore le début à mi-partie, accordant de l'Aqua précoce et des objectifs de mission. - Entreprises (Module 0) créent une dynamique radicalement nouvelle pour tous les jeux : solo, 4 cycles et étendu. Dans les jeux de 6 et 7 cycles, les entreprises deviennent un chemin vers des augmentations, alors que l'humanité modifie elle-même et ses machines pour mieux coloniser le système solaire et atteindre les étoiles - Nouveau Deck de Colonistes & Augmentations (Modules 1 & 2) représentent des humains dont les corps sont si atrophiés qu'ils sont largement mécaniques. Des jetons d'augmentation sont joués sur les colonistes pour les améliorer. - Nouveau Diagramme Politique Solitaire (Module 0) pour intégrer la variante CEO avec des contrats. - Un Isobank, fondé par un joueur et détenant le répertoire de carburant de fusion isotope du jeu, devient le centre de construction de vaisseaux spatiaux. Avec le Module 3, l'isobank peut être pillé et potentiellement volé ! Si un starshot se produit, soit dans l'esprit de l'expansion, soit pour échapper à l'esclavage, un jeu combiné en Interstellaire est possible.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Extension pour le jeu de base Civilisation Économique Exploration Industrie/Fabrication Politique/Négociation Science-fiction Exploration |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 7350142350246 |
| L'article se trouve dans 7 paniers Dans 6 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 3744 fois | |
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28,02€
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Module 4 introduit 5 nouveaux decks à l'expérience HF. Alors que les factions s'installent dans le système solaire et adoptent une économie de marchandises basée sur le carburant de fusée à isotope, l'humanité elle-même change et s'augmente pour s'adapter à l'environnement spatial de faible gravité et de haute radiation. La science de la cybernétique permet aux hybrides homme-machine de prospérer. La technologie des térawatts rend possible la construction d'un vaisseau spatial et l'humanité augmentée permet d'étendre vers les étoiles. Le Module 4 Exodus se joue avec des scénarios multijoueurs et en solitaire et nécessite uniquement le jeu de base High Frontier 4 pour jouer, mais peut être combiné avec n'importe quel module. Il étend High Frontier de la manière suivante : - Contrats (Tous les jeux). Améliore le début à mi-partie, accordant de l'Aqua précoce et des objectifs de mission. - Entreprises (Module 0) créent une dynamique radicalement nouvelle pour tous les jeux : solo, 4 cycles et étendu. Dans les jeux de 6 et 7 cycles, les entreprises deviennent un chemin vers des augmentations, alors que l'humanité modifie elle-même et ses machines pour mieux coloniser le système solaire et atteindre les étoiles - Nouveau Deck de Colonistes & Augmentations (Modules 1 & 2) représentent des humains dont les corps sont si atrophiés qu'ils sont largement mécaniques. Des jetons d'augmentation sont joués sur les colonistes pour les améliorer. - Nouveau Diagramme Politique Solitaire (Module 0) pour intégrer la variante CEO avec des contrats. - Un Isobank, fondé par un joueur et détenant le répertoire de carburant de fusion isotope du jeu, devient le centre de construction de vaisseaux spatiaux. Avec le Module 3, l'isobank peut être pillé et potentiellement volé ! Si un starshot se produit, soit dans l'esprit de l'expansion, soit pour échapper à l'esclavage, un jeu combiné en Interstellaire est possible.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Extension pour le jeu de base Civilisation Économique Exploration Industrie/Fabrication Politique/Négociation Science-fiction Exploration |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 7350142350246 |
| L'article se trouve dans 7 paniers Dans 6 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 3744 fois | |
