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Prime Climb
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Idéal à 4 joueurs 4 votes sur 5 Âge conseillé par les joueurs : 8+ 5 votes sur 6
2-4
45'
10
Texte modéré dans le jeu

Prime Climb

Un jeu de société de Katherine Cook (I) Dan Finkel
Éditeur: Math for Love
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Prime Climb
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Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
28 cartes de 63.5mm de largeur et 88.0mm de hauteur
1x (100 Pièces) Ultra-Pro: 100 Bustine Premium Standard European (66.7 x 92.1 mm) (81385)
Disponible
1x (100 Pièces) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard (66.7 x 92.1 mm) (81126)
Disponible
1x (50 Pièces) Mayday Games: 50 Bustine Premium Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7077)
Disponible
1x (100 Pièces) Mayday Games: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7041)
Pour commander
1x (100 Pièces) Dragon Shield: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm)
Quelques exemplaires
1x (100 Pièces) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard Pro-Fit (64 x 89 mm) (82712)
Disponible
1x (50 Pièces) Ultra-Pro: 50 Bustine Standard Gaming (66 x 91 mm) (82667)
Disponible
1x (100 Pièces) Mayday Games: 100 Bustine Almost a Penny (66 x 91 mm) (MDG7105)
Disponible
Descriptif Descriptif
Prime Climb est un nouveau jeu de société qui utilise l'arithmétique pour ouvrir un beau monde de possibilités. Les joueurs s'affrontent pour être les premiers à atteindre le centre du plateau tout en évitant d'être renvoyés au départ par d'autres joueurs. Mettant en avant le pouvoir des nombres premiers, Prime Climb est mathématique, profond, créatif et amusant.

Chaque joueur contrôle deux pions qui commencent au cercle 0. Les joueurs lancent à tour de rôle deux dés à 10 faces et appliquent les valeurs à leurs deux pions en utilisant l'une des quatre opérations arithmétiques de base : addition, soustraction, multiplication et division. Le premier à faire entrer ses deux pions dans le cercle 101 exactement gagne la partie ! Attention : si un autre joueur atterrit sur vous, vous êtes renvoyé au départ. En chemin, les joueurs qui atterrissent sur les cercles rouges collectent des cartes Prime : certaines sont utiles maintenant, d'autres plus tard, et quelques-unes sont problématiques !

Une des grandes innovations de Prime Climb est le schéma de couleurs. Chacun des nombres premiers inférieurs à 10 a sa propre couleur : 2 est orange, 3 est vert, 5 est bleu et 7 est violet. Après 10, chaque nombre premier est rouge. Tout nombre qui n'est pas un premier est un mélange de couleurs qui correspond à ses facteurs premiers. Par exemple, 14 = 2 x 7, donc le cercle 14 est moitié orange et moitié violet.

Le code couleur permet aux joueurs d'analyser rapidement les facteurs et les multiples des nombres sur le plateau. Cela aide les joueurs à vérifier leur multiplication et leur division, et permet même aux enfants qui n'ont pas encore appris la multiplication de jouer au jeu.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Éducatif Stratégie
Noms alternatifs:
BARCODE: 4005556764297
Dans la collection 1 Cela a été vu 6936 fois
Descriptif Descriptif
Prime Climb est un nouveau jeu de société qui utilise l'arithmétique pour ouvrir un beau monde de possibilités. Les joueurs s'affrontent pour être les premiers à atteindre le centre du plateau tout en évitant d'être renvoyés au départ par d'autres joueurs. Mettant en avant le pouvoir des nombres premiers, Prime Climb est mathématique, profond, créatif et amusant.

Chaque joueur contrôle deux pions qui commencent au cercle 0. Les joueurs lancent à tour de rôle deux dés à 10 faces et appliquent les valeurs à leurs deux pions en utilisant l'une des quatre opérations arithmétiques de base : addition, soustraction, multiplication et division. Le premier à faire entrer ses deux pions dans le cercle 101 exactement gagne la partie ! Attention : si un autre joueur atterrit sur vous, vous êtes renvoyé au départ. En chemin, les joueurs qui atterrissent sur les cercles rouges collectent des cartes Prime : certaines sont utiles maintenant, d'autres plus tard, et quelques-unes sont problématiques !

Une des grandes innovations de Prime Climb est le schéma de couleurs. Chacun des nombres premiers inférieurs à 10 a sa propre couleur : 2 est orange, 3 est vert, 5 est bleu et 7 est violet. Après 10, chaque nombre premier est rouge. Tout nombre qui n'est pas un premier est un mélange de couleurs qui correspond à ses facteurs premiers. Par exemple, 14 = 2 x 7, donc le cercle 14 est moitié orange et moitié violet.

Le code couleur permet aux joueurs d'analyser rapidement les facteurs et les multiples des nombres sur le plateau. Cela aide les joueurs à vérifier leur multiplication et leur division, et permet même aux enfants qui n'ont pas encore appris la multiplication de jouer au jeu.
Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
28 cartes de 63.5mm de largeur et 88.0mm de hauteur
1x (100 Pièces) Ultra-Pro: 100 Bustine Premium Standard European (66.7 x 92.1 mm) (81385)
Disponible
1x (100 Pièces) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard (66.7 x 92.1 mm) (81126)
Disponible
1x (50 Pièces) Mayday Games: 50 Bustine Premium Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7077)
Disponible
1x (100 Pièces) Mayday Games: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm) (MDG7041)
Pour commander
1x (100 Pièces) Dragon Shield: 100 Bustine Standard (63.5 x 88 mm)
Quelques exemplaires
1x (100 Pièces) Ultra-Pro: 100 Bustine Standard Pro-Fit (64 x 89 mm) (82712)
Disponible
1x (50 Pièces) Ultra-Pro: 50 Bustine Standard Gaming (66 x 91 mm) (82667)
Disponible
1x (100 Pièces) Mayday Games: 100 Bustine Almost a Penny (66 x 91 mm) (MDG7105)
Disponible
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Éducatif Stratégie
Noms alternatifs:
BARCODE: 4005556764297
Dans la collection 1 Cela a été vu 6936 fois

Ce que disent les joueurs

À combien de joueurs il est le meilleur · 5 votes sur BoardGameGeek

  • 1 0 0 le trouvent idéal, 1 le recommandent, 3 le déconseillent
  • 2 1 1 le trouvent idéal, 1 le recommandent, 3 le déconseillent
  • 3 1 1 le trouvent idéal, 3 le recommandent, 0 le déconseillent
  • 4 4 4 le trouvent idéal, 1 le recommandent, 0 le déconseillent
  • 4+ 0 0 le trouvent idéal, 0 le recommandent, 4 le déconseillent

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