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Idéal à 3 joueurs
35 votes sur 70
Âge conseillé par les joueurs : 8+
13 votes sur 27
1-4
45'
9
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Rallyman 2012
Éditeur: Rallyman
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Rallyman 2012
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Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
Après avoir dessiné votre piste de rallye (en connectant les côtés de 1, 2, 3 ou 4 planches qui sont chacune double face, un côté avec de l'asphalte et l'autre côté avec de la neige), vous commencez la course.
Le système de mouvement est simple : chaque dé lancé, vous avancez d'un espace. Vous avez donc 5 dés pour chacune des vitesses et 2 de 'gaz' pour continuer à avancer sans changer votre vitesse. Chaque dé est jouable une fois et seulement une fois par tour. Lorsque vous arrêtez votre mouvement, vous prenez une carte correspondant à la dernière vitesse que vous avez commencée : plus votre vitesse est élevée, plus votre temps est bas.
La piste a évidemment des lignes droites et des zones de virage nécessitant une certaine vitesse que vous pouvez passer de différentes manières (en dérapant, en tournant brusquement, ...).
Vous devez lancer le dé car il détermine la vitesse sélectionnée, mais peut montrer un "!" qui vous mettra en danger. Le 3ème "!" affiché, votre voiture risque de sortir de la route, entraînant une perte de temps (1'00 au lieu du temps prévu sur votre carte) mais parfois aussi des dommages au véhicule selon le paysage dans lequel vous allez (prairie, forêt de montagne : perte de 0 à 2 de vitesse utilisée à chaque tour.
À la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses temps pour son temps total. Le gagnant est le joueur qui accumule le moins de temps au total.
La capacité de prendre des risques pour gratter quelques secondes (et ensuite les relâcher pour assurer un virage délicat) ou la gestion des pneus (est-il préférable de prendre des slicks sur la courte portion ou des pneus neige sur la portion asphalte dans un joint spécial ?) ajoute encore plus à la simulation.
Le système de mouvement est simple : chaque dé lancé, vous avancez d'un espace. Vous avez donc 5 dés pour chacune des vitesses et 2 de 'gaz' pour continuer à avancer sans changer votre vitesse. Chaque dé est jouable une fois et seulement une fois par tour. Lorsque vous arrêtez votre mouvement, vous prenez une carte correspondant à la dernière vitesse que vous avez commencée : plus votre vitesse est élevée, plus votre temps est bas.
La piste a évidemment des lignes droites et des zones de virage nécessitant une certaine vitesse que vous pouvez passer de différentes manières (en dérapant, en tournant brusquement, ...).
Vous devez lancer le dé car il détermine la vitesse sélectionnée, mais peut montrer un "!" qui vous mettra en danger. Le 3ème "!" affiché, votre voiture risque de sortir de la route, entraînant une perte de temps (1'00 au lieu du temps prévu sur votre carte) mais parfois aussi des dommages au véhicule selon le paysage dans lequel vous allez (prairie, forêt de montagne : perte de 0 à 2 de vitesse utilisée à chaque tour.
À la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses temps pour son temps total. Le gagnant est le joueur qui accumule le moins de temps au total.
La capacité de prendre des risques pour gratter quelques secondes (et ensuite les relâcher pour assurer un virage délicat) ou la gestion des pneus (est-il préférable de prendre des slicks sur la courte portion ou des pneus neige sur la portion asphalte dans un joint spécial ?) ajoute encore plus à la simulation.
| Mécanique: | Lancer les dés Tableau modulaire Simulations |
| Catégories: | Course Thème |
| Noms alternatifs: | Rallyman Rallyman: 110 % Rallye Rallyman Rallyman 1.144 Rallyman: 110 % Rallye |
| BARCODE: | ?????????????? |
| Dans 7 listes de souhaits Dans les collections 9 Cela a été vu 5884 fois | |
Après avoir dessiné votre piste de rallye (en connectant les côtés de 1, 2, 3 ou 4 planches qui sont chacune double face, un côté avec de l'asphalte et l'autre côté avec de la neige), vous commencez la course.
Le système de mouvement est simple : chaque dé lancé, vous avancez d'un espace. Vous avez donc 5 dés pour chacune des vitesses et 2 de 'gaz' pour continuer à avancer sans changer votre vitesse. Chaque dé est jouable une fois et seulement une fois par tour. Lorsque vous arrêtez votre mouvement, vous prenez une carte correspondant à la dernière vitesse que vous avez commencée : plus votre vitesse est élevée, plus votre temps est bas.
La piste a évidemment des lignes droites et des zones de virage nécessitant une certaine vitesse que vous pouvez passer de différentes manières (en dérapant, en tournant brusquement, ...).
Vous devez lancer le dé car il détermine la vitesse sélectionnée, mais peut montrer un "!" qui vous mettra en danger. Le 3ème "!" affiché, votre voiture risque de sortir de la route, entraînant une perte de temps (1'00 au lieu du temps prévu sur votre carte) mais parfois aussi des dommages au véhicule selon le paysage dans lequel vous allez (prairie, forêt de montagne : perte de 0 à 2 de vitesse utilisée à chaque tour.
À la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses temps pour son temps total. Le gagnant est le joueur qui accumule le moins de temps au total.
La capacité de prendre des risques pour gratter quelques secondes (et ensuite les relâcher pour assurer un virage délicat) ou la gestion des pneus (est-il préférable de prendre des slicks sur la courte portion ou des pneus neige sur la portion asphalte dans un joint spécial ?) ajoute encore plus à la simulation.
Le système de mouvement est simple : chaque dé lancé, vous avancez d'un espace. Vous avez donc 5 dés pour chacune des vitesses et 2 de 'gaz' pour continuer à avancer sans changer votre vitesse. Chaque dé est jouable une fois et seulement une fois par tour. Lorsque vous arrêtez votre mouvement, vous prenez une carte correspondant à la dernière vitesse que vous avez commencée : plus votre vitesse est élevée, plus votre temps est bas.
La piste a évidemment des lignes droites et des zones de virage nécessitant une certaine vitesse que vous pouvez passer de différentes manières (en dérapant, en tournant brusquement, ...).
Vous devez lancer le dé car il détermine la vitesse sélectionnée, mais peut montrer un "!" qui vous mettra en danger. Le 3ème "!" affiché, votre voiture risque de sortir de la route, entraînant une perte de temps (1'00 au lieu du temps prévu sur votre carte) mais parfois aussi des dommages au véhicule selon le paysage dans lequel vous allez (prairie, forêt de montagne : perte de 0 à 2 de vitesse utilisée à chaque tour.
À la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses temps pour son temps total. Le gagnant est le joueur qui accumule le moins de temps au total.
La capacité de prendre des risques pour gratter quelques secondes (et ensuite les relâcher pour assurer un virage délicat) ou la gestion des pneus (est-il préférable de prendre des slicks sur la courte portion ou des pneus neige sur la portion asphalte dans un joint spécial ?) ajoute encore plus à la simulation.
| Mécanique: | Lancer les dés Tableau modulaire Simulations |
| Catégories: | Course Thème |
| Noms alternatifs: | Rallyman Rallyman: 110 % Rallye Rallyman Rallyman 1.144 Rallyman: 110 % Rallye |
| BARCODE: | ?????????????? |
| Dans 7 listes de souhaits Dans les collections 9 Cela a été vu 5884 fois | |
Ce que disent les joueurs
À combien de joueurs il est le meilleur · 70 votes sur BoardGameGeek
- 1 17 17 le trouvent idéal, 38 le recommandent, 7 le déconseillent
- 2 22 22 le trouvent idéal, 34 le recommandent, 1 le déconseillent
- 3 35 35 le trouvent idéal, 24 le recommandent, 0 le déconseillent
- 4 31 31 le trouvent idéal, 17 le recommandent, 7 le déconseillent
- 4+ 1 1 le trouvent idéal, 13 le recommandent, 19 le déconseillent
Idéal Conseillé Déconseillé
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