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salamanca
6.13
Voto BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK LANGUAGE-DE LANGUAGE-FR
2-5
80'
10
Indipendente dalla lingua

Salamanca

Un gioco da tavolo di Stefan Dorra
Editore: Zoch Verlag
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Salamanca
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Bustine per le carte in questo gioco Bustine per le carte in questo gioco
20 carte: 45.0mm di larghezza e 70.0mm di altezza (45.0x70.0)
1x (50 Pz) Mayday: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (MDG7080)
Disponibile
1x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Mini EURO (45 x 68 mm) (MDG7035)
Ordinabile
1x (50 Pz) Ultimate Guard: 50 Bustine (46x71mm) Mini European Supreme
Poce copie
1x (50 Pz) uplay.it edizioni: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (UPL-7080)
Disponibile
1x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard Mini EURO (45 x 68 mm) (UPL-7035)
Disponibile
1x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Mini EURO (45 x 68 mm) (UPL-AZURE)
Disponibile
1x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (HMN-7080)
Disponibile
1x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior Mini EURO (45 x 68 mm) (HMN-AZURE)
Disponibile
1x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard Mini EURO (45 x 68 mm) (HMN-7035)
Disponibile
Descrizione Descrizione

In "Salamanca" siamo dei nobili proprietari terrieri del sedicesimo secolo che, comprando e vendendo palazzi, influenzando gli altri possessori, e stando alla larga dalle piaghe che possono rendere inutili intere piantagioni, cerchiamo di arricchire le nostre casse e reclamare il titolo di Duca di Salamanca!

La Partita
Dunque.. come dicevo in apertura, la meccanica principale del gioco è il piazzamento di tessere, anche se fondamentale risulta anche la gestione dei propri "seguaci" e delle proprie carte.

Ogni giocatore inizia con un certo numero di carte in mano, a seconda del numero dei giocatori, con dei valori che vanno da 1 a 10. Come in "EL GRANDE" queste carte determineranno l'ordine di gioco del turno in corso e daranno la possibilità di effettuare alcune azioni di disturbo.

Dopo aver pertanto giocato una delle proprie carte, in senso orario partendo dal primo giocatore (che viene all'inizio deciso da una sorta di gara a chi grida più forte la parola: "olé" !), tutti avranno la possibilità, nell'ordine così stabilito, di effettuare il proprio turno.

Le azioni possibili sono molto semplici: Piazzare tessere (che comprende anche acquisto e vendita di edifici), piazzare il proprio nobile, o utilizzare il potere di una carta.

L'azione più importante consiste nel prendere una fila di tessere disponibili (in ogni turno una tessera per giocatore viene scoperta e posta in aggiunta ad eventuali tessere non scelte nei turni precedenti). Tale opzione consente, oltre al modificare la composizione del territorio, anche di occupare edifici appena piazzati o venderne di propri.

Bisogna a tal fine precisare che le tessere presentano 3 diverse colorazioni e 2 tipologie per colore. Ci sono le zone gialle che sono le fattorie con relativi campi coltivati e allevamenti, le blu, con i castelli e relative foreste e laghi e infine le rosse con i monasteri e i vigneti.

Il valore di ogni terreno posseduto sarà dato dalla somma dei valori degli edifici più i terreni, che dovranno essere adiacenti, continui e del colore corrispondente, così ad esempio una fattoria con 3 campi coltivati, potrà essere venduta per 5 dobloni, a patto che i campi siano tutti adiacenti alla fattoria, o comunque contigui uno con l'altro, in modo da formare una catena ininterrotta di territori uguali e comunque connessa all'edificio.

Il proprio nobile può essere utilizzato per ottenere guadagno da edifici altrui.. semplicemente si utilizza il proprio segnalino e lo si piazza in un edificio altrui, a patto che "il lotto" non valga già 7 Dobloni. Tale presenza potrà conferire delle rendite a fine turno, o nel momento in cui il proprietario dell'edificio, venderà il tutto.

L'ultima azione possibile è utilizzare il potere della propria carta.. c'è da dire che solo le carte da 1 a 6 hanno il potere, per bilanciare il fatto che i loro bassi numeri non consentono le scelte migliori per quanto riguarda le tessere.
I poteri riguardano, per le carte da 1 a 4, l'impiego dei quattro gettoni "piaga". Essi rappresentano ratti, veleno, locuste e rovine, che possono essere piazzate sui terreni o gli edifici e diminuiscono il valore degli stessi. La carta numero 5 ha il potere che, se giocata come carta più bassa del turno, permette invece di eseguirlo per primo, mentre la carte numero 6 consente di rubare una carta ad un avversario in cambio di una propria. Sembra indubbio che tale opzione sia meno vantaggiosa delle altre, e spesso non converrebbe utilizzare un intero turno solo per un'azione di disturbo. Per ovviare a questa debolezza, un giocatore che giochi per ultimo nel turno, può utilizzare il potere della propria carta e, in aggiunta, compiere un'altra delle due azioni disponibili.

Dopo la fase di azioni si conferisce la rendita di 2 dobloni a chi sia proprietario di terreni di valore superiore a 6 dobloni, e di 1 doblone ai nobili presenti in terreni altrui del valore superiore a 6 dobloni.

L'ultima fase del turno consiste nel passare la carta precedentemente giocata al proprio vicino di sinistra, ricordandosi che il turno successivo sarà giocato dall'ultimo che avrà effettuato la propria azione.

Quando tutte le tessere sono state scoperte e disposte nelle file, si gioca l'ultimo turno e chi ha più dobloni vince la partita e può fregiarsi del titolo di Duca di Salamanca!


Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Gestione mano di carte Piazzamento tessere
Categorie: Medievale
Nomi alternativi:
BARCODE: 4015682264004
In 1 wishlist In 3 collezioni È stato visto 15278 volte
Descrizione Descrizione

In "Salamanca" siamo dei nobili proprietari terrieri del sedicesimo secolo che, comprando e vendendo palazzi, influenzando gli altri possessori, e stando alla larga dalle piaghe che possono rendere inutili intere piantagioni, cerchiamo di arricchire le nostre casse e reclamare il titolo di Duca di Salamanca!

La Partita
Dunque.. come dicevo in apertura, la meccanica principale del gioco è il piazzamento di tessere, anche se fondamentale risulta anche la gestione dei propri "seguaci" e delle proprie carte.

Ogni giocatore inizia con un certo numero di carte in mano, a seconda del numero dei giocatori, con dei valori che vanno da 1 a 10. Come in "EL GRANDE" queste carte determineranno l'ordine di gioco del turno in corso e daranno la possibilità di effettuare alcune azioni di disturbo.

Dopo aver pertanto giocato una delle proprie carte, in senso orario partendo dal primo giocatore (che viene all'inizio deciso da una sorta di gara a chi grida più forte la parola: "olé" !), tutti avranno la possibilità, nell'ordine così stabilito, di effettuare il proprio turno.

Le azioni possibili sono molto semplici: Piazzare tessere (che comprende anche acquisto e vendita di edifici), piazzare il proprio nobile, o utilizzare il potere di una carta.

L'azione più importante consiste nel prendere una fila di tessere disponibili (in ogni turno una tessera per giocatore viene scoperta e posta in aggiunta ad eventuali tessere non scelte nei turni precedenti). Tale opzione consente, oltre al modificare la composizione del territorio, anche di occupare edifici appena piazzati o venderne di propri.

Bisogna a tal fine precisare che le tessere presentano 3 diverse colorazioni e 2 tipologie per colore. Ci sono le zone gialle che sono le fattorie con relativi campi coltivati e allevamenti, le blu, con i castelli e relative foreste e laghi e infine le rosse con i monasteri e i vigneti.

Il valore di ogni terreno posseduto sarà dato dalla somma dei valori degli edifici più i terreni, che dovranno essere adiacenti, continui e del colore corrispondente, così ad esempio una fattoria con 3 campi coltivati, potrà essere venduta per 5 dobloni, a patto che i campi siano tutti adiacenti alla fattoria, o comunque contigui uno con l'altro, in modo da formare una catena ininterrotta di territori uguali e comunque connessa all'edificio.

Il proprio nobile può essere utilizzato per ottenere guadagno da edifici altrui.. semplicemente si utilizza il proprio segnalino e lo si piazza in un edificio altrui, a patto che "il lotto" non valga già 7 Dobloni. Tale presenza potrà conferire delle rendite a fine turno, o nel momento in cui il proprietario dell'edificio, venderà il tutto.

L'ultima azione possibile è utilizzare il potere della propria carta.. c'è da dire che solo le carte da 1 a 6 hanno il potere, per bilanciare il fatto che i loro bassi numeri non consentono le scelte migliori per quanto riguarda le tessere.
I poteri riguardano, per le carte da 1 a 4, l'impiego dei quattro gettoni "piaga". Essi rappresentano ratti, veleno, locuste e rovine, che possono essere piazzate sui terreni o gli edifici e diminuiscono il valore degli stessi. La carta numero 5 ha il potere che, se giocata come carta più bassa del turno, permette invece di eseguirlo per primo, mentre la carte numero 6 consente di rubare una carta ad un avversario in cambio di una propria. Sembra indubbio che tale opzione sia meno vantaggiosa delle altre, e spesso non converrebbe utilizzare un intero turno solo per un'azione di disturbo. Per ovviare a questa debolezza, un giocatore che giochi per ultimo nel turno, può utilizzare il potere della propria carta e, in aggiunta, compiere un'altra delle due azioni disponibili.

Dopo la fase di azioni si conferisce la rendita di 2 dobloni a chi sia proprietario di terreni di valore superiore a 6 dobloni, e di 1 doblone ai nobili presenti in terreni altrui del valore superiore a 6 dobloni.

L'ultima fase del turno consiste nel passare la carta precedentemente giocata al proprio vicino di sinistra, ricordandosi che il turno successivo sarà giocato dall'ultimo che avrà effettuato la propria azione.

Quando tutte le tessere sono state scoperte e disposte nelle file, si gioca l'ultimo turno e chi ha più dobloni vince la partita e può fregiarsi del titolo di Duca di Salamanca!


Bustine per le carte in questo gioco Bustine per le carte in questo gioco
20 carte: 45.0mm di larghezza e 70.0mm di altezza (45.0x70.0)
1x (50 Pz) Mayday: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (MDG7080)
Disponibile
1x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Mini EURO (45 x 68 mm) (MDG7035)
Ordinabile
1x (50 Pz) Ultimate Guard: 50 Bustine (46x71mm) Mini European Supreme
Poce copie
1x (50 Pz) uplay.it edizioni: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (UPL-7080)
Disponibile
1x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard Mini EURO (45 x 68 mm) (UPL-7035)
Disponibile
1x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Mini EURO (45 x 68 mm) (UPL-AZURE)
Disponibile
1x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (HMN-7080)
Disponibile
1x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior Mini EURO (45 x 68 mm) (HMN-AZURE)
Disponibile
1x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard Mini EURO (45 x 68 mm) (HMN-7035)
Disponibile
Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Gestione mano di carte Piazzamento tessere
Categorie: Medievale
Nomi alternativi:
BARCODE: 4015682264004
In 1 wishlist In 3 collezioni È stato visto 15278 volte