|
|
|
|
2-6
60'
10
Niezależny od języka
|
Elfenland
Elfenland to urzekająca gra strategii i przygody, która przenosi cię do magicznego świata fantasy. Odkrywaj terytoria elfów, zbieraj cenne zasoby i rozwijaj swoją strategię przeciwko konkurentom w grach trwających 60 minut dla 2-6 graczy od 10 lat. Jedno z najlepszych doświadczeń gry strategicznej w swoim gatunku, wydane przez Amigo Spiel.
Elfenland to przeróbka oryginalnej gry White Wind Elfenroads. Gra rozgrywa się w mitycznym świecie elfów. Grupa początkujących elfów (gracze) ma za zadanie odwiedzić jak najwięcej z dwudziestu elfich miast w ciągu 4 rund. Aby to osiągnąć, będą korzystać z różnych środków transportu, takich jak gigantyczne świnie, elfi wózki, jednorożce, tratwy, magiczne chmury, wózki trolli i smoki.
Rozgrywka: Gracze zaczynają w elfięcej stolicy, losują jedną zakrytą płytkę ruchu i otrzymują osiem kart transportu oraz tajną kartę 'domu', którą muszą osiągnąć na koniec 4. rundy, w przeciwnym razie tracą punkty za każdą przestrzeń miasta oddaloną od 'domu' na koniec gry. Markery w kolorze każdego gracza są umieszczane w każdym mieście na planszy i zbierane, gdy gracz odwiedza to miasto (każde liczy się jako 1 punkt).
Runda przebiega w 2 etapach. Pierwsza część rundy polega na losowaniu płytek pokazujących różne rodzaje transportu (z wyjątkiem tratw) z kombinacji odkrytych i zakrytych płytek (jeśli gracz nie lubi 5 odkrytych płytek, zawsze może losować z zakrytych i mieć nadzieję, że dostanie to, czego potrzebuje). Te płytki transportowe muszą pasować do kart transportowych w twojej ręce, aby je wykorzystać w najbardziej efektywny sposób. Po tym, jak każdy gracz ma łącznie 4 płytki, na zmianę umieszczają płytkę na jednej z dróg łączących elfie miasta. Na każdej drodze można umieścić tylko jedną płytkę transportową; gracze mogą więc korzystać z płytek innych graczy, aby podróżować, jeśli mają odpowiednie karty w ręce. Często prowadzi to do dostosowania zaplanowanych tras podróży, ponieważ płytki innych graczy mogą pozwolić ci poruszać się dalej lub bliżej, niż początkowo myślałeś. Gracze mogą grać swoimi płytkami, aby pomóc sobie lub utrudnić innym, grając wolny środek transportu na (postrzeganej) ścieżce innego gracza.
Każdy środek transportu ma określony teren, przez który może podróżować szybko lub wolno, oraz tereny, przez które nie może podróżować. Są one wymienione na górze każdej karty transportowej przez liczbę symboli terenu. Liczba symboli terenu odpowiada liczbie pasujących kart, które musisz zagrać, aby przejść przez daną płytkę w danym terenie. Na przykład płytka magicznej chmury umieszczona w górach wymagałaby jednej karty magicznej chmury do podróży (1 symbol góry na karcie oznacza, że magiczne chmury są szybkie w górach). Jeśli ta sama płytka byłaby umieszczona na drodze w terenie leśnym, wymagałaby 2 kart magicznej chmury, aby podróżować tą trasą (2 symbole lasu na karcie oznaczają, że magiczne chmury są wolne w lesie). Magiczne chmury nie mogą podróżować w terenie pustynnym (brak symboli pustyni na karcie). Wszystkie środki transportu są różne, a tratwy mogą być używane na rzekach lub jeziorach bez potrzeby płytek, poruszają się wolno w górę rzeki (2 karty tratwy potrzebne) i szybko w dół rzeki (1 karta potrzebna). Małe jezioro wymaga 1 karty tratwy do przekroczenia, a większe jezioro wymaga 2 kart do przekroczenia. Gracze mogą zachować jeden nieużywany znacznik transportu i do 4 kart transportowych z jednej rundy do następnej.
Druga część rundy zaczyna się po tym, jak wszyscy gracze zakończą umieszczanie swoich płytek transportowych na rundę. Każdy gracz zagrywa swoje karty i porusza swoim elfim butem po planszy, zbierając swoje żetony z odwiedzonych miast. Jeśli na trasie znajduje się płytka transportowa, a gracz nie ma pasującej karty transportowej, może 'Karawana' przejść przez nią, zagrywając 3 karty transportowe z ręki.
Jako element 'weź to', każdy gracz ma płytkę problemu, którą można umieścić obok dowolnej płytki transportowej podczas pierwszej części rundy. Ten znacznik oznacza, że aby podróżować tą drogą, należy zagrać dodatkową kartę danego typu transportu lub 4 karty, aby 'Karawana'.
Zwycięstwo: jeśli na koniec 3. rundy gracz odwiedził wszystkie 20 miast, jest zwycięzcą. Jeśli nie, gra kończy się po 4. rundzie, gdy ujawniane są miasta 'domowe', a każdy gracz odejmuje punkty za każdą miasto, które jest oddalone od jego 'domu', odejmując to od swoich zebranych żetonów miejskich. Osoba z najwyższym wynikiem wygrywa.
| Mechanika: | Ręczne zarządzanie kartami Losowanie kart |
| Kategorie: | Transportu Fantazja |
| Alternatywne nazwy: | Elfenland Elfenland (Волшебное Путешествие) |
| BARCODE: | 4007396026108 |
| Na liście życzeń 14__TOK_1__ W kolekcjach 12__TOK_1__ Obejrzano go 16163__TOK_1__ razy | |
Elfenland to przeróbka oryginalnej gry White Wind Elfenroads. Gra rozgrywa się w mitycznym świecie elfów. Grupa początkujących elfów (gracze) ma za zadanie odwiedzić jak najwięcej z dwudziestu elfich miast w ciągu 4 rund. Aby to osiągnąć, będą korzystać z różnych środków transportu, takich jak gigantyczne świnie, elfi wózki, jednorożce, tratwy, magiczne chmury, wózki trolli i smoki.
Rozgrywka: Gracze zaczynają w elfięcej stolicy, losują jedną zakrytą płytkę ruchu i otrzymują osiem kart transportu oraz tajną kartę 'domu', którą muszą osiągnąć na koniec 4. rundy, w przeciwnym razie tracą punkty za każdą przestrzeń miasta oddaloną od 'domu' na koniec gry. Markery w kolorze każdego gracza są umieszczane w każdym mieście na planszy i zbierane, gdy gracz odwiedza to miasto (każde liczy się jako 1 punkt).
Runda przebiega w 2 etapach. Pierwsza część rundy polega na losowaniu płytek pokazujących różne rodzaje transportu (z wyjątkiem tratw) z kombinacji odkrytych i zakrytych płytek (jeśli gracz nie lubi 5 odkrytych płytek, zawsze może losować z zakrytych i mieć nadzieję, że dostanie to, czego potrzebuje). Te płytki transportowe muszą pasować do kart transportowych w twojej ręce, aby je wykorzystać w najbardziej efektywny sposób. Po tym, jak każdy gracz ma łącznie 4 płytki, na zmianę umieszczają płytkę na jednej z dróg łączących elfie miasta. Na każdej drodze można umieścić tylko jedną płytkę transportową; gracze mogą więc korzystać z płytek innych graczy, aby podróżować, jeśli mają odpowiednie karty w ręce. Często prowadzi to do dostosowania zaplanowanych tras podróży, ponieważ płytki innych graczy mogą pozwolić ci poruszać się dalej lub bliżej, niż początkowo myślałeś. Gracze mogą grać swoimi płytkami, aby pomóc sobie lub utrudnić innym, grając wolny środek transportu na (postrzeganej) ścieżce innego gracza.
Każdy środek transportu ma określony teren, przez który może podróżować szybko lub wolno, oraz tereny, przez które nie może podróżować. Są one wymienione na górze każdej karty transportowej przez liczbę symboli terenu. Liczba symboli terenu odpowiada liczbie pasujących kart, które musisz zagrać, aby przejść przez daną płytkę w danym terenie. Na przykład płytka magicznej chmury umieszczona w górach wymagałaby jednej karty magicznej chmury do podróży (1 symbol góry na karcie oznacza, że magiczne chmury są szybkie w górach). Jeśli ta sama płytka byłaby umieszczona na drodze w terenie leśnym, wymagałaby 2 kart magicznej chmury, aby podróżować tą trasą (2 symbole lasu na karcie oznaczają, że magiczne chmury są wolne w lesie). Magiczne chmury nie mogą podróżować w terenie pustynnym (brak symboli pustyni na karcie). Wszystkie środki transportu są różne, a tratwy mogą być używane na rzekach lub jeziorach bez potrzeby płytek, poruszają się wolno w górę rzeki (2 karty tratwy potrzebne) i szybko w dół rzeki (1 karta potrzebna). Małe jezioro wymaga 1 karty tratwy do przekroczenia, a większe jezioro wymaga 2 kart do przekroczenia. Gracze mogą zachować jeden nieużywany znacznik transportu i do 4 kart transportowych z jednej rundy do następnej.
Druga część rundy zaczyna się po tym, jak wszyscy gracze zakończą umieszczanie swoich płytek transportowych na rundę. Każdy gracz zagrywa swoje karty i porusza swoim elfim butem po planszy, zbierając swoje żetony z odwiedzonych miast. Jeśli na trasie znajduje się płytka transportowa, a gracz nie ma pasującej karty transportowej, może 'Karawana' przejść przez nią, zagrywając 3 karty transportowe z ręki.
Jako element 'weź to', każdy gracz ma płytkę problemu, którą można umieścić obok dowolnej płytki transportowej podczas pierwszej części rundy. Ten znacznik oznacza, że aby podróżować tą drogą, należy zagrać dodatkową kartę danego typu transportu lub 4 karty, aby 'Karawana'.
Zwycięstwo: jeśli na koniec 3. rundy gracz odwiedził wszystkie 20 miast, jest zwycięzcą. Jeśli nie, gra kończy się po 4. rundzie, gdy ujawniane są miasta 'domowe', a każdy gracz odejmuje punkty za każdą miasto, które jest oddalone od jego 'domu', odejmując to od swoich zebranych żetonów miejskich. Osoba z najwyższym wynikiem wygrywa.
| Mechanika: | Ręczne zarządzanie kartami Losowanie kart |
| Kategorie: | Transportu Fantazja |
| Alternatywne nazwy: | Elfenland Elfenland (Волшебное Путешествие) |
| BARCODE: | 4007396026108 |
| Na liście życzeń 14__TOK_1__ W kolekcjach 12__TOK_1__ Obejrzano go 16163__TOK_1__ razy | |