Rękawy na karty w tej grze
Karty 94: 65.0mm szerokie i 100.0mm wysokie (65.0x100.0)
1x
(100 Pz)
2x
(80 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(110 Pz)
2x
(75 Pz)
2x
(50 Pz)
2x
(75 Pz)
1x
(100 Pz)
Opis
Było zbyt łatwo, aby przejść do tego ciemnego lochu, zbyt łatwo... ale i tak przeszedłeś, a gdy dotarłeś do ostatniego poziomu, miałeś zły pomysł, aby obudzić czarodzieja - wielkiego bossa - a teraz jedynym sposobem na przetrwanie jest ucieczka do wyjścia.
Rush Out! to asymetryczna i szalona gra dla 3-5 graczy, w której 2-4 bohaterów próbuje uciec, podczas gdy czarodziej rzuca na nich zaklęcia. Wszyscy grają jednocześnie, a każde "zespoły" rzucają i ponownie rzucają kości (trzy na bohatera i pięć dla czarodzieja), aby ukończyć karty. Każdy gracz może umieścić kości tylko na jednej karcie na raz, a każda karta wyzwania po stronie bohaterów może być ukończona przez maksymalnie dwie osoby. Gdy karta ma wszystkie swoje symbole zakryte, wykonujesz jej efekt (w przypadku czarodzieja), a następnie dobierasz nową kartę. Pierwsze "zespoły", które dobierze ostatnią kartę ze swojej talii, wygrywa.
Gra jest podzielona najpierw na treningi, a następnie na scenariusze. Za każdym razem, gdy postępujesz w zasadach, jesteś zapraszany do rozegrania gry przed dalszym postępem, więc krok po kroku uczysz się następujących zasad (które często dodają nowe karty do talii):
Gdy czarodziej ukończy konkretne karty, może usunąć jeden lub wszystkie kości bohaterów z karty, którą próbują ukończyć.
Ukończając zaklęcia drakologii, czarodziej może przesunąć pionka smoka na kartę po stronie bohaterów planszy. Bohaterowie nie mogą usunąć tej karty z gry, ale mogą grać i usuwać inne karty; używając dzikich symboli na swoich kościach, bohaterowie mogą odepchnąć smoka. Jeśli smok przesunie się na stos bohaterów, czarodziej wygrywa grę.
Ukończając konkretne karty zaklęć, czarodziej może zabronić bohaterowi używania konkretnego symbolu, chociaż to ograniczenie może być zniesione przez bohatera w określonych okolicznościach.
Ukończając karty, bohaterowie mogą zdobywać doświadczenie, a oni mogą wykorzystać to doświadczenie, aby uczynić swoje dzikie symbole bardziej skutecznymi. (Dla każdego bohatera, normalnie wyrzucony joker na kości jest równy konkretnemu symbolowi, ale to doświadczenie daje ci opcje).
Czarodziej może uszkodzić bohaterów, zmuszając ich do leczenia się - być może z pomocą przyjaciół - zanim będą mogli spróbować ukończyć karty wyzwania.
Rush Out! zawiera pół tuzina scenariuszy poza grami treningowymi, a każdy scenariusz jest rozgrywany jako seria gier w najlepszym z trzech.
—opis od wydawcy
Dalsze informacje
Opis
Było zbyt łatwo, aby przejść do tego ciemnego lochu, zbyt łatwo... ale i tak przeszedłeś, a gdy dotarłeś do ostatniego poziomu, miałeś zły pomysł, aby obudzić czarodzieja - wielkiego bossa - a teraz jedynym sposobem na przetrwanie jest ucieczka do wyjścia.
Rush Out! to asymetryczna i szalona gra dla 3-5 graczy, w której 2-4 bohaterów próbuje uciec, podczas gdy czarodziej rzuca na nich zaklęcia. Wszyscy grają jednocześnie, a każde "zespoły" rzucają i ponownie rzucają kości (trzy na bohatera i pięć dla czarodzieja), aby ukończyć karty. Każdy gracz może umieścić kości tylko na jednej karcie na raz, a każda karta wyzwania po stronie bohaterów może być ukończona przez maksymalnie dwie osoby. Gdy karta ma wszystkie swoje symbole zakryte, wykonujesz jej efekt (w przypadku czarodzieja), a następnie dobierasz nową kartę. Pierwsze "zespoły", które dobierze ostatnią kartę ze swojej talii, wygrywa.
Gra jest podzielona najpierw na treningi, a następnie na scenariusze. Za każdym razem, gdy postępujesz w zasadach, jesteś zapraszany do rozegrania gry przed dalszym postępem, więc krok po kroku uczysz się następujących zasad (które często dodają nowe karty do talii):
Gdy czarodziej ukończy konkretne karty, może usunąć jeden lub wszystkie kości bohaterów z karty, którą próbują ukończyć.
Ukończając zaklęcia drakologii, czarodziej może przesunąć pionka smoka na kartę po stronie bohaterów planszy. Bohaterowie nie mogą usunąć tej karty z gry, ale mogą grać i usuwać inne karty; używając dzikich symboli na swoich kościach, bohaterowie mogą odepchnąć smoka. Jeśli smok przesunie się na stos bohaterów, czarodziej wygrywa grę.
Ukończając konkretne karty zaklęć, czarodziej może zabronić bohaterowi używania konkretnego symbolu, chociaż to ograniczenie może być zniesione przez bohatera w określonych okolicznościach.
Ukończając karty, bohaterowie mogą zdobywać doświadczenie, a oni mogą wykorzystać to doświadczenie, aby uczynić swoje dzikie symbole bardziej skutecznymi. (Dla każdego bohatera, normalnie wyrzucony joker na kości jest równy konkretnemu symbolowi, ale to doświadczenie daje ci opcje).
Czarodziej może uszkodzić bohaterów, zmuszając ich do leczenia się - być może z pomocą przyjaciół - zanim będą mogli spróbować ukończyć karty wyzwania.
Rush Out! zawiera pół tuzina scenariuszy poza grami treningowymi, a każdy scenariusz jest rozgrywany jako seria gier w najlepszym z trzech.
—opis od wydawcy
Rękawy na karty w tej grze
Karty 94: 65.0mm szerokie i 100.0mm wysokie (65.0x100.0)
1x
(100 Pz)
2x
(80 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(110 Pz)
2x
(75 Pz)
2x
(50 Pz)
2x
(75 Pz)
1x
(100 Pz)
Dalsze informacje