|
|
|
|
Texto moderado en el juego
|
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio to pakiet ekspansji akcesoriów dla gry karcianej Dead Man's Draw. Zawiera postać Sir Lovesword i żeton czaszki, dodatkowe komponenty do rozszerzenia doświadczenia gry. Wydane przez Mayday Games, idealne dla graczy chcących wzbogacić grę podstawową nowymi opcjami strategicznymi.
Wydawca: Mayday Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Dead Man's Draw: Sir Lovesword + Token Teschio
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Dead Man's Draw to prosta i strategiczna gra karciana o ryzyku i nagrodzie dla 2 do 4 graczy. Gracze na zmianę dobierają karty i łączą swoje specjalne umiejętności, aby zdobyć jak najwięcej łupów, nie tracąc całych rąk.
Rdzeń twojej tury w Dead Man’s Draw polega na odkrywaniu: wyciąganiu górnej karty z talii i używaniu jej specjalnej umiejętności. Twoja tura nie kończy się jednak, dopóki nie powiesz, że się skończyła. Możesz ciągnąć karty tak długo, jak chcesz – aż zagracie kartę z koloru, który już widziałeś, w takim przypadku tracisz wszystko. Wiedza, kiedy się zatrzymać i "bankować" swoje karty, to największa decyzja, jaką podejmujesz w Dead Man’s Draw, ale zbyt duża ostrożność pozwala odważniejszym przeciwnikom wyprzedzić cię większymi, bardziej opłacalnymi turami.
Specjalne umiejętności kart są kluczem do sukcesu w Dead Man’s Draw i wzajemnie się uzupełniają. Każdy kolor w DMD ma efekt, który gracz może celować, gdy odkrywa kartę tego koloru.
Kotwica – Zachowaj wszystko, co wyciągnąłeś przed Kotwicą, nawet jeśli przegrasz.
Działo – Zniszcz jedną kartę, którą przeciwnik wcześniej zbankował.
Skrzynia – Podwój swój łup, bankując tyle kart bezpośrednio z stosu odrzuconych, ile jest w rzece, gdy bankujesz Skrzynię – ale tylko wtedy, gdy również zbankujesz Klucz.
Hak – Zagraj jedną ze swoich wcześniej zbankowanych kart.
Klucz – Umożliwia specjalną umiejętność Skrzyni.
Kraken – O nie! Jesteś zmuszony do dobrania co najmniej dwóch dodatkowych kart.
Mapa – Dobierz trzy karty z stosu odrzuconych i zagraj jedną.
Syrena – Brak umiejętności, ale warta więcej punktów (Syreny są numerowane od 4 do 9 zamiast od 2 do 7).
Wyrocznia – Spójrz na następną kartę, zanim zdecydujesz, czy chcesz ją zagrać.
Miecz – Ukraść wcześniej zbankowaną kartę przeciwnika i zagrać ją.
Wiele z tych umiejętności dobrze współpracuje, na przykład używając Haka, aby ponownie zagrać Miecz z ręki, aby ukraść Skrzynię przeciwnika, aby połączyć ją z Kluczem – zdobywając ogromne punkty, grając dobrze umiejętności, a nie tylko przez szczęście w losowaniu.
Gdy talia się wyczerpie, gracze sumują wartość najwyższej karty, którą zbankowali z każdego koloru. Najwyższy wynik wygrywa.
Rdzeń twojej tury w Dead Man’s Draw polega na odkrywaniu: wyciąganiu górnej karty z talii i używaniu jej specjalnej umiejętności. Twoja tura nie kończy się jednak, dopóki nie powiesz, że się skończyła. Możesz ciągnąć karty tak długo, jak chcesz – aż zagracie kartę z koloru, który już widziałeś, w takim przypadku tracisz wszystko. Wiedza, kiedy się zatrzymać i "bankować" swoje karty, to największa decyzja, jaką podejmujesz w Dead Man’s Draw, ale zbyt duża ostrożność pozwala odważniejszym przeciwnikom wyprzedzić cię większymi, bardziej opłacalnymi turami.
Specjalne umiejętności kart są kluczem do sukcesu w Dead Man’s Draw i wzajemnie się uzupełniają. Każdy kolor w DMD ma efekt, który gracz może celować, gdy odkrywa kartę tego koloru.
Kotwica – Zachowaj wszystko, co wyciągnąłeś przed Kotwicą, nawet jeśli przegrasz.
Działo – Zniszcz jedną kartę, którą przeciwnik wcześniej zbankował.
Skrzynia – Podwój swój łup, bankując tyle kart bezpośrednio z stosu odrzuconych, ile jest w rzece, gdy bankujesz Skrzynię – ale tylko wtedy, gdy również zbankujesz Klucz.
Hak – Zagraj jedną ze swoich wcześniej zbankowanych kart.
Klucz – Umożliwia specjalną umiejętność Skrzyni.
Kraken – O nie! Jesteś zmuszony do dobrania co najmniej dwóch dodatkowych kart.
Mapa – Dobierz trzy karty z stosu odrzuconych i zagraj jedną.
Syrena – Brak umiejętności, ale warta więcej punktów (Syreny są numerowane od 4 do 9 zamiast od 2 do 7).
Wyrocznia – Spójrz na następną kartę, zanim zdecydujesz, czy chcesz ją zagrać.
Miecz – Ukraść wcześniej zbankowaną kartę przeciwnika i zagrać ją.
Wiele z tych umiejętności dobrze współpracuje, na przykład używając Haka, aby ponownie zagrać Miecz z ręki, aby ukraść Skrzynię przeciwnika, aby połączyć ją z Kluczem – zdobywając ogromne punkty, grając dobrze umiejętności, a nie tylko przez szczęście w losowaniu.
Gdy talia się wyczerpie, gracze sumują wartość najwyższej karty, którą zbankowali z każdego koloru. Najwyższy wynik wygrywa.
| Mechanika: | |
| Kategorie: | Gry karciane Piraci |
| Alternatywne nazwy: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | ????????? |
| W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 4473__TOK_1__ razy | |
Dead Man's Draw to prosta i strategiczna gra karciana o ryzyku i nagrodzie dla 2 do 4 graczy. Gracze na zmianę dobierają karty i łączą swoje specjalne umiejętności, aby zdobyć jak najwięcej łupów, nie tracąc całych rąk.
Rdzeń twojej tury w Dead Man’s Draw polega na odkrywaniu: wyciąganiu górnej karty z talii i używaniu jej specjalnej umiejętności. Twoja tura nie kończy się jednak, dopóki nie powiesz, że się skończyła. Możesz ciągnąć karty tak długo, jak chcesz – aż zagracie kartę z koloru, który już widziałeś, w takim przypadku tracisz wszystko. Wiedza, kiedy się zatrzymać i "bankować" swoje karty, to największa decyzja, jaką podejmujesz w Dead Man’s Draw, ale zbyt duża ostrożność pozwala odważniejszym przeciwnikom wyprzedzić cię większymi, bardziej opłacalnymi turami.
Specjalne umiejętności kart są kluczem do sukcesu w Dead Man’s Draw i wzajemnie się uzupełniają. Każdy kolor w DMD ma efekt, który gracz może celować, gdy odkrywa kartę tego koloru.
Kotwica – Zachowaj wszystko, co wyciągnąłeś przed Kotwicą, nawet jeśli przegrasz.
Działo – Zniszcz jedną kartę, którą przeciwnik wcześniej zbankował.
Skrzynia – Podwój swój łup, bankując tyle kart bezpośrednio z stosu odrzuconych, ile jest w rzece, gdy bankujesz Skrzynię – ale tylko wtedy, gdy również zbankujesz Klucz.
Hak – Zagraj jedną ze swoich wcześniej zbankowanych kart.
Klucz – Umożliwia specjalną umiejętność Skrzyni.
Kraken – O nie! Jesteś zmuszony do dobrania co najmniej dwóch dodatkowych kart.
Mapa – Dobierz trzy karty z stosu odrzuconych i zagraj jedną.
Syrena – Brak umiejętności, ale warta więcej punktów (Syreny są numerowane od 4 do 9 zamiast od 2 do 7).
Wyrocznia – Spójrz na następną kartę, zanim zdecydujesz, czy chcesz ją zagrać.
Miecz – Ukraść wcześniej zbankowaną kartę przeciwnika i zagrać ją.
Wiele z tych umiejętności dobrze współpracuje, na przykład używając Haka, aby ponownie zagrać Miecz z ręki, aby ukraść Skrzynię przeciwnika, aby połączyć ją z Kluczem – zdobywając ogromne punkty, grając dobrze umiejętności, a nie tylko przez szczęście w losowaniu.
Gdy talia się wyczerpie, gracze sumują wartość najwyższej karty, którą zbankowali z każdego koloru. Najwyższy wynik wygrywa.
Rdzeń twojej tury w Dead Man’s Draw polega na odkrywaniu: wyciąganiu górnej karty z talii i używaniu jej specjalnej umiejętności. Twoja tura nie kończy się jednak, dopóki nie powiesz, że się skończyła. Możesz ciągnąć karty tak długo, jak chcesz – aż zagracie kartę z koloru, który już widziałeś, w takim przypadku tracisz wszystko. Wiedza, kiedy się zatrzymać i "bankować" swoje karty, to największa decyzja, jaką podejmujesz w Dead Man’s Draw, ale zbyt duża ostrożność pozwala odważniejszym przeciwnikom wyprzedzić cię większymi, bardziej opłacalnymi turami.
Specjalne umiejętności kart są kluczem do sukcesu w Dead Man’s Draw i wzajemnie się uzupełniają. Każdy kolor w DMD ma efekt, który gracz może celować, gdy odkrywa kartę tego koloru.
Kotwica – Zachowaj wszystko, co wyciągnąłeś przed Kotwicą, nawet jeśli przegrasz.
Działo – Zniszcz jedną kartę, którą przeciwnik wcześniej zbankował.
Skrzynia – Podwój swój łup, bankując tyle kart bezpośrednio z stosu odrzuconych, ile jest w rzece, gdy bankujesz Skrzynię – ale tylko wtedy, gdy również zbankujesz Klucz.
Hak – Zagraj jedną ze swoich wcześniej zbankowanych kart.
Klucz – Umożliwia specjalną umiejętność Skrzyni.
Kraken – O nie! Jesteś zmuszony do dobrania co najmniej dwóch dodatkowych kart.
Mapa – Dobierz trzy karty z stosu odrzuconych i zagraj jedną.
Syrena – Brak umiejętności, ale warta więcej punktów (Syreny są numerowane od 4 do 9 zamiast od 2 do 7).
Wyrocznia – Spójrz na następną kartę, zanim zdecydujesz, czy chcesz ją zagrać.
Miecz – Ukraść wcześniej zbankowaną kartę przeciwnika i zagrać ją.
Wiele z tych umiejętności dobrze współpracuje, na przykład używając Haka, aby ponownie zagrać Miecz z ręki, aby ukraść Skrzynię przeciwnika, aby połączyć ją z Kluczem – zdobywając ogromne punkty, grając dobrze umiejętności, a nie tylko przez szczęście w losowaniu.
Gdy talia się wyczerpie, gracze sumują wartość najwyższej karty, którą zbankowali z każdego koloru. Najwyższy wynik wygrywa.
| Mechanika: | |
| Kategorie: | Gry karciane Piraci |
| Alternatywne nazwy: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | ????????? |
| W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 4473__TOK_1__ razy | |