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1-2
120'
14
Uso extensivo del texto.
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2 Minutes to Midnight
2 Minutes to Midnight é um jogo de estratégia que explora a Guerra Fria através de um sistema de sorteio de fichas. Os jogadores gerenciam recursos, influenciam países e navegam por eventos históricos em jogos que duram de 1 a 7 horas. Uma experiência profunda e assimétrica para 1-2 jogadores.
Editora: Plague Island Games
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2 Minutes to Midnight
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- 179 cartões (63.5mmx88.0mm)
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Preço total
90,50€
=
79,73€
Preço total
93,30€
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82,25€
Preço total
96,10€
2 Minutes to Midnight é um design fresco que utiliza um sistema de puxar fichas para explorar a guerra fria em turnos de 5 anos começando em 1946 e se estendendo por 9 turnos até 1990. A escala e a profundidade do jogo não têm comparação com nenhum outro jogo no mercado para este período histórico - trata-se de uma simulação detalhada da guerra fria cobrindo militar, economia, política e comércio, tudo em um pacote jogável que oculta a complexidade e permite que você se concentre na estratégia. Um cenário dura de 1 a 3 horas até 6-7 horas para o jogo de campanha completo. O jogo é altamente assimétrico - os EUA têm eleições presidenciais e dívida nacional com que se preocupar, enquanto os soviéticos devem tentar alcançar seu plano de cinco anos e navegar pela liberdade (ou falta dela) dentro da própria União Soviética, com o risco de que todo o sistema comunista desmorone se você reformar muito rapidamente. O recurso principal é o dinheiro, que pode ser usado para: • Influenciar um país, marcando-o como pró-EUA ou pró-URSS ou mudando seu tipo de governo (comunista, democrático ou autoritário). • Investir e criar oportunidades comerciais, melhorando a economia. • Recrutar espiões • Pesquisar tecnologia • Reforçar forças estratégicas (ICBM, SLBM, bombardeiros furtivos) • Desplegar exércitos em guerras civis ou guerras por procuração ou enviar armas e conselheiros.. • Acalmar uma população irritada (e os russos podem aplicar o KGB para esse fim também) O baralho também contém cerca de uma dúzia de eventos por turno que, quando puxados, podem desencadear - ou não - alguns dos que não desencadeiam voltam para o baralho para o próximo turno e alguns são perdidos para sempre. Isso significa que você não tem certeza do que vai acontecer em cada jogo - você não pode carregar um país específico porque sabe que algo vai acontecer, porque há muito poucos eventos fixos. O objetivo dos eventos é adicionar atrito - você nunca está em controle total e terá que reagir a eventos em mudança. A tecnologia é representada por uma árvore tecnológica que inclui armas nucleares, a corrida espacial, forças armadas, computação e indústria e para os soviéticos, progresso agrícola. O militar é coberto em três áreas - nuclear, que previne agressões contra sua nação; convencional - que oferece opções para ser mais agressivo; marinha - aumentando a coleta de inteligência e a capacidade de invadir do mar, bem como caçar submarinos estratégicos inimigos. Espiões são implantados pelos jogadores para tentar instigar golpes de estado ou reprimi-los, e para os soviéticos, infiltrar e roubar tecnologia ocidental. A CIA estará ocupada protegendo esses segredos e mantendo itens comerciais avançados longe dos soviéticos. Por fim, há uma trilha de inteligência - uma alta capacidade de inteligência de aviões espiões U2, satélites ou submarinos dá mais capacidade de influenciar os eventos à medida que surgem e reagir mais rapidamente do que seu oponente.
| Mecânica: | Sistema Chit-Pull Lançamento de dados Simulação |
| Categorias: | Guerra Política/Negociação Guerra |
| Nomes alternativos: | 2 Minutes to Midnight 2 Minutos para Medianoche |
| BARCODE: | 793888099517 |
| O item está no carrinho 1 Em 3 listas de desejos Isso foi visto 3528 vezes | |
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2 Minutes to Midnight é um design fresco que utiliza um sistema de puxar fichas para explorar a guerra fria em turnos de 5 anos começando em 1946 e se estendendo por 9 turnos até 1990. A escala e a profundidade do jogo não têm comparação com nenhum outro jogo no mercado para este período histórico - trata-se de uma simulação detalhada da guerra fria cobrindo militar, economia, política e comércio, tudo em um pacote jogável que oculta a complexidade e permite que você se concentre na estratégia. Um cenário dura de 1 a 3 horas até 6-7 horas para o jogo de campanha completo. O jogo é altamente assimétrico - os EUA têm eleições presidenciais e dívida nacional com que se preocupar, enquanto os soviéticos devem tentar alcançar seu plano de cinco anos e navegar pela liberdade (ou falta dela) dentro da própria União Soviética, com o risco de que todo o sistema comunista desmorone se você reformar muito rapidamente. O recurso principal é o dinheiro, que pode ser usado para: • Influenciar um país, marcando-o como pró-EUA ou pró-URSS ou mudando seu tipo de governo (comunista, democrático ou autoritário). • Investir e criar oportunidades comerciais, melhorando a economia. • Recrutar espiões • Pesquisar tecnologia • Reforçar forças estratégicas (ICBM, SLBM, bombardeiros furtivos) • Desplegar exércitos em guerras civis ou guerras por procuração ou enviar armas e conselheiros.. • Acalmar uma população irritada (e os russos podem aplicar o KGB para esse fim também) O baralho também contém cerca de uma dúzia de eventos por turno que, quando puxados, podem desencadear - ou não - alguns dos que não desencadeiam voltam para o baralho para o próximo turno e alguns são perdidos para sempre. Isso significa que você não tem certeza do que vai acontecer em cada jogo - você não pode carregar um país específico porque sabe que algo vai acontecer, porque há muito poucos eventos fixos. O objetivo dos eventos é adicionar atrito - você nunca está em controle total e terá que reagir a eventos em mudança. A tecnologia é representada por uma árvore tecnológica que inclui armas nucleares, a corrida espacial, forças armadas, computação e indústria e para os soviéticos, progresso agrícola. O militar é coberto em três áreas - nuclear, que previne agressões contra sua nação; convencional - que oferece opções para ser mais agressivo; marinha - aumentando a coleta de inteligência e a capacidade de invadir do mar, bem como caçar submarinos estratégicos inimigos. Espiões são implantados pelos jogadores para tentar instigar golpes de estado ou reprimi-los, e para os soviéticos, infiltrar e roubar tecnologia ocidental. A CIA estará ocupada protegendo esses segredos e mantendo itens comerciais avançados longe dos soviéticos. Por fim, há uma trilha de inteligência - uma alta capacidade de inteligência de aviões espiões U2, satélites ou submarinos dá mais capacidade de influenciar os eventos à medida que surgem e reagir mais rapidamente do que seu oponente.
| Mecânica: | Sistema Chit-Pull Lançamento de dados Simulação |
| Categorias: | Guerra Política/Negociação Guerra |
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