Arrived 10/28/19. Really looking forward to getting this on the table! Well worth the wait for this intriguing game.
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Melhor com 1 jogadores
17 votos de 18
Idade recomendada pelos jogadores: 10+
5 votos de 11
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45'
13
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Castle Itter
Encomendas até às 15:00, hora italiana: envio no próprio dia, de segunda a sexta-feira.
Entrega em Itália normalmente em 1 dia útil, 2 para as ilhas.
Castle Itter o mergulha em uma fascinante batalha histórica como um jogo estratégico solitário. Para 1 jogador a partir de 13 anos, este jogo de tabuleiro dura aproximadamente 45 minutos e combina tática, planejamento e decisões estratégicas. Perfeito para fãs de jogos de guerra e jogos históricos em solitário com uma trama baseada em eventos reais que o desafiam a cada partida.
- 95 cartões (63.0mmx88.0mm)
Objetivo do Jogo
Durante uma partida de Castle Itter, você assume o papel da força que defendeu o castelo das 0400 às 1600 do dia 5 de maio de 1945. O objetivo do jogo é durar até que o baralho da SS se esgote, sem permitir que os Contadores da SS cheguem ao castelo. Você marca pontos para cada Defensor que sobrevive ao ataque e perde pontos para cada Contador da SS que permanecer no tabuleiro ao final do jogo - quanto maior sua pontuação, melhor.
Visão Geral do Jogo
Castle Itter é dividido em turnos. Cada turno consiste em duas fases:
• Fase do Defensor: Realize cinco ações com os contadores de Defensor
• Fase da SS: Jogue três cartas da SS
Fase do Defensor
Durante cada turno, você realiza cinco ações com seus Defensores. Você só pode realizar uma ação com um Defensor por turno. Quando você realiza uma ação com um Defensor, coloque um Token de Ação no Defensor. Se você usar uma ação que exaure um Defensor, vire o Defensor para o seu lado exaurido. As ações incluem:
• Atacar
• Suprimir
• Mover-se dentro de uma localização
• Mover-se para uma nova localização
• Ações Especiais (Comando e Fuga)
• Recuperar
Fase da SS
Uma vez que você tenha completado suas cinco ações de Defensor para o turno, revele três Cartas da SS do baralho da SS, uma de cada vez, resolvendo o efeito de cada uma antes de passar para a próxima. Depois que todas as três Cartas da SS tiverem sido resolvidas, descarte-as. O turno termina e o próximo turno começa com cinco novas ações de Defensor.
Existem quatro categorias diferentes de Cartas da SS, com base no efeito da carta:
• Atacar Defensores
• Atacar Localização
• Desestabilizar Defensores
• Colocar Contadores da SS
Final do Jogo
O jogo termina no final do turno quando o baralho da SS estiver esgotado ou imediatamente se a carta do 142º Regimento de Infantaria for retirada do baralho da SS.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Dados Imprimir e reproduzir Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 810003561855 |
| O item está em 7 carrinhos Em 12 listas de desejos Em 4 coleções Isso foi visto 7721 vezes | |
- 95 cartões (63.0mmx88.0mm)
Objetivo do Jogo
Durante uma partida de Castle Itter, você assume o papel da força que defendeu o castelo das 0400 às 1600 do dia 5 de maio de 1945. O objetivo do jogo é durar até que o baralho da SS se esgote, sem permitir que os Contadores da SS cheguem ao castelo. Você marca pontos para cada Defensor que sobrevive ao ataque e perde pontos para cada Contador da SS que permanecer no tabuleiro ao final do jogo - quanto maior sua pontuação, melhor.
Visão Geral do Jogo
Castle Itter é dividido em turnos. Cada turno consiste em duas fases:
• Fase do Defensor: Realize cinco ações com os contadores de Defensor
• Fase da SS: Jogue três cartas da SS
Fase do Defensor
Durante cada turno, você realiza cinco ações com seus Defensores. Você só pode realizar uma ação com um Defensor por turno. Quando você realiza uma ação com um Defensor, coloque um Token de Ação no Defensor. Se você usar uma ação que exaure um Defensor, vire o Defensor para o seu lado exaurido. As ações incluem:
• Atacar
• Suprimir
• Mover-se dentro de uma localização
• Mover-se para uma nova localização
• Ações Especiais (Comando e Fuga)
• Recuperar
Fase da SS
Uma vez que você tenha completado suas cinco ações de Defensor para o turno, revele três Cartas da SS do baralho da SS, uma de cada vez, resolvendo o efeito de cada uma antes de passar para a próxima. Depois que todas as três Cartas da SS tiverem sido resolvidas, descarte-as. O turno termina e o próximo turno começa com cinco novas ações de Defensor.
Existem quatro categorias diferentes de Cartas da SS, com base no efeito da carta:
• Atacar Defensores
• Atacar Localização
• Desestabilizar Defensores
• Colocar Contadores da SS
Final do Jogo
O jogo termina no final do turno quando o baralho da SS estiver esgotado ou imediatamente se a carta do 142º Regimento de Infantaria for retirada do baralho da SS.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Dados Imprimir e reproduzir Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 810003561855 |
| O item está em 7 carrinhos Em 12 listas de desejos Em 4 coleções Isso foi visto 7721 vezes | |
O que dizem os jogadores
Com quantos jogadores funciona melhor · 18 votos no BoardGameGeek
- 1 17 17 consideram-no o melhor, 1 recomendam-no, 0 desaconselham-no
- 1+ 0 0 consideram-no o melhor, 5 recomendam-no, 7 desaconselham-no
O melhor Sugerido Não recomendado
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An excellent game! The play matches the historical sequence of events closely. The colour-coding for the various areas makes LOS calculation instant. The differing levels of difficulty mean that replayability is not a problem. Definitely worth the effort to make if you're after a solitaire simulation of "the strangest battle of WWII".
Excellent, just like Pavlov's House. Castle Itter is the tactical part of PH cranked up to 11. Lots of enemies will be storming the castle as you, the defender, struggles to keep them at bay. The game's full of tension and tough decisions, I can't ask for much more from a solo game.
Excellent game. Lots of tension as you make decisions on where and how to defend the castle.
Terrific dramatic storytelling. Incredible fun. I'm told the other entries in the series are better games with richer decision spaces, which I believe. This is a relatively obvious but still tense and satisfying decision space. Its strength comes from the ways that allows the drama to unfold in technicolor. I've screamed at the board in excitement. Not many games can say that.
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